“社工就是带大家玩玩游戏,专业吗?”关于活动游戏带领的3个问题
选举| 社工客(ID:shegongke)
做者 | 顾正品 社工客开创人
来源 | 品说(ID:pinshuo123)
在小组工做/团体活动中,做为活动筹谋、组织或率领者,为了活动的丰富性与兴趣性,一般城市在活动过程中交叉游戏环节。
良多伴侣问及 “活动中,为什么要玩游戏?”之前我也有同样的迷惘,也跟同业一路切磋过,得到以下一些答复:
“小组活动不就是玩游戏吗?”“我也不晓得为什么?看到他人都是如许做的,应该没错吧”“计划书里的第一个环节就是热身游戏啊,否则我都不晓得开头怎么写?”……
“玩游戏”似乎成了我们开展小组工做/团体活动约定俗成的工做形式,我们却很少根究:在活动中,为什么要玩游戏?若何玩好游戏?玩游戏要到达什么效果?
假设以上问题未经根究, “玩游戏”可能成为我们填鸭式的工做,我们所开展的团体活动可能会“低智化”倾向。同时,也会遭人量疑 “他们做活动,就是玩玩游戏罢了,没什么专业性的!”
1.为什么要“玩游戏”
不要为了“游戏”而玩游戏,因为“人”才玩游戏。一群人,本来互不熟悉,各人来参与那个活动,抱有等待,又有拘谨。想多熟悉一些伴侣,但不晓得他人是若何看本身?面临目生的人,目生的情况,不免焦虑与不安。
第一,游戏能够热身。团体互动的游戏一般会有肢体的动做,如许能够让参与者的身体活动起来,各人也可通过互相的模仿进修,制止无事可做的为难,现场的气氛便跟着各人的动做活泼起来。小我也会通过肢体的活动,从而影响意识做好活动参与的预备。
第二,游戏能够转移严重感。玩游戏,能够把人与人互动的严重感转移到虚拟场景或道具实物上,让参与者觉得: “做错了,也没关系,没有现实的缺失,那是一个游戏。”
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第三,游戏能够促进人际互动。活动过程中,为让各人体验互订交流与团队协做的乐趣,我们能够通过“互熟悉悉游戏”或“团队协做游戏”环节,让各人参与此中,游戏化的活动流程设想会让各人感应兴趣性。
最初,“玩游戏”不是必需的。正如前面所说, 不要为了“游戏”而玩游戏。假设此时参与者的预备水平与现场的活动气氛,已经到达活动主题开展的效果,“玩游戏”就不需要教条式地停止了。
2.若何玩好游戏
做为率领者,清晰了然上述 “玩游戏目标”之后。接下来,活动率领者要修炼另一门功课: “若何玩好游戏”。假设率领者觉得,那是一个玩玩罢了的游戏,随意应付就好。那么,参与者也会随意应付。谁不想被当做“傻子”一样被玩呢。
因而,率领者要重视提拔率领游戏的技能,那也是专业性与职业性的表示。
起首,根据差别的活动环节,抉择或设想合适的游戏。如许起到“展垫主题”,以至“深化主题”的感化。不然,游戏与活动主题毫无关系,让各人玩了个“孤单”?
一般的团体活动会涉及以下几种游戏:
A破冰热身游戏:活动起头时,各人互相不熟悉,心里焦虑不安,行为拘束,相互间似乎有一条冰河,各人不敢超越半步,现场气氛好像冷冬。那时合适抉择“破冰热身游戏”,先让各人热身起来,把场热起来。
典范的破冰热身游戏有:雨点协奏曲、时钟扭捏、松鼠和大树等
B互熟悉悉游戏:热身事后,率领者也能够通过游戏,引导参与者互熟悉悉,以便各人更好地交换与协做。
典范的互熟悉悉游戏有:名字接龙、生日排序、一元五角等
C沟通交换游戏:合适在促进参与者沟通交换的环节中开展,游戏的兴趣性必然水平上消减参与者的严重感。
典范的沟通交换游戏有:以讹传讹、果园菜园动物园、你画我猜等
D团队协做游戏:活动停顿到中后期,各人的已经相互熟悉,并且有较为密切的关系,团队协做游戏能够愈加激发各人的凝聚力。
典范的团队协做游戏有:一元五角、巧解千千结、无敌风火轮等
其次,提拔游戏率领技能。在差别的活动环节,我们抉择适宜的游戏之后,接下来就要考验我们的游戏率领才能了。以下几个要点,值得我们重视:
(1)讲解规则:考虑到活动现场情况影响,率领者在讲解游戏规则时,要重视言简意赅,层次清晰,更好利用短句,分要点阐明,让参与者一听就懂。
所有规则讲解完之后,再小结一次,然后问各人能否有其他疑问,然后赐与同一解答,双向沟通也能促进信息传达的准确性。
(2)示范效果:也许我们讲解得已经很清晰,也解答完各人的疑问。但是各人似乎仍是一头雾水?
怎么办?那时,率领者能够先来一次切身示范。通过示范的效果,一能够让参与者愈加曲看领会游戏规则,二能够缓解严重感。
(3)语言符号:率领者可根据差别的参与者,利用差别的语言及非语言符号,传递能量与信息。
好比,参与者假设是年轻人,率领者的语速、动做能够明快一点;假设是长者,率领者的语速、动做则要放慢一些,让长者能够跟上节拍。
同时,在此过程,率领者的神气要释放正面、鼓舞的信号,让参与者感应存眷与撑持。善用肢体语言,提拔传染力,同时让人感应身体力行的力量。
(4)引导分享:游戏环节事后的分享,率领者能够恰当运用引导身手,让参与者能够自若地分享此刻的心得,促进各人互订交流,也能到达升华主题的效果。
详细可参考 “4F原则”:英国粹者罗贵荣(Roger Greenaway)提出「动态回忆轮回」Active ReviewingCycle的引导身手,也称“动态引导深思法”,回纳出四个「F」的发问重点,即:Facts(事实)、Feelings(感触感染、体味)、Findings(发现)、Future use(将来的运用)。
3.玩游戏要到达什么效果
我们在率领活动的过程中,玩游戏期看到达什么效果呢?我想必定不是如许的被人吐槽: “玩游戏?太稚嫩了吧”“他们就是玩玩游戏,不专业啊!”……
我们生活在现实的世界里,游戏一般不克不及立即带来现实性的效果。不外它创造出来的虚拟场景,让我们能够暂时逃离现实的标准与压力。我们能够往体验新的可能性。
好比,奥林匹克运动会,Olympic Games,其寓意就是一场浩大的体育游戏盛会。参与者在那里遵照必然的游戏规则,逃求 “更快、更高、更强”的体育精神,并享受此中的快乐。
只要“玩具”足够大,大人们也能找回小孩时的乐趣。之前,我和同事做过一场社区活动: 绘造社区地图。
根据常规方案,那可能又要酿成小孩的涂鸦游戏。后来我们脑洞大开,把地图扩展10倍,让各人一路来画50平米的社区地图,没想到也把孩子的爸爸妈妈吸引过来了……
详见《为策动居民要一路绘造50平米的地图,他们在社区走了一个马拉松…》 (点击题目,查看原文)
在团体活动中,玩完游戏之后,我们期看看到什么场景呢?那个问题,我们无妨自问一下,也许我们能够看到差别的画面。有冲动人心的,也有如有所思的,有畅怀大笑的,也有眼闪泪花的……
那也许是我们日常平凡所漠视的,却需要珍爱的。此刻,各人都如斯一致地看到了。
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玩游戏就不专业了吗?
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