间断与拼接:电子游戏中的电影剪辑使用两例
撰文: atmg
封面:《不朽》
游戏造造人 Brendon Chung 在其做品《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving)中提过一个有趣的问题,关于玩家常识和角色常识的连续(disconnect)。好比,当游戏场景突然从机场流亡转切到某个房间,此时角色晓得本身在哪里,但玩家其实不清晰。玩家对虚拟空间延续的预期被打断了,那与游戏利用的剪辑身手有关。
剪辑是片子艺术的核心语言,具有强大的叙事才能。《三十航班之恋》利用可见剪辑,操纵连续“突袭”玩家。《不朽》(Immortality)则将剪辑与弄法连系,通过拼接两段影像,在玩家思维中产生新的意识,以实现感情和叙事目标。两款游戏通过合成片子的魔力,产生了综合性的新体验。本文测验考试从《三十航班之恋》中的连续起头,阐发其对剪辑的运用,之后转向《不朽》,讨论一种更具合成性的设想。
推车在机场奔跑的声音还未完毕,画面已转至房间。当玩家从床上醒来时,能理解那是哪里吗?
一、《三十航班之恋》可见剪辑的连续和持续
《三十航班之恋》是一款发行于 2012 年的第一人称叙事游戏。造造人 Chung 精心利用了多种剪辑身手,摸索了新的游戏叙事语言。借助穿插剪辑、跳跃剪辑、闪回等,仅仅十几分钟流程的游戏,就能包罗丰富的情节和动听的细节,使得游戏极具尝试性,因而得到一寡游戏媒体的好评,GameCritics 赞扬其“毫厘不爽、恰到好处”。
长镜头也能讲述超卓的故事,但假设整个片子艺术中只要单一镜头,那不免难免枯燥。典范好莱坞期间的导演们在上世纪 20 年代就开展出了一套“不成见剪辑”技法:没必要表示事务全貌,又能连结叙事连接。“不成见”要求两个镜头在构图、动做等方面连结一致,尽可能制止看寡意识到摄影机的存在。电子游戏的场景切换有时也会连结那种一致:马力欧进进水管,随后在新场景的水管中呈现。从水管进到水管出,实现了天然的转换,契合动做持续性原则。
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《超等马力欧兄弟》中,配角沿着豆荚向上爬,进进新场景后,藤蔓陆续向上生长,也契合动做持续性
但并不是所有剪辑都应该被隐躲。在 60 年代的法国“新海潮”片子运动中,以戈达尔(Jean-Luc Godard)为代表的导演们有意识地利用了跳切(Jump Cut)等可见剪辑身手,锐意使切换被看寡重视到。诸如《筋疲力尽》(1960)等做品凸起特殊的霎时,创造动听的节拍,以全新的体例掌握看寡情感。
《三十航班之恋》也利用了跳切身手,好比配角在房间里食完橘子,走向房门的时候。此时,在镜头机位稳定、玩家连结操做的前提下,时间突然跳跃了一段,门上方的时间从“5:21”变成“7:53”,两位同伴呈现在门口,随即进进下一段情节。
《三十航班之恋》的跳切身手既表示时间的流逝,也表示回忆的碎片化
《三十航班之恋》对情节和事务的压缩极为夺目。玩家第一次碰着两位伙伴时,连续串炫目标闪回便勾勒出两人的过往。之后,玩家履历了从起航到流亡,再到回忆与车祸,每一次场景转换和镜头剪切都清晰可见,似乎重重地捶在玩家的知觉上。可见的剪辑能激发强烈感情,带来骇怪、兴奋或严重的情感。假设一处剪切在意想不到的时刻被“看见”,就会惊醒玩家沉睡的意识,进而让玩家发出疑问:“怎么回事?发作了什么?”。
奔驰的枪弹带来视觉冲击,之后紧跟车祸剪切
游戏始末操纵剪辑掌握着叙事节拍,在短于现实和预期的时间跨度中闪现事务,且精心地保留叙事要素。相关于旋风般奔驰而过的变乱、枪战、流亡等关键事务,反却是食橘子的情节变得节拍迟缓,角色要一瓣一瓣剥开橘子皮。或许因为那是回忆中,与同伴甜美而贵重的相处霎时。
她食她的,我食我的
电子游戏对可见剪辑的运用比片子愈加复杂,特殊是在第一人称游戏中,因为玩家意识和配角意识经常密切地连结一致。当玩家挪动时,镜头却突然被剪切,招致场景切换,类似剪辑带来了连续,但玩家的思路和意识能否能仍然连结持续?片子艺术中那些冲动人心的剪辑身手,若何被电子游戏更好地利用?那是造造人 Chung 提到的问题,《三十航班之恋》也为此展开了摸索。
Chung 在游戏的开发者评论形式中如斯答复本身提出的连续问题:“我无法给出准确谜底,我的做法是借助情况帮玩家跟上故事停顿,好比此处有三张床展,或者 NPC 不介意你偷食几个橘子。”《三十航班之恋》的超卓体验或许阐明,特定设想能引导玩家主动根究,或多或少地揣度出当下情况,从而串连起连续的情节。
《三十航班之恋》开发者评论形式
看看片子时,看寡会主动联络剪辑点前后的影像,建构意义。当《三十航班之恋》运用剪辑,玩家天然就延承了那种主动性。《不朽》同样如斯,并且我们会看到,假设说《三十航班之恋》依靠主动性连结了叙事持续性,那么《不朽》则另辟门路,对那种主动性的操纵已游曳于本来叙事之外。
二、《不朽》蒙太奇式的拼接弄法
《不朽》发行于 2022 年,由 Sam Barlow 担任造造人,游戏用 200 余个未经剪辑的影像片段讲述了一位神异女演员的过往,那些片段包罗三部片子的台前幕后。游戏的根本弄法是:玩家点击一段影像画面中特定的人物、道具或布景,系统就会跳转到包罗同样或类似事物的另一段影像,并接续播放。玩家通过点击和摸索,好像蒙太奇般拼接影像,以发掘故事的本相。Barlow 在访谈中描述蒙太奇为“片子的魔力”,而《不朽》将其“酿成可以被玩家操纵的东西”。
法国片子责备家让·米特里(Jean Mitry)如斯定义蒙太奇效果(1973):“只要把 A、B 两个镜头随意性地或非随意性地组接到一路产生的成果才气创造含义,A、B 两个镜头互相联系关系,构成单个镜头中并未包罗的思惟、情感和感情,注进看寡的意识中。”换言之,通过拼接两段影像中的动做、物象或事务,能够使人们产生新的联想,体味悲喜感情或因果关系。片子史上闻名的库里肖夫效应(Kuleshov Effect)能够阐明那一现象。
苏联导演列夫·库里肖夫将男性无脸色特写别离与汤、棺材、小女孩剪辑在一路,看寡却认为演员别离表示出了饥饿、哀痛及愉悦
有时,蒙太奇会使影像具有抒情性。例如在《不朽》中,通过点击画面中的女配角,玩家在三部片子的片段中跳转,看到她做为演员的一生:从《安布罗休》的青涩,到《明斯基》的张扬,再到《成双成对》的内敛,她的形象在变得充沛。当影像被前后“剪辑“在一路,玩家或许会发现——正如库里肖夫的看寡所发现的——角色身上表示出了某种感情,那是对前序影像的反映。而当所有相关影像以随机次序持续播放,每一段影像便都有时机接续在一个影像持续体之后。也就是说,女配角每处当下的演出,都有时机被玩家联想,包罗着对前序某段过往的感情。
有时,蒙太奇也会要求更多理性的介进。例如,面具那一道具曾屡次在三部片子的差别场景中呈现,此中少数几处着重显示了面具的涵义,而有些处所则相对隐晦,以至难以察觉。当玩家碰着某处的面具特写镜头,在猎奇之下点击画面中的面具,影像起头逐个流转。于是,玩家对面具的想象起头浮现,他会揣测,所有关于面具的场景和特写,能否有某种相通的含义?彼处的面具能否阐明此处的面具?
女配角在第三部片子结尾部门的演唱,回响着所有过往
那些片段很可能出自差别片子,本来不该有所联系关系,但如今却注解相互。玩家暂时弃捐原先的情节,把两段影像联络在一路。那种联络离开于原故事,带有随意性,但玩家通过点击毗连起特定事物,又契合剪辑婚配原则,连结着逻辑的延续。
无论是对女配角履历的感触感染,仍是对面具等事物的根究,玩家通过拼接影像产生了新意识,它们其实不来自于原影像,以至可能与三部片子的情节无关。本来一些物品与剧情的联络微弱,但在影像交织之间,它们被付与了新的解读和意味。拼接过程构成了一个外在于原影像的叙事框架,以至能构成一组新的故事——因而,基于形式与内容的契合,游戏中也一定需要隐躲要素,以补完“外部”故事。
跟着新意识的产生,玩家所点选的事物也成为了某种象征物,成为了表意的关键要素。
对此,我们能够与片子特写镜头停止比力,进一步阐发《不朽》弄法机造的表意过程。一般来说,相关于全景镜头,片子特写镜头凡是被感知、被体验,而没必要被理解、被根究。因为全景镜头往往包罗多个事务,看寡疏离地旁看,用理性成立联系关系,因而逻辑性强于感情性;但在特写镜头中,看寡只在限制画框内凝视单一整体,感性便超越了理性。假设以此为参照,当某件事物在核心弄法中做为保持点,我们对其象征概念的熟悉,能否超出了那个被限制的画框?
女配角在第三部片子结尾部门的演唱,回响着所有过往
那些片段很可能出自差别片子,本来不该有所联系关系,但如今却注解相互。玩家暂时弃捐原先的情节,把两段影像联络在一路。那种联络离开于原故事,带有随意性,但玩家通过点击毗连起特定事物,又契合剪辑婚配原则,连结着逻辑的延续。
无论是对女配角履历的感触感染,仍是对面具等事物的根究,玩家通过拼接影像产生了新意识,它们其实不来自于原影像,以至可能与三部片子的情节无关。本来一些物品与剧情的联络微弱,但在影像交织之间,它们被付与了新的解读和意味。拼接过程构成了一个外在于原影像的叙事框架,以至能构成一组新的故事——因而,基于形式与内容的契合,游戏中也一定需要隐躲要素,以补完“外部”故事。
跟着新意识的产生,玩家所点选的事物也成为了某种象征物,成为了表意的关键要素。
对此,我们能够与片子特写镜头停止比力,进一步阐发《不朽》弄法机造的表意过程。一般来说,相关于全景镜头,片子特写镜头凡是被感知、被体验,而没必要被理解、被根究。因为全景镜头往往包罗多个事务,看寡疏离地旁看,用理性成立联系关系,因而逻辑性强于感情性;但在特写镜头中,看寡只在限制画框内凝视单一整体,感性便超越了理性。假设以此为参照,当某件事物在核心弄法中做为保持点,我们对其象征概念的熟悉,能否超出了那个被限制的画框?
三部片子中包罗许多特写镜头,好比钥匙、玫瑰等事物,以及切割、下毒等动做
玩家在影像的拼接中掌握事物的意义。从一起头,游戏机造就为事物做好了正文。开发者已经埋进了本身的企图,按恰当的逻辑设想了跳转规则。玩家的玩耍过程,不如说是在“发现”连续点和剪辑点。因而,关键在于剪辑拼接的过程,它要求玩家的理性根究出场,往理解象征物。事物之间被建构的关系,可能比事物自己更重要。
此处还能够比照造造人 Sam Barlow 的前做《她的故事》(Her Story)。玩家同样需要在大量影像片段之间搜觅,相关于《不朽》将画面视觉要素做为毗连点,前做弄法的毗连点是角色台词的文本。例如当玩家输进关键词“Murder”,即可获得台词中提到“Murder”的影像片段,假设包罗某关键词的片段多于 5 个,则最多展现 5 个。
从视听语言上来说,那些关键词其实不具有原影像以外的意义和象征,只是做为案件索引,办事于“解谜”。玩家无从剪辑,也就不存在蒙太奇效果。那意味着做为毗连点的关键字,其意义不会超出原案件之外,相互之间也鲜有联系关系,最多做为案件重点被强调。同样,影像片段之间也只要时序和情节上的持续。在游戏后期,玩家复原了影片挨次和故工作节,此时已经没必要在意本身查询过什么关键词。
《她的故事》中玩家搜刮并看看每一段影像,以梳理情节为主
在《不朽》中,玩家在影像间频频跳转,留意和揣摩每一个镜头。游戏平坦曲叙式的戏剧构造被削弱了,代之以更开放的款式。既像是收集,相互之间交织保持,彼此指引,凸显特殊的时刻和排场;也像是组歌,影像独立成章,但又围绕某个特定事物,衬着配合的主题。现实上,恰是通过不竭地从头剪辑,做品的完全意义才会呈现。游戏影像通过两两拼接,唤起玩家的感情,激发想象,然后交由他们根究揣度,建构意义,最初用令人赞颂的发现来奖励玩家的探觅。
比拟于《她的故事》中只展现 5 个片段的数据库,《不朽》完全地闪现影像之网
三、“我们仍对电子游戏的语言知之甚少”
美国科技媒体 The Verge 在 2018 年刊载了一篇评论,题为“《三十航班之恋》表白了我们仍对游戏的语言知之甚少”。做者讨论了游戏若何将一种典范片子技法——穿插剪辑——融进其极具风气的叙事。假设将电子游戏视做叙事前言,什么身手或办法是必需的,什么是适用的,什么是可能被操纵的?对那些问题我们有几掌握?至少从片子语言的合成上来说,《三十航班之恋》确实摸索了电子游戏语言的更多可能性。
传统片子技法进进电子游戏的汗青较为悠久,早在 1983 年,《龙穴历险记》等做品就引进了全动态影像,尔后的做品积存了大量理论功效。
《龙穴历险记》第一次引进了 QTE 弄法;如左侧图标所示,此时应按“左”键进进洞窟
2022 年的《不朽》对剪辑的运用,是对两种语言合成的又一次摸索。为了阐明那一点,我们试着将蒙太奇式的弄法划分为三个环节:抉择影像、拼接和建构意义。起首,抉择影像的环节,是以片子视角创做的,开发者预设了哪些影像参与婚配,具有什么潜在意义。其次,拼接环节,是以游戏形式构成的,开发者从头设想了目标、交互、规则、随机等游戏组分。最初一环是建构影像意义,从片子的视角审阅,新构成的影像到达了蒙太奇效果,而做为游戏体验的一部门,也实现了对玩家的甜美奖励。于是,陪伴蒙太奇的艺术力量,玩家既看到做者性的表达,又获得游戏性的乐趣。
比拟于“原样”利用的片子技法,《不朽》对剪辑的立异和合成至少能够总结为两点:其一,剪辑动做中的一部门由玩家完成;其二,以游戏元素的形式从头设想。剪辑还能够如斯超卓有趣,那似乎再一次提醒了:我们知之甚少。
《不朽》
在连续与拼接之中,本文阐发的两款游戏为玩家展示了片子艺术的魅力。《三十航班之恋》运用可见剪辑,在玩家操做时斗胆连续,创造了冲动人心的叙事节拍。《不朽》用拼接联系关系起影像和事物,实现了全新的叙事和表意。玩家主动参与游戏,在片段间自主成立联系关系、建构意义,而剪辑语言则为那种主动性增添了新意。
无论是剪辑、景深、或是其他技法,游戏创做者们经常从片子中获得灵感。他们中许多人都有片子方面的进修或工做布景,例如本文提到的两位,Brendon Chung 和 Sam Barlow,还有《萨默维尔》(Somerville)的主创之一 Chris Olsen(之前的文章阐发了游戏对长镜头的运用)。他们与更多人正拓展鸿沟,合成片子与游戏,创造我们从未有过的、感动人心的体验。
虽然那些摸索无法一蹴而就,但也能够说,电子游戏老是提醒我们,它还远没有展示其全数可能性和不朽性。以此而言,当风起于青萍之末,我们老是知之甚少的。
导演梅尔维尔(Jean-Pierre Melville)客串《筋疲力尽》时留下的典范台词
参考材料:
[1] 蒙太奇形式概论,1973,让·米特里(法),崔君衍(译)
[2] “不成见”或“可见”剪辑:剪辑风气与战略的开展,2009,文森特·洛布鲁托(美),张颖(译)
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