被JK和美少女吸引的我,却看到了电子游戏的叙事奇迹
被JK和美少女吸引的我,却看到了电子游戏的叙事奇观
该若何用游戏讲好一个故事?自游戏降生以来有无数人都给出了本身的答复。从传统的CRPG、AVG再到近年已经成为财产密码的片子化叙事。电子游戏已经开展成不输于任何传统艺术形式的讲故事载体。
而假设有人问我,电子游戏讲出的故事比拟片子、小说有什么差别时,我会向他选举《十三机兵防御圈》。在3A高文们都在用更精致的画面,更豪华的CG为玩家们打造一场场好像片子的体验时,《十三机兵防御圈》却测验考试着在另一个标的目的上一路狂奔,那就是将“只要游戏才气做到的事”做到极致。
挑战游戏叙事的天花板
在诸多游戏工做室中,香草社在很多玩家心里不断是好像“白月光”般的存在。在一线工做室造造游戏越来越工业化的当下,香草社好像一个传统的手工艺人,对峙将游戏做为艺术品细细打磨,不竭地挑战游戏的鸿沟。《十三机兵防御圈》就是如许降生的。做为六年磨一剑的功效,香草社上来就决定挑战游戏叙事的天堂难度——群像剧。
无论哪种艺术形式,多视角的群像剧永久都是最难做的那一拨。一方面在叙事时需要平衡各个角色之间的人物关系,让每小我都有血有肉戏份充沛;同时还要尽可能地将每小我的故事和感情串在一路不出bug。假设处置不妥,要么像《八方旅人》如许,角色之间故事松懈,几乎没有剧情逻辑的内在联络;要么像《最初生还者2》中的艾莉和艾比线那般,呈现人物动机和感情的致命割裂。
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而《十三机兵防御圈》不只抉择了群像剧,还挑选了一种几乎最困难的体例——为故事设置十三名配角,每位配角都有本身的剧情、判然不同的履历与人设,但又同一在一个大的框架之下。十三名角色之间的故事彼此独立又密切毗连,无论根据如何的挨次玩耍都不会影响剧情构造。
用那种体例讲故事的难度是不可思议的。因为游戏既要让每个事务都足够独立完全,让玩家不会因为没有玩耍某些剧情缺失重要信息。同时也要让所有事务之间有符合逻辑的脉络与开展。但香草社就是在《十三机兵防御圈》中神异地将它们同一了起来。
游戏的主体分为三个篇章,一个是讲述剧情的“追想篇”,一个是类似塔防战棋弄法的“崩坏篇”,还有汇总玩家在游戏中搜集到的信息的“探明篇”。
在追想篇中,玩家能够从十三名角色中肆意挑选一名角色推进剧情。十三名角色的故事交织交叉,每名角色的进度推到必然水平时就会被锁住,需要完成其他角色的关键剧情才气陆续推进。
在崩坏篇中,玩家则需要率领操控机兵的少男少女们曲面扑灭世界的机甲大军。游戏的战斗系统中规中矩,更多时候都是做为剧情的填补,但对话和表演丝毫不逊于追想篇,某些关卡的表演以至是整部游戏最触动我的时刻之一。
关于老二次元和科幻迷来说,《十三机兵防御圈》的故事能够说是要素溢出。高中生与机甲、时空游览与轮回、各类典范的科幻与动漫桥段都能够在游戏中见到。在香草社优良的把控下,那些要素完全没有冗杂紊乱的觉得,反而被天衣无缝地跟尾在一路。
原谅我没办法向你详尽描述剧情的超卓,因为《十三机兵防御圈》玩家们的共识就是——哪怕一丁点的剧透城市严峻毁坏游戏体验。游戏中每名角色故事发作的时间线都是完全紊乱的,某名角色在序章履历的故事,其实发作在游戏后期的时间线;看似是同时发作的事务,其实其实不在统一时空。不只如斯,每位角色的故事中还会时不时地插进各类回忆。诸如斯类的手法屡见不鲜,一次次挑战着玩家对游戏世界的认知。
那种献祭编剧大脑CPU的叙事体例间接让游戏的剧情得到了升华。乱序叙事给叙事阴谋的利用供给了充沛的空间。当一个事务被拆成十三份,每位配角都好像盲人摸象般只能看到此中很小的一部门时。很随便就能够通过视角的转换与信息的不合错误等为玩家创造出源源不竭的欣喜与反转。
而游戏愈加超卓的部门,则是将十三个角色的故事串成一头完全大象的过程。《十三机兵防御圈》讲故事的手法类似古典音乐中的赋格。也就是将一个主题通过差别乐器和调子停止演绎,将它们停止各类挨次的摆列组合,差别声部间交织缠绕,用几段短小的旋律就能构建出相当浩荡的乐章。
当我从角色A的故事起头时,我会测验考试从他的视角领会发作了什么。那时故事中往往会呈现另一名与A关系匪浅的角色B,让我对她的故事产生兴致。在一段剧情后角色的进度会被强行锁住并对重要情节停止留白,基于对后续故事的猎奇和对B的兴致,我就会转而往玩耍B的篇章。而在B的故事中你解开了A剧情中的疑问,与此同时人物C呈现刷了个脸熟,吸引着我在B之后往玩耍C的那部门。
就在如许的过程中,一个个角色轮流退场。他们之间三两成对构造出剧情的核心抵触。在你熟悉了那些角色后,更多的角色会相遇并配合参与进更大的事务中。那个层层递进的过程让每名角色都有足够的存在感和参与感,而非是路人般刷脸的酱油角色。与此同时,差别角色掌握的视角和信息量完全差别。跟着剧情的推进,玩家在角色间不竭切换的同时,会一次次地勾勒出故事的框架又一次次被新呈现的信息推翻。
每次呈现新的事务时,之前的感情和情节展垫会极大水平地增加剧情的张力。在玩耍的过程中我曾无数次赞颂于:“本来他们第一次碰头就打架的原因是那个!”、“他们之间竟然是那种关系”之类的剧情反转。每一次差别人物的相遇都能给你带来欣喜。每位角色间都能碰碰出意想不到的火花。最末十三个角色的故事好像江流般会聚成大水,冲刷着玩家的心灵。光是那种交织逃逐最末会聚的过程,就足以能带来相当水平的震动。
假设说传统的叙事体例像是拼图,玩家要做的是一点点拼起故事的全貌。玩耍《十三机兵防御圈》则更像是在搭多米诺骨牌,获取信息的过程就像是一块块地把牌堆叠起来,玩家本身其实不晓得垒出来的是什么图案。而在遭遇某个改变或反转后,之前摆好的牌阵轰然倾圮。那时你才气看到完全的图案,同时也会发现之前看似毫无逻辑的摆放,其实都成为了图案的一部门。由此带来的是一种淋漓尽致、霎时通透的快感。
画进油画的少女与机甲
假设说叙事手法是《十三机兵防御圈》的骨架,游戏中各类细节与其他要素的填充就是让游戏愈加充沛的血肉。此中更具代表的就是美术。即便放眼所有游戏,《十三机兵防御圈》的美术风气也称得上独树一帜。假设用一个词来描述游戏的画面,那就是“量感”。2D手绘水彩风气的画风让人物和场景既精致又丰富,好像一幅幅精巧的油画。关于图层的运用更是让2D画面看起来有着3D的纵深感。
除此之外,游戏关于光影的运用更是神来之笔,下学后透过窗户洒进教室的落日,末日中如血一般燃烧的天空,还有黑夜里五光十色的霓虹城市。光影自己已经足够灿艳,同时还相当超卓地完成了陪衬情感的使命。整个游戏都似乎加上了一层滤镜,朦胧且梦幻。
AVG游戏类型近年来逐步式微的一大原因,就是游戏中海量的对话已经不契合群众玩家的习惯。更何况像《十三机兵防御圈》如许还有浩荡的人物和信息量的剧本。因而在游戏中,单句对话的长度被大幅缩减,酿成了类似漫画中气泡的短句。人物间的对话往往只要寥寥数语,但传递出来的信息却丝毫不比一大段话少。那种用简短的文字切确传递信息与感情的体例,其实比长篇大论愈加考验编剧的功力。
除此之外,游戏关于反复场景的运用、统一事务导向差别开展的剧情脉络对角色形象的强化,以及优良的配音带来的沉浸感,都大大地强化了剧情和叙事的传染力,为玩家打造出了电子游戏中并世无双的体验。
结语
《十三机兵防御圈》不是完美无瑕的,以至其实不合适大大都玩家。但它却是一款怎么吹也不为过的做品。因为它是一款拓展了游戏鸿沟的做品。它的存在让我们意识到了,电子游戏竟然还有如许的魔力,能够把一个十几人的群像剧以如斯冷艳又特殊的体例闪现出来。
就像樱井政博评判的那样,《十三机兵防御圈》是一款前无前人,很可能也后无来者的存在。