猛烈的市场环境中,这款二次元硬核塔防手游如何闯出自己的天地?
跟着比来几波游戏版号的下发,大量备受等待的产物陆续拿到版号,2023年上线的新游们似乎逃不外面对比来5年最猛烈的合作态势,在那此中,二次元那条赛道的难度可谓‘天堂级’。
茶馆很早之前就表达过的一个看点:2023年是二次元市排场临大变局的一年。在如许的大布景下,比拟卷破脑袋的核心二次元产物,愈加重视弄法合成、强调数值的二次元游戏起头走上舞台,他们次要在中腰部市场发力,比拟头部产物,它们十分低调,试图在猛烈的市场情况下分得一块蛋糕。
所以,当《异尘:达米拉》最起头进进我的视野时,我并没有投进太多的存眷。后来发现那款刚刚在TapTap篝火测试的二次元游戏在社区的口碑不错,陆续进一步领会后发现了它的独到之处。
当我把游戏当前的内容都体验一遍之后,我觉得《异尘:达米拉》很可能是一部被外界低估的产物。
01
赛道目标与普世原则
《异尘:达米拉》是一款什么样的产物?简单来说,《异尘:达米拉》是一款科幻题材,融进太空歌剧等典范创做元素的二次元塔防游戏。
在2023年的市场情况下,看到科幻、太空歌剧、塔防那些字眼其实不会让玩家觉得特殊有吸引力。
《异尘:达米拉》一起头给我的觉得也是如斯,艺术审美、视觉效果、风气包拆等方面并未给我太多欣喜,熟悉的科幻投影式的扁平化UI,常见的站桩AVG对话,一切都太熟悉了。但是当我换个角度往看《异尘:达米拉》时,它在把美术、表演、风气化、艺术审美等方面做到均匀程度后,有着本身实正的安身点。从产物立项构想和市场定位上阐发《异尘:达米拉》的做法,就能看到它的独到之处。
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起首,《异尘:达米拉》是一款十分“成熟”的产物。《异尘:达米拉》的弄法、数值、养成等系统设想的非常完美,那会让你的游戏体验玩起来特殊的温馨,而不要忘了那仅仅是游戏的封锁测试阶段。《异尘:达米拉》的间接、曲看的游戏性反而成为了游戏更大的优势之一。现实上,能做到那一点的二次元游戏其实不多。
其次,《异尘:达米拉》的定位十分曲球,很清晰本身的用户想要什么。游戏的TapTap标签上御宅文化标签很显眼,造造组也鄙人面强调,《异尘:达米拉》的目标可能是给玩家带来快乐和陪同。
事实上,在游戏内你也到处可见官方的“诚心”,游戏的可抽取角色里是清一色的女性角色,人物关系上也是最喜闻乐见的上下级设定,算上初期就解锁且互动要素丰富的宿舍系统根本称心了玩家ML的一切需求。在TapTap的评论区,玩家的一句评论让我印象深入。“厂家不把玩家当人,间接把你当神供着,实让人承受不了”。
最初,《异尘:达米拉》恰是我们前文提到的那类产物,无论是是产物自己的研发逻辑仍是针对用户群体所做出的差别化内容上都能看出那一点。当然,以上那些长处还不敷以让《异尘:达米拉》有足够的突围本钱,他压箱底的工具是核心弄法。
02
有立异点的二次元塔防
业界普及认为,二次元游戏近年来不重视弄法立异与研发,现实也很实在,过往几年来少少有二次元游戏凭仗弄法立异获得贸易胜利和持久运营。
但那其实不意味着二次元游戏不需要弄法立异,现实上,跟着玩家对游戏性的要求进步,即便是对弄法容忍度相对较高的二次元玩家,也等待看到更高程度的弄法设想。
《异尘:达米拉》的核心弄法长短常传统的硬核塔防,即所有角色均能够摆设在空中上,根据敌方固定的行进道路修建一条以至多条防线,以全歼仇敌守护战术点为核心目标。从数值角度来看,那类硬核塔防游戏往往愈加依靠于数值和生长机造,那也是为什么硬核塔防弄法凡是很少被贸易做品利用,因为一旦牵扯到数值,那么后者能够轻松碾压塔防本来的机造魅力,就连目前市道上相比照较胜利的几款二元塔防游戏也没抉择那条道路。
《异尘:达米拉》也没有头铁,为了制止受数值机造影响,同时打造更具战略性和兴趣性的塔防战斗,《异尘:达米拉》在传统弄法根底长进行了立异,此中最凸起的是游戏的局内晋级机造。
玩家摆设的角色在摆设后能够通过战斗获取的点数来给角色技能晋级,玩家能够根据战斗的现实情状来因地制宜,那就极大的丰富了游戏的可操做性,而职业设想以及角色特征的发掘则在那套逻辑下表现得淋漓尽致。
好比身为远攻的【赫萝克】,她的道路1是获得一个能够发作的主动技能,道路2则是一个永久被动,通过降低攻速与牺牲进间隔进攻范畴来换得更大的火力笼盖与进攻力。所以,【赫萝克】那位角色的利用就需要考虑可摆设的位置以及敌方的出怪属性等,面临高压的关卡道路1更好用,而在地形复杂、仇敌数量相对少的地图时道路2则愈加利用。
类似的逻辑表现在《异尘:达米拉》所有的角色设想上,游戏里SR以上的角色均有两条道路可供玩家抉择,玩家每一场战斗则最多能够照顾8个角色上场,哪怕是同样的关卡同样的难度用统一套阵容玩家都能打出纷歧样的解法。
除此之外,《异尘:达米拉》还通过一些小设想来让那套战斗弄法愈加完全有趣。像是集火的设想,只如果存在称心进攻范畴的角色玩家都能够点击目标停止集火,给了玩家微操的空间,战斗视角方面则是能够再45°与俯视角随意切换,便利玩家看察战场,掌握信息。
顺带一提,战斗中玩家摆设的角色全数是实在人体比例的3D建模,没有用Q版或者造片人取代,在微缩视角下建模自己的精致度仍然有包管且动做顺畅,那一点实的值得点赞。
我欠好说《异尘:达米拉》能否靠那套弄法获得胜利,但在我看来二次元游戏情愿花时间打磨弄法而且把一些贸易做品不常见的工具用本身的构想闪现出来,就很罕见。
END
《异尘:达米拉》自本年3月拿到版号以来,遭到的存眷其实不多,良多人都不太领会那款游戏。其实,在目前猛烈的二次元游戏市场情况下,可以对峙本身的初心,找准本身的定位,勇于“亮剑”已是不容易。我们等待如许一款是抉择本身的道路并勇敢走下来的新游,能获得他们期看的佳绩,以便让各人看到那个市场更丰富的可能性。