武侠游戏的颠覆者?西山居能否真的打造竞技性与可玩性一体的游戏
仗剑天边勇闯江湖,侠骨柔情,那是每一个少年的曾经的梦想,谈及武侠就不能不说一路武侠游戏。武侠游侠则承载起当初少年们的武侠梦,成为了无数玩家的武侠情怀的载体。而如今的武侠游戏固然越来越多,但是都面对着一个问题,游戏玩家人数在不断的削减,而大部门玩家吐槽的一个问题也是腾讯和网易都不能不面临一个问题,就是武侠游戏竞技性与可玩性若何平衡。
一款武侠游戏最重要的特征就是在可玩性,而说到可玩性就不能不说一下,代进感和战略性,那是武侠游戏里可玩性最重要的分收。在以往的武侠游戏里代进感凡是会被厂商所漠视。
少少有厂商为了往打磨剧情游戏画面和各类干线使命,让玩家实正地融进角色。能够说代进感很大水平上影响了玩家关于游戏的喜欢水平。在那一点上《剑侠情缘2:剑歌行》做的就很好,起首就引进了虚幻4引擎,游戏画量仍是相当不错的!对特效和光晕的衬着十分棒!场景建模更是没必要多说,从画面上就让玩家有设身处地的觉得。
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其次为了打造更自在的武侠游戏,西山居取缔了繁琐的晋级,加进了很多使命和其他玩家的互动,让玩家更具有生活在武侠世界的实在性。各个门派都有本身的人物形象和门派特色,差别的门派身世,有差别的历练,从差别的角度看到江湖的形形色色,才是实正的武侠。
战略性
在战略性上《剑歌行》也做得相当不错,在《剑歌行》的发布会上除了已经透露会延续《指尖江湖》那套一门双门户的弄法之外,还有内丹和经脉来等系统让玩家停止自在搭配,当然假设仅仅只是如斯《剑歌行》战略性其实不能说大,那一次西山居发布会还表达,除了门户弄法之外,玩家还能够自创绝学以及自在搭配门派绝学,更是把自在度推向了巅峰。
而在竞技性方面,《剑侠情缘2:剑歌行》在也做得相当不错,得益于虚幻4的引擎,在人物动做和建模方面停止了大规模优化,削减了动做板滞和各类技能穿模。各类门派技能和相对胁制上也做得相当不错,门派技能效果副本和竞技场的技能会有所差别,削减了氪金元素带来的差别性,并且西山居还推出了平衡形式PK,完全不消考虑氪金大佬赐与的数值碾压,能够足够的体验公允竞技。
当然除了上面的内容之外,发布会也表达捏脸系统天然是不成贫乏的,《剑歌行》的捏脸系统自己就是西山居的招牌,更别说此次加进了虚幻4引擎的加持,捏个帅气的大侠脸还不是手到擒来。
《剑侠情缘2:剑歌行》做为西山居的最新力做,从发布会的内容上看确实西山居那款游戏做到在竞技性和可玩性确实做到了较大的平衡,在现在垃圾氪金手游各处的情况中能够说是一股清流,《剑歌行》能否能倾覆传统武侠手游在武侠游戏中脱颖而出还需要时间看察!