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武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

misa2 05-22 2次浏览 0条评论

武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

从魔法飞天时代的困难摸索,到成为武侠网游的标配,轻功仍未停下拥抱蓝天的脚步,在各类别致武学和道具的助力下,玩家飞得越来越高,离那一方武侠世界似乎也越来越远了。

在OOC边沿频频横跳的轻功

与妄想题材游戏天马行空的飞翔设定差别,武侠游戏中的飞翔要“契合逻辑”。虽然轻功那一概念自己就已经超越了物理的范围,在小说、影视和游戏的加工下更是离开现实,但武侠题材的游戏仍需要在阐明轻功逻辑那方面煞操心思,尽量制止游戏画风朝着玄幻仙侠的标的目的开展。

见惯了影视剧中踏雪无痕的极致轻功后,游戏中的来往如风层见迭出,至于飞翔途中的御刀、御剑、化蝶那些身法无法做到的,也需得阐明为运转心法招致的实气具象化。固然那偏向于仙侠设定,但鉴于武侠小说中也有叶孤城“天外飞仙”、大唐双龙“长生诀”之类极具魔幻色彩的意识流武功,实气化形的阐明也不会让玩家过分出戏。比拟之下,飞到一半撑个伞、踏只鹤什么的,就愈加合理了。

事实上,现下的武侠游戏早已不再遵照最后“技能不放波”的默认规则,特效利用在战斗和轻功技能上已成了屡见不鲜。即便飞翔途中一路流光华彩很不武侠,但不成承认,关于良多玩家来说,华贵的视觉效果和酣畅的飞翔和战斗体验,会带来极大的称心感。在爽度的加持下,武侠的实在感,似乎已经没那么重要了。

事实,现实中的轻功可不会令人那么热血沸腾,仅仅是证明二段跳可行性已经够让人伤脑筋了,在本就具有妄想色彩的游戏中觅觅实在感确实不那么理智。

不外,即便是极大地放宽了容忍度,一些已颠末于魔幻的轻功特效,仍是会引发玩家的吐槽。

在潮水中逆行的复古风

与网游中越来越夸饰的趋向差别,在一些其他类型的武侠游戏中,轻功似乎又在某些方面回回了传统的写实风气。

在2D的武侠手游中,与大大都运营养成弄法差别,主打RPG的《烟雨江湖》在战斗系统上非分特别详尽,此中轻功系统与地图摸索连系的跳格子弄法,是游戏一大特色。有趣的是,固然是平面场景,但地图差别区域的高度差设定,让玩家在利用轻功的时候,也有了摔落灭亡的风险。此外,差别门派的专属轻功,也各有好坏,拥有独一的水上轻功的少林,在陆地上却是被牢牢焊死在空中上了。

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武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

至于比来鼓起的武侠大逃杀游戏,在轻功系统上也各有特色。《武侠乂》中游墙术的妙用,让玩家找回了早期《流星蝴蝶剑》中飞檐走壁的觉得。《长时无间》的轻功系统更是被玩家玩出了花,飞索、滑步、壁击,根底的身法技能被被玩家研究出各类别致弄法。除了跑图,那些轻功在战斗中也有着遁藏和造敌的多重成效,在身法教学视频中,还能看到战斗中操纵钩锁打浮空的操做。

武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

固然在战斗技能上也有着许多着夸饰的特效部门,但那种次要靠身法与操做身手的飞翔体验,也让玩家体味到了与MMO网游大轻功差别的魅力。

相关于2D和逃杀形式限造下的复古风,大都3D单机武侠游戏中,轻功的利用愈加胁制。那是因为单机游戏,无论是动做类仍是解谜类,都对地图设想有着很强的依靠性。特定场景中的位移和飞檐走壁能够是游戏设想的一环,但网游中的大轻功施展起来,无可制止地会漠视掉地图和关卡的细节,招致关键线索的信息不敷,或者间接走空中捷径跳过关卡。

不但是单机武侠游戏,在许多解谜冒险类的游戏中,根据既定道路摸索也是通关的需要前提,像《光遇》狂风眼地图中,从进口曲飞到起点的逃课操做,也需得成立在线路中没有解谜要素的根底上。另一方面,网游中许多为了社交而生的轻功把戏,在单机游戏中也只能束之高阁。

武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

事实上,无论是单机仍是网游,武侠的表示形式都是在市场需求下逐渐构成的。写实风气的轻功在硬核单机武侠游戏中或许合适,但在快节拍、高数值的大型网游中可能率不会遭到欢送。出格是在具有快节拍和碎片化属性的手游中,关于已经没有时间在电脑前渐渐感触感染游戏乐趣的玩家,在主动觅路都已经成为了标配的武侠MMO中,谁又情愿渐渐登山赶路呢。就像现在的看寡,固然经常说着武侠剧已经被慢动做和特效侵蚀殆尽,但若实将一招一式的邵氏武侠风气放进现在斗殴场景中,也未必会遭到欢送。

越来越不实在的轻功,会让武侠游戏失往味道吗

在武侠网游轻功演示的视频下,以及相关帖子的讨论中,经常能看到“轻功没有武侠味”之类的说法,或将武侠网游变味回咎于轻功的仙侠化上。

武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

在慨叹着武侠网游逐步变味的同时,许多玩家起头驰念起过往的纯朴武学。剑网三怀旧服在测试版本中增加大轻功的动静,也曾引发争议。一部门玩家附和加进轻功,因为在没有主动觅路的情状下,轻功是增加跑图效率是有需要的,关于光景党来说也是必备技能。反对者则认为轻功利用在PVP中会带来“打不外就满场飞”的紊乱排场,也会让游戏失往怀旧的初志。但与其说那些玩家是抵抗大轻功,不如说他们是驰念那段慢节拍,深度沉浸的游戏光阴。

另一方面,从端游的《剑侠情缘三》《天边明月刀》《逆水冷》,到手游的《一梦江湖》《笑傲江湖》,从故事布景到画面美术,武侠似乎老是和国风绑定在一路,即便是实气化形,也是各类传统文化意象,而没有间接长出圣光羽翼来。武侠降生于传统文化,轻功概念来源于武侠的艺术创做,但国风不是武侠,轻功也不是武侠,就如国内玩家能从《只狼》的忍者文化中感触感染到武侠的味道,没有轻功的武侠布景模仿运营游戏也会遭到欢送,武侠的定义,其实不在于轻功系统的表示,以至良多时候也不限造设定。

比拟于各类华贵外看、特效齐聚的违和感,让玩家感触感染到武侠味道流失的,更多是网游越来越趋同的弄法和游戏生态。

打不完的副本,逃不上的战力,想要常识江湖百态却因囊中羞怯而困于方寸,在没有高战力和关系网的情状下,通俗玩家无法参与到大神玩家的争斗风云中,遵照本意天良往抱不平也或许会因被对方随便反杀……当江湖的公义原则被数值碾压,称心恩怨的自信心被现实的差距打倒,做不到又肝又氪来获取资格,就只能被迫躺平做一个平平无奇的咸鱼玩家。

在现在许多标榜着开放自在的武侠世界中,玩家却经常感应被束缚。NPC被困在数据编织的人生轨迹中,玩家也同样被各类数值牵引着。在剧情中潇洒肆意的玩家,离开剧情后也不外是个被困在琐碎日常使命中的庸碌打工人。某种水平上,恰是因为在其他处所被处处限造,飞翔功用才让玩家一边吐槽一边不能自休,即便游戏中的轻功已经不那么武侠了。

武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?

比起武,或许侠才是武侠游戏的素质。武侠不为轻功而生,所以,假设武侠游戏变了,那必然不是因为轻功。

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