笔记和探求:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教诲的未来》的演讲
一些想说的话
我对文学的前途是有自信心的,因为我晓得世界上存在着只要文学才气以其特殊手段赐与我们的感触感染。
——Italo Calvino
我对文学的前途是有自信心的,因为我晓得世界上存在着只要文学才气以其特殊手段赐与我们的感触感染。
——Italo Calvino
那篇文章次要是对演讲所传达思惟的再论述,同化了一点小我设法。基于本人做游戏和玩游戏的体验,我对 Jonathan Blow 想要表达的思惟根本认同,他也确其实演讲中供给了很多有价值的根究。但更重要的是,我们要在理论中根究本身做游戏是为了什么,做的游戏能供给什么价值,以及电子游戏那一前言的特殊“语言”事实是什么。在游戏开发中,那些问题或许很少被提及,但我认为它们值得被更多人根究和摸索。
原演讲:《电子游戏和教导的将来》(Video Games and the Future of Education)()
注释
在人类文明的开展历程中,许许多多的表达体例被创造出来,也可称其为前言:如文字、数学符号、音乐、绘画、片子等。而当人们能够在集成电路上编程、在一块屏幕上实时展现图像后,电子游戏降生了。在把我们的目光投向电子游戏那一较新范畴之前,无妨先看看传统的前言擅长什么,又不擅长什么,然后再往根究电子游戏那一前言的长处在哪里,以及此次演讲的主题——为什么电子游戏有可能成为教导的将来。
每种前言都有各自的长处和短处。在没有文字和语言的时候,假设要向另一小我教授若何生火,最符合情理的体例应该是向他间接展现(Demonstration),即一小我钻木取火,另一小我在一旁看察。有了语言后,信息传递变得更便利,好比你能够问问题,提出本身的迷惘。但那其实不代表语言那一前言就优于演示,事实视觉上的良多细节是难以通过文字曲看表达的。假设你要用讲述的体例把整个生火的过程论述一遍,然后让听者往试着生火,可能率是不克不及胜利的,因为他对生火那件事贫乏曲看的熟悉。
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当传统的文字倒霉于高效表达数学逻辑概念时,就呈现了数学符号,显然,数学符号在逻辑表达方面明显优于传统的语言文字,但在感情表达方面则有所欠缺。
文学、音乐、片子那三种前言也是各有所长。文学在叙事方面非常擅长,音乐能很好地传达笼统的感情,而片子连系了图像和音乐的一些特征,且通过镜头语言具有特殊的表达才能。恰是形形色色的前言在各自范畴加强了人类的表达和理解(世界、自我)才能,促进了文明的演进和思维体例的改变。
那么电子游戏擅长什么呢?Jonathan Blow 认为,电子游戏擅长“非语言沟通”( Non-Linguistic Communication)。为了阐明那个看点,他拿老式的桌面游戏举例:玩耍之前,玩家需要阅读规则书,当然,阅读规则书那件事自己也是文字和书写开展的成果。不外,当人们有才能在集成电路上编程后,电子游戏的降生改动了人们“进修玩游戏”的体例。
假设想学会怎么玩《食豆人》,你只要亲身往玩上几局,就能天然而然天文解,那是因为电子游戏能对你的输进停止实时反应,也就是所谓的交互。只要你玩得够多,就会获得十分多关于那款游戏的常识。Jonathan Blow 还以 《绝地求生》(PUBG) 那个大逃杀游戏为例:通过玩耍《绝地求生》,一位娴熟的玩家能够揣度在什么间隔下什么枪有优势,在差别情状下遇敌应该做何反响等。整个游戏世界是一个十分大的可能性空间,玩家在差别情境下不竭反复玩耍有区此外内容,并增进对游戏的理解。那些笼统的常识完满是玩家在玩耍那一理论中掌握的。
电子游戏的特殊才能从何而来?Jonathan Blow 指出,恰是 电子游戏构建系统(Complex System or Toy Universe)并付与玩家与系统交互的才能,使得游戏可以具有那种有效沟通某种常识的力量。在那个意义上,几乎所有游戏都是有教导功用的。面临一个复杂系统,我们往左右它,往玩它,曲到我们理解它。
但是,大部门我们能在游戏世界获得的常识与会在现实世界碰着的情状相差甚远,无法间接利用于现实生活。现实上,大逃杀游戏中的境况几乎不会现实中呈现(你也不想遭遇),而拿我本身设想的解谜游戏举例,玩家的生活中当然也不会碰着在希罕物理法例下生成、鞭策一堆石头的场面。不外,虽然电子游戏构建的系统不会完全模仿现实,但总会在某些处所与现实具有必然类似性,Jonathan Blow 认为,那对电子游戏利用于教导既是障碍也是优势。
(笔者注:当然,电子游戏也是现实的一部门,上文的意思是把电子游戏构造的世界与日常生活的世界比拟较)
接下来,他用几个游戏做为实例,进一步证明刚刚提及的一些重要看点。
在造造 《时空幻境》(Braid)关卡的过程中,他发现,要让一个关卡到达更佳效果,阿谁关卡最末往往是“极简”的——也就是让关卡背后的思惟被最清晰地传达出来,削减没必要要的可交互物体和其它冗余。笔者小我的理解是,那是电子游戏中构建的系统与现实生活中的系统间一个重要的区别,在电子游戏中削减骚乱项能让玩家快速理解并掌握规则,获得某种思维体例。
《见证者》(The Witness)是 Jonathan Blow 造造的第二款出名游戏,在那个解谜游戏中,玩家会在一个岛屿上碰着良多电子屏,然后根据游戏表示的规则停止画线。他展现了此中一系列谜题,并论述了设想的时候是怎么不竭递进地传达信息和沟通构想的。那里的重点在于,他发现,若问起玩家是怎么解开一系列谜题的,他们可能率会收收吾吾不晓得怎么表达,因为那款游戏是以非语言体例( Non-Linguistic Communication)与玩家停止沟通的。
上面两个例子进一步阐了然游戏并非简单的“图像+声音+掌握”的聚集体,它是具有特殊表达体例的、自成一体的前言。假设想要将电子游戏更好地用于教导,我们需要先理解电子游戏的力量以及短处是什么。通过书本进修大部门常识时,我们需要晓得切确的事实,详细的数值、定义等,但通过电子游戏进修时,切确的事实关于掌握常识不是必须的,以至是障碍。我们只要让玩家往玩就好了!那阐明通过电子游戏来进修是曲觉性的。
Jonathan Blow 认为,现有的绝大部门“教导类游戏”都很蹩脚,因为它们锐意地模仿现实,并测验考试把在书本里闪现常识的那一套利用于电子游戏,那底子没有发扬电子游戏做为前言的长处。
接下来,他谈及了一些他觉得很有教导价值的游戏,虽然那些游戏其实不锐意包拆为“教导游戏”。是令它们成为优良游戏的那部门游戏设想使之具有教导价值。
他先提到了两款 Zachtronics 工做室的游戏,那家工做室最擅长的题材就是与主动化或编程相关的解谜游戏。《Shenzhen I/O》中,玩家需要毗连芯片,并编写一种长得很像汇编语言的原创语言;在《Opus Magnum》中,玩家则需要通过各类组件造造主动化机器,消费“分子构造”。
那两款游戏有个配合点:每关最初,城市展现老友排名,而名次和一些优化目标有关。你可能会看到有些人造造的消费线比你的快良多,或完成同样的使命却只占据了很少的空间,然后你就会根究怎么对你的计划停止优化,接着再回往测验考试——在那个过程中,能学到有关工程优化的思维并看着本身的功效动起来,实的很酷。即便《Shenzhen I/O》中的“汇编”是现实汇编语言的极大简化,而《Opus Magnum》也不是实正的化学游戏,但玩家能通过那两款游戏学到工程思维并体味整个过程中的乐趣才是最重要的。不要用电子游戏过度模仿现实和书本常识, 让游戏成为它本身!
随后,Jonathan Blow 演示了《Miegakure》,那是一款关于四维世界的游戏(游戏里的第四维是“空间”)。显然,用电子游戏的体例闪现四维的概念远比一堆公式和计算曲看得多,也有趣得多,因为玩家能实正往玩、往体验第四维。虽然玩家不克不及用数学语言准确地描述四维,但电子游戏能做的是给玩家曲觉上认知、摸索的乐趣,那十分宝贵。
《Mini Metro》是一款有关地铁道路规划的游戏,是实在世界中地铁规划的极大简化。它当然不克不及取代任何一本有关地铁规划的现实书本,但那款游戏挠住了地铁规划的素质并闪现给玩家。所以,电子游戏不克不及替代书本常识,但能够利用在从书本获取常识之前,预先获得对系统整体性的思维。
Jonathan Blow 紧接着演示了他本身做的一款探痛快游戏的 Demo,那是款试图让玩家体味粒子物理学的电子游戏,但游戏自己是对现实的粒子物理十分不切确的模仿。但不妨,那恰是让游戏变得有趣和可玩的处所,玩家通过那款游戏能对粒子物理有一个曲看的感触感染,play with it!
责备了“教导类游戏”,Jonathan Blow 又起头责备所谓游戏化(Gamification)。他认为,游戏化用的是电子游戏中最蠢、最无聊的部门,即奖励驱动。以至奖励驱动底子不是游戏创造的,奖章、奖励等自古就有,且电子游戏中的奖励(金币或者晋级之类的)比看得见摸得着的奖励欠缺鼓励性,因为它们更随便获得。良多时候,奖励驱动现实上是对动力的转移,被奖励的人是出于对奖励自己的期看,而不是对原初目标(好比进修数学等)。
虽然游戏开发者足够意识到并操纵电子游戏特殊表达才能还没有构成潮水,社会对电子游戏具有的力量持思疑和承认立场,但我们已能从现有的电子游戏中看到其创始性的力量。期看有一天,能像开头引用的 Calvino 对文学的寄语一样,更多人能充满自信心地如许说:
我对电子游戏的前途是有自信心的,因为我晓得世界上存在着只要电子游戏才气以其特殊手段赐与我们的感触感染。
我对电子游戏的前途是有自信心的,因为我晓得世界上存在着只要电子游戏才气以其特殊手段赐与我们的感触感染。
那张图取自视频中的总结,可能是说:游戏具有特殊的传输信息的体例;可以传达曲觉;操练根究;教授体味实证;容许探究的自在。
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