《最后生还者 第二部》VG玩家众评
《最后生还者 第二部》可能是近十年来被争论最多的一款游戏。不仅仅是两种极端意见(满分或零分)之间,争论也存在于持中间意见的人群中。我在断断续续用了近两周(终于)通关后,和一些朋友交流时发现,即便在有着相近口味和习惯的人之间,讨论往往也存在分歧,同一个桥段甚至同一个镜头也会有不同的感受。比如,我和一位对游戏整体评价接近的朋友,对结局部分的态度几乎是相反的,我认为过于拖沓的部分恰恰是感动他的地方。
距离游戏上市已经过去两周,随着越来越多的人通关,俱乐部的讨论也在增加,不同于早先偏向两个极端的意见,更为多元和中立的观点开始出现。我从近期有关这款游戏的俱乐部文章中选出了 10 篇,这些文章对游戏的评价褒贬不一,有评测也有剧情解读或个人感想,但都对主题做了比较细致和深入的阐述,其中不乏有价值的意见,包括对作品本身的认识和评价这类叙事驱动型游戏的方式,有些观点也让我受益匪浅。
我相信保持独立思考好过随波逐流,理性讨论好过单纯的站队,这也是我整理和分享这些俱乐部文章的原因,希望有更多人参与到理性讨论中来,有条件的话,类似的众评今后我也想继续做下去。
另外,下周我们会邀请几位对游戏有着不同观点的嘉宾一起聊聊,对这款游戏重新做一次全面的梳理和讨论,敬请留意~
请注意,不同于此前媒体评测受到保密协议约束的情况,下面列出的文章都是由 VG 网友自发在俱乐部发表的,所有内容和回复都包含不同程度剧透,请谨慎阅读。
以下内容是对原帖的引用和节选,无法完全反映作者的全部观点,强烈建议大家点击标题超链阅读原文,所有文章排名不分先后。
感谢所有在俱乐部投稿和参与理性讨论的 VG 网友,谢谢大家。
再次提醒,以下内容包含对《最后生还者》系列的剧透和讨论。
通关《最后生还者 第二幕》的一些感受
作者:pjykman
我猜没人能料到自己要控制埃比去亲手猎杀自己最爱的角色。写到这里时我依旧困惑于自己是否真的带入了埃比这个角色,如果当时的我没有一点代入的话,这一切情感都是不成立的。而当时我感受到的,是胃里不断翻涌的纠结。我多希望此时我控制的是艾莉,这样我就能让怒火将一切压抑和负罪感尽数抛开,手刃眼前的“恶人”。理应完成复仇的埃比却又变回了仇恨的主体,左右互搏间我分不清楚自己究竟谁。
剧院和海滩两场战斗,是在我有限的阅历中经历过情绪最复杂的 BOSS 战。我因为数次不忍心连按方块而被击杀。在此前的媒体演示片段中我惊叹于艾莉暗杀敌人时细腻的表情,然而不得不站在受害者的视角观察时,昏暗地下室微弱的灯光映衬下,艾莉的表情是那么丑陋狰狞。一次次按下按键,直到鲜血淌在遍布伤痕的脸庞,我既是施暴者,又承受着暴力的伤痛,扭曲至极。
为什么不在农场就此打住?若上天再给一个让艾莉与老乔对谈的机会,乔尔绝不愿意看到艾莉为了复仇走到如此境地。但若遵从理性,才是对初代的最大背离,荒谬的程度不亚于为了私情掐灭拯救人类的火种。汤米的转变反倒更让人震撼。失去血亲,失去家庭,失去眼睛,更重要的是艾莉的支持,他将艾莉的犹豫视作背叛,不惜恶语相向,肉体与精神的双重衰老也无法稀释仇恨。两人都被困在地下室中,不见天日。回溯的越多,我越是感觉到蒂娜对故事和艾莉这个角色本身的工具感之浓重,无论是从与梅尔怀孕的对照还是作为艾莉空洞内心的填充物。面对无处逃避和治愈的伤痛,复仇是唯一的解,甚至是乐观的解。
我不觉得这个结局“圣母”的原因在于——这不可能是什么原谅释然之类的最不可能在这个游戏里体验到的情感。遍体鳞伤的艾莉需要强迫自己回想起鲜血淋漓的乔尔才能激发出战斗的意志,此时她的体内又残存着多少复仇的渴望呢?但我们必须给彼此一个交代。结果上讲,艾莉切断了仇恨的环,如乔尔所希望的一样挥别过去。为此她再也无法握出完美的和弦,失去了与乔尔仅剩的连接。同时作为生还者,重获了继续生存意义。不仅是自我和解,更是用余生,接受乔尔自私沉重的爱。
实际在通关的前一晚我已经从数倍于点赞的评论数中察觉到了异样,所幸忍住了点开屏幕的欲望,在尽可能少的干扰下通关了游戏。你我相连的今天,逃脱信息的追捕并不现实。这一周时间里我仿佛见证了一场互联网启示录的开端。不论是关于游戏的主观感受还是客观的缺陷,在一片山呼海啸中瞬时失去了讨论的意义,压倒性的仇恨把手伸向屏幕中未知的某人的脖子。“互联网没有中间地带”,发声无异于主动进入堑壕之中。文艺作品的解读需要的不是定性,更不是对受众的说教,两者只会促成对立。
【最后生还者2】分析剧情+媒体玩家口碑差异原因
作者:暮夜焕影
我自己刚玩到艾比线的时候,我对后续剧情做过一个预期,假如就是在这个期间,洗白了艾比,说艾比有多苦,多么不容易,让人产生同情,然后艾莉对决艾比,把艾比打翻在地,然后因为艾比可怜,艾莉原谅了杀父仇人,那这个游戏就是纯狗屎,臭不可闻那种。
但是这个游戏不是。
艾比线没有洗白艾比的复仇,关于艾比复仇的事情,都是表现了艾比的偏执,艾比为了这份偏执也付出了爱情的代价,复仇本身就是一种负面情绪的宣泄,执着于复仇是要付出惨痛的代价的。
在艾莉线的西雅图第三天,艾莉干掉欧文夫妇后,表现了艾莉的慌张和挣扎,对复仇本身发出了拷问,随后,艾莉决定暂时放弃,返回杰克逊城,在玩家心情慢慢平复的时候,突然艾比出现,又把情绪推到高潮,却在这时候戛然而止,把悬念留了下来,给后面的双线叙事保持冲突点,吊住玩家的胃口,保持期待。而且,通过戛然而止,给玩家思考的空间,复仇到了现在这种状态,后面要怎么办。
复仇到底是什么,让玩家思考。
高潮时戛然而止,冲突最激烈时,进入艾比线。
之前看了夏一可的视频,有段很有意思,夏一可吐槽了,“艾莉刚刚杀了一个扑过来咬我们的狗,半小时后,这个狗跑过来跟我们撒娇了。”这正是艾比线的意义所在。艾比线通过艾比和那些她的朋友互动,丰满了这些角色形象,联想起之前艾莉的复仇,让玩家思考复仇的意义,去思考复仇的代价。
关于《最后生还者2》我所有想说的
作者:;)
我相信玩家在体验过 Abby 的心路历程后,多少能理解 Abby 为什么不杀 Ellie。也许是因为她发现在复仇并虐杀 Joel 之后,自己依然做着那个父亲惨死的恶梦,这意味着她的复仇没有任何意义。但当她决定赌上自己的性命去拯救那素昧平生的一对姐弟小孩时,她却不再被梦魇折磨,似乎得到了救赎。
也许是因为 Ellie 告诉她,她正要杀的那个人怀有身孕,一瞬间触动了她内心仅存的柔软的部分。也许是因为在 Abby 父亲,那个喜爱动物的外科医生的教育下,Abby 也一直是一个善良的孩子,只不过用复仇的名义在内心筑起围墙,在经历种种复仇的循环之后,决定放下仇恨,真正去救赎自己,不再活在过去,向前(向火萤集结地前进)寻求希望。
同样,我相信玩家在体验过 Ellie,这个我们看着长大的这个女孩的一路艰辛后,也多少能理解,她为什么放走 Abby。Ellie 一路上,由一开始的对替自己作出决定(从医院救出她)的 Joel 不理解,再到试着去理解 Joel,再到内心只剩复仇,最后到回忆起 Joel 教会给他的爱,选择去原谅 Abby,让 Abby 能有权利去追求希望。
可能这对我们玩家而言很难理解。我们想不通为什么 Ellie 不能像《荒野大镖客2》的约翰那样一枪崩了麦可。
我的理解是,Ellie 很像约翰,他们同样被人教导(Joel 和亚瑟),被都被赋予对美好未来的期望,Joel 和亚瑟都将自己的人性光辉赋予在他俩身上,而 Ellie 和约翰一样拥有幸福家庭,体会过家人对复仇的不理解。但是Abby不像麦可,麦可奸诈阴险,害人无数,罪该万死,Abby 不一样,在经历种种复仇循环,她比 Ellie 先放下,也许 Abby 值得一个原谅。
最后生还者 雪中悍刀行
作者:Mz李
很多人觉得上面艾莉的几次转折、犹豫毫无道理,他们说艾莉应该是睚眦必报,可能我们已经习惯了,艾莉和乔尔这对组合,总能在眨眼间杀死敌人,干净利落,却忘记他们绝不是不择手段,滥杀无辜的人,他们是有底线的,正是因为这一份底线的“善”,我们才能接受那些所谓的“恶”,面对有可能拯救人类的疫苗,我们仍会做出守护艾莉的决定。因为我们知道他们不像猎人,不像食人族,如果他们是完完全全十恶不赦,自私自利的人,我们在1代里还会做出同样的选择吗?
仇恨会影响人的行为,太多人去注意复仇,却忘记了艾莉本性善良的那一面,复仇未必就是酣畅淋漓的,杀死诺拉、欧文、梅尔的过程中,也像是一道道枷锁附着在艾莉身上。可一,可再,未必可三,并不只是简单地杀几个人而已。
当然,理智上的理解,不意味心里的接受,操作过程中说不偏心是不可能的。
操作艾比与艾莉的第一场打戏,有一段要不断按下方块键,把艾莉压在身下,掐住她的脖子,那一瞬间我心里是不忍的,几秒里艾莉没有挣脱,当时我真的害怕,是我的操作杀了艾莉。
同样的厮杀,在最后一场搏斗,反过来操作艾莉,几次用刀划伤艾比,此时我心里没有多少不安,哪怕是手刃艾比,我也不意外。
可无论怎么说,这一次,《最后生还者part2》,还是差评、否定的意见为主。这一点,确确实实在发生。
《最后生还者2》:顽皮狗长达27小时的PUA公开课
作者:南门汤包
如果说《最后生还者》是做减法,洗尽铅华打磨出食材最本真美好的极品料理,那么《最后生还者 第二部》则是做加法,生怕无法刺激食客的味蕾,用尽重口调料且管够管饱的自助餐:数倍增大的地图和探索沙盒,神海附体的战斗、追车、马战,甚至连最廉价的 jump scare 都大量增加。
不是不能加,但 gameplay 的增量是要与游戏剧情叙事与体验内容相辅相成的,原本一代中属于游戏独有的叙事节奏被稀释的粉碎,在2代的游戏过程中,大多时候我的感受是冗杂与疲惫。
地图膨胀首先带来的直接结果是一代引以为傲的环境路引系统彻底崩溃。地图探索的一半时间我都在寻路迷路找路之间循环,虽然长时间未通过固定场景依旧会有提示,或者可以直接打开自动寻路系统,不至于让玩家卡关,但前作那种融于环境不露痕迹的自然引导的流畅体验不复存在。
其次带来的次生结果是道具收集系统的臃肿与环境碎片叙事的简化。数倍增加的地图面积必然要用更多的散落道具物品来填充,而二代的道具系统与一代基本还是一脉相承,没有大的变化,这让原本简练的道具收集变得乏味重复枯燥,缺乏意义。地图环境虽然更加精细复杂,在二代整个游戏中却再也没有一个像一代下水道艾需的故事那样埋藏在道具与环境叙事中的精巧叙事。
以上两点尚且不是最重要的,这一切导致的最终恶果是艾莉篇玩家情绪流的崩坏:满怀复仇怒火的玩家,却被玩法上各种无意义的事物限制,强迫玩家放慢节奏,与同伴的对话也大多是没什么内容的插科打诨,这一问题在西雅图第一天沙盒的篇章尤为突出,我实在不懂在这里加一个毫无意义的小沙盒除了恶意延长游戏时间还有什么作用。
当然游戏也还是有一些可取之处,加强的近战闪避系统,多变的处决动作演出,后期一些立体层次丰富的战斗地图都让战斗部分更多元化可玩性更强。然而玩家很容易发现,强化的近战系统几乎是为埃比量身打造,无论是地图设计、关卡设计,埃比部分都远强于艾莉部分,这让本就愤怒无处发泄的玩家更为窝火。
我眼中的《最后生还者2》剧情
作者:doctore
很多玩家在这里觉得故事很俗套,就这二流电视剧水平,完全没有第一部的震撼,也觉得艾丽最后的收手莫名其妙。笔者也觉得如此,可是到了最后艾丽回忆起乔尔临死前一晚因为舞会纠纷艾丽与乔尔在小屋外争吵的时,艾丽再一次提起关于火萤乔尔的欺骗时,乔尔淡淡的说道,如果再来一次,我还是会做同样的事。也许这个时候游戏导演所想要告诉玩家的,才慢慢揭开。
乔尔难道不恨吗?他当然恨,恨这个末世夺走了他的女儿,恨这个世界要求夺走他另外一个“女儿”才能够得到拯救,恨自己为了这个“女儿”而剥夺了这个末世重新得到生机的希望。可能他也只是因为贪婪他自己得到了重生的机会—他放弃了这个世界但是得到了与艾丽在杰克逊镇平静甜美的生活,他拯救了艾丽的生命,这个对他来说,比什么都重要。这是跨过了恨的爱。所以他才即使想要重来也想做同样的事,尽管几年之后付出的代价很高。
艾米难道不恨吗?她当然恨,恨乔尔带走了原本的幸福生活,她发誓要报仇,并且只为寻乔尔一个人寻仇,以为这样就能公平公正,但是又能怎样,梦里还是会梦见父亲的惨状,现实里朋友也开始疏远,更无辜连带了自己的一帮朋友的遇害,在帮助陌生人的救助中才得到了心灵的释放,可最后还是重新拿起了复仇的枪。
艾丽难道不恨吗?她也恨,她恨乔尔当年夺走了自己当年选择的权利,她恨乔尔血洗了火萤基地却当做什么事情发生,她恨艾米夺走了自己不是父亲胜似父亲的乔尔的性命,她恨自己一路疯狂仇杀,结果害得自己的朋友死的死,伤的伤。她恨自己满手的血腥味,恨乔尔临死前自己还在和他持续那种冷漠冷淡的关系。
这所有的悲剧都是源自一个恨字。游戏所要告诉玩家可能就是这么一个概念,不要随便让恨操纵自己的情绪去操纵你对对方的行为,哪怕你的理由是因为爱。艾丽即使手刃了艾比,快意恩仇,留下艾比的尸体飘荡在海边又怎样,回到田园,同性爱人依然不会在,心里还是空荡荡。游戏不是现实,游戏表现暴力,但游戏不能推崇暴力,艾丽如果真的最后杀死了艾比,那么现实的我们会不会又会觉得理所当然大快人心,那么艾丽的形象又是怎样的崩塌?
最后生还者第二章【玩儿后谈】
作者:Shenmue_
复仇,是最容易赋予角色的行为动机,也是最容易让玩家代入故事的情感。当看到金刚埃比将一代的乔尔大叔虐杀,这时候无法控制地将自己的感情投射在艾莉身上——干死他丫的!
经历过一段称不上是爽快的复仇之旅后,埃比突然夜闯剧院,对峙,闪回,突然埃比篇开始,但情感还停留在先前艾莉那里,并且我也不可能把情感代入埃比,就这样产生了一种艾莉在操控埃比的错乱感。
当看到之前剑拔弩张的 NPC 们,现在个个可爱可亲时,虽然自己依然代入的是艾莉,但也难免对之前杀死他们有些懊悔,也更能理解艾莉为何会在“严刑拷问,枪杀孕妇”后心理崩溃。传统游戏里只为被“砍瓜切菜”的工具人,居然开始在剧作上影响角色,甚至玩家,之前广泛存在的叙事失调,在这里被巧妙地解决。
随着故事的深入,当我/艾莉,渐渐发现埃比的角色对位的就是乔尔时,心里的不适感更强了,虽然她很像,但杀父之仇必须报。这时自己的心理其实与厌恶乔尔,渴望复仇的埃比也别无二致。极度对称的剧作,虽然有些匠气,但也很轻易地让我在代入艾莉的同时,被动地理解着埃比。用不同视角展现前作故事的方式,在充实前作的同时,也更易引人反思。
这种不适感,在闪回结束操作埃比与艾莉互搏时,达到了顶点。仿佛是两个艾莉在战斗,一个来自未来,一个来自过去。这种诡异的代入感,纠结,让人惴惴不安。我想杀死埃比,却只能操作埃比打拳来揍我自己?
从剧作角度谈最后生还者2的失败
作者:Drycola
埃比线实际讲了个什么故事呢?肌肉发达的白人女救世主试图拯救两个愚昧无知的亚裔换皮印第安人。这个既视感超重的路线最终目的就是成为一个微缩版的乔尔救爱莉。如果说第一部给玩家留下了什么印象的话,那就是一个人对于另一个可以有多重要。无论你是什么老奸巨猾的走私犯,还是军事组织的头号杀手,只要你去爱人,那救赎之道自在其中。
在第二幕的结局里,爱莉因为恨而忘记了爱,失去了重要的爱人与孩子,甚至失去了弹奏吉他的能力,而吉他在这里,正是乔尔留给她爱的象征,是仇恨吞噬了这一切。爱莉在杀死埃比前的最后一刻,看清了这条写给她的暗线,于是放下屠刀,这不是她的救赎,她已经失去的无法挽回并因此失去了更多,这是她送给埃比的救赎之路。
但是暗线最后是怎么交代的呢?直 接 给 了 个 闪 回 !
当你有 30 个小时来讲你蓄谋已久的主题的时候,却选择了最简单直白最弱智的方法来揭示。太 低 级 了 !
如此一来你作为游戏叙事的优势又何在呢?要知道第一部的剧情是没有这种结构框架的,只是单纯通过春夏秋冬的漫长旅途来慢慢培养起角色之间感情上和生活上的相互依赖。这可是只有游戏能办的到的优势,因为时间真的太长了,3 个小时和 30 个小时的区别就是量变引起质变。
而这一部大纲拟好之后,所有剧情和设定都在为明暗两条线服务,但是暗线时长能有多久呢?5 个小时?里面有那么多生死相依肝胆相照吗?有一些,但远远不够。反正游戏玩家要求低,只要给出设定他们大概也会接受。第二幕为了这种愚蠢的格式对照,而放弃了第一幕最为精彩的细水长流的叙事体系,这也是为什么第二幕的失败,是剧作上的失败。
其实为了结局放下屠刀,在前期剧情里加入了很多细节来铺垫。比如这一代被枪杀的人叫得格外凄惨,比如在地铁求饶的防毒面罩男,还有岸边玩 psv 的亚裔女孩(甚至出现了两次),他们是如此能引发共情,结果却是你不杀他们他们还是要杀你,这游戏说到底不给你选择的,甚至后面还出现了操控埃比砍爱莉这种匪夷所思的剧情要求。你逼我用暴力的方式解决前置问题,却不让我解决最终问题,还要使我反思,这样的做法我相信不是每个人都可以获得共情的。
《最后生还者2》是出给玩家与媒体的一道阅读理解题
作者:PerfectGod
B站帐号:碎碎念工坊
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既然剧情没有逻辑漏洞,也很合情理,那么问题到底出在哪里呢?
最大的问题,就是顽皮狗把本作当成了一道"阅读理解"题,并试图让玩家们去理解这道题的真正意义。
这也是为什么游戏媒体评分与玩家评分两极分化的真正原因,媒体是从"专业"的角度,也就是需要考虑到每一种要素来评价游戏的好坏。这种思维让媒体跳出了乔尔以及艾莉的视角,把自己真正代入到了每一名有血有肉的游戏角色中去,更容易融入并体会到制作组的意图,并且从这一角度出发来理解游戏,以至于游戏媒体比玩家更快地发现了本作的"中心思想"。
而大部分玩家则是从"体验游戏"这一点出发进行游戏的,把自己代入到乔尔以及艾莉的视角去体验游戏,这样的游玩下来的感觉自然会是无法平息的愤怒,而这也正和我们前面所说的一样,如果让自己不再从"玩家"的角度去思考问题,那么《最后生还者2》显然是一部优秀至极的作品。
概括一下顽皮狗的意图就是:“你按照我想让你理解的方式来理解,你就理解了。”
我个人依旧认可《最后生还者2》是很出色的艺术品,但是顽皮狗的这种“唯一正确答案”的做法会让人有一种被迫接受的不悦感。
他们本可以做得更好。
本作另一个问题就是"宣传欺诈"了,预告中的弹吉他明示乔尔活得好好的,给玩家们拉高了期待值,结果游戏中这一画面非但没有出现,反而开幕雷击,这样的体验谁接受得了。
不仅如此,其他预告中的画面与实机也略有不同,这里就不一一例举了。不过从后期采访中来看,顽皮狗最初的设计应该是不同的结局,乔尔到最后也没有死,只是这样的结局我们已经没有机会再看到了,属实遗憾。
值得鼓励的尝试 令人惋惜的失手
作者:独立游戏开发者 老林
沒有頑皮狗如此大膽的先行者去開拓道路,我們也難以認知到遊戲與影視這兩種媒體藝術之間的界限。過去很多人一直認為帶入電影的剪接或是情境會是3A遊戲的趨勢,但實際上兩者有天大的差異。遊戲在於必須讓受眾去投入那個角色、操縱那個角色,因此建立起角色和受眾之間的羈絆和代入感會遠比影視還來得更"重要",而受眾對於該角色喜愛程度則會直接反應在玩家的遊玩體驗上。在這方面除了必須給予敢在投資上億的商業大作進行這種嘗試的頑皮狗掌聲外,也為他們的失手之處感到惋惜。
儘管如此,The Last of Us Part II 依舊是非常優秀的作品,而且之所以叫做 Part
II 而不是 2,很重要的原因是延續兩部的主角艾莉的故事,因為 Part II 更加圓滿起來。結局看似是艾莉原諒了艾比,表面上極度不合邏輯,也缺乏了玩家所需的情緒宣洩,但實際上艾莉的報仇行為感覺更像是一個想要彌補當初沒有跟老喬講清楚的話,她真正需要做的是自我原諒和放下老喬。最後連彈吉他都做不到雖然殘酷,但吉他是老喬跟她的最後聯繫,而對於艾莉最需要的是放下跟老喬的一切,這樣她才可以去擁有她的人生,老喬給她的愛雖然令人感動,但艾莉卻因為這些愛而無法活出自我,被自己那股生還者的愧疚壓得喘不過氣。
我不禁想著,如果沒有提前外洩造成的先入為主觀念的負面影響,也沒有在宣傳上造假(例如第一個宣傳影片就大膽的帶入復仇者的視角和姿態,給予玩家這是個對Part I 兩位主角行為報應的期待感),應對社群的公關發言也得當、不做任何煽風點火的言論,或許今天的玩家回饋會大不相同。
创作者,请与你背后的玩家达成默契
作者:药荚
前几年,顽皮狗工作室内部成员经历过一次迭代。就像我之前所述的那样——本作是以尼尔为代表的中生代顽皮狗成员,首次全面负责的项目。在他们之前那一批,几乎已经全部出走,因此在风格上必然会以尼尔作为主导。而目前看来,且不论效果是好是坏,尼尔在前辈们集体离职后,所有的行为不再有人对其进行束缚。即便是索尼很可能也一样。毕竟他们对第一方工作室,能够放任到“日式动漫不能擦边球,鬼泣5不能露屁股,但顽皮狗可以脱光光嘿咻”的程度。在没有人拉缰绳的情况下,尼尔开始了自己的表演。
这就是本文所有创作者案例中最不该出现的那个——创作者不在乎团队、不爱惜作品、无所谓那些支持着自己的玩家与员工。他们将自己看作是最重要的一环,甚至不惜在现实中引发争议。
作为第一方工作室,顽皮狗需要向索尼、投资人和用户负责。作为 PS4 末期最关键的游戏,TLOU2 放在 PS4 被寄予了重任,自然也获得了所有同行都眼红的支持。你这个细节拿去扣在别的游戏上面,那些勒紧了裤腰带的开发者做梦都要笑醒。
然而身为几乎主导了项目绝大多数方向的人,尼尔拿着这些资源去冒险、去追求艺术、去获得一个可能被人敬佩其“勇气”,也可能万劫不覆的结果。而通过开发访谈,也能看出他压根也不知道自己有没有这个斤两——只是反复尝试,让员工多做几个,然后其它看不上眼的丢掉。
让人感到迷茫的是,我都不知道该希望它取得哪一种销量成绩。卖得好也就算了,但如果 TOLU2 以一场任性狂欢而迎来惨败结局,它也就给发行商立了一个案例。投资者会更加明确,一个 3A 项目在给予大幅度的创作自由,背后将承担制作人将“追求”置于一切之上的隐患;如果制作人像过去一样,换来了玩家崇拜和市场潜力还好,白忙一场、更影响了后续项目又该如何?
EA 同学跃跃欲试想要举手,它会告诉整个行业接下来该怎么办。
顽皮狗不是没有可以参考的对象。在这方面,同样作为近年来的卧槽式驱动代表游戏,《荒野大镖客2》显然更有自知之明。R 星的团队管理者明白,这是一个牵扯到许多人,也会面向许多人的商业大作。我肯定不会说这个游戏没有艺术追求与表述欲望,但它非常克制,完全处在一个“大家允许”的范围内。不越线,不将团队中某人置于一切之上,让作品以正常的样貌去展现其卧槽的内容。