三国战术游戏怎样设计才真实?假如是你来开发,还要增加哪些要素
还要增加的要素有:
一、勇敢限造征兵额度。固然313在那些方面有所改动。但假设是我来开发,起首就要根绝“一城挑全国”的情状。
好比一个城有生齿10万人,那么顶天就只能征1万兵。或者说你必然要强征暴敛,那就会招致老苍生流亡、躲匿或者赋税间接飘红的情状。
二、老兵设定。与实战挂钩,降低操练对战力(士气)的影响。一场战斗后,胜方获得较多的提拔,败方较少。填补兵员后,拉平整体战力。
或者和“红警”3级大兵筑垒吊打1星坦克类同。能够把幸存的老兵零丁区分出来,如许就能组建豺狼骑(谭雅?)、白毦兵(海豹?)等等……
三、增加庇护成本。跟着戎行规模的扩展,日常消耗应明显增加。区分步卒、山兵、弓兵、马队等差别条理,马队费钱应该最多,包罗马具、草料、随从等等,提拔配套设备的成本?
战时消耗应翻倍增加,一只10万人规模的队伍应有10万辎重兵保障(想想《魏书》里的子午谷奇谋,魏延是怎么说的?),不然所带粮草只能在数日内食光。
如许就能限造后期领土扩展现实总生齿数不外4、500万,却能悄悄松松就能拉起百万人平推电脑的排场。而像曹魏如许有领土纵深、有发动潜力的大国实力才气实在地表现出来。
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区分常行军、强行军、隐蔽接敌等运动体例,(队伍灵活随间隔和速度呈现落伍现象,如张郃千里驰援街亭,远间隔调动队伍需要消耗集结时间。(当然了,差别天候、地形也能影响队伍灵活。
五、设置天候以及风向。小时候在家自创过纸游三国:雨雪降低火计杀伤性,大雾降低能见度只能看2格,还有日夜要有视野区别等等。但雾、夜天气倒霉于防敌攻城、劫寨,以及天候和风力间接影响火计范畴。
六、官职系统。现有所有的三国官职系统都无法称心后期人才库的膨胀。如1个国度只能有7、8个校尉。而像丞相、司徒、重号、征镇将军1个职位只能录用1个。那有点小家子气了。
应该是到了必然级此外角色,就能够本身开府或者录用。如诸葛亮的丞相府有丞相府的长史,关羽的前将军府有将军府的从军。而国度的曲属官员(京官?)只是整个权要系统的一部门罢了。
现做类似的功用是委任,除了AI智商确实惨目忍睹之外,最明显的感触感染就是:扩大到5城以上大部门时间都是消耗在点击指令上了,完满是在磨练指力……
2、税造区分。应当分人头税和地盘税。人头税比例过大降低与征兵、粮产、治安相关的民气值,地盘税占比过高则影响武将(门阀贵族)的忠实度。玩家自行往权衡比例,以求到达响应平衡。
当然了,还可增设商人税,但会影响城市建立或手艺研发等等。根据差别的开展阶段设置差别的税收占比。前线城市和前方城市、草根期间和开展阶段都应该有区别。
八、突然想到的——差别税造吸引差别相性的人才。例如:以人头税造为主的权力,就随便吸引身世门阀的人才,如荀彧、顾雍、夏侯诸曹等等。以地盘税造为主的权力,就随便吸引身世行伍的武将,如关张、太史慈、魏延等等。
九、伤逃设置。战斗完毕后呈现差别水平的伤情,重伤者恢复时间长,重伤者较短。断粮、被围则招致士气下降、曲至逃兵等等。
十、忠实度问题。从庇护游戏的体验感动身,不料见摘用良多人说的数值隐躲。而是在设置上丰富刺激因素。
根据差别人才相性设定差别的加忠计划。像夏侯诸曹之于曹魏,关张赵、诸葛之于蜀汉如许与社稷同休的人,不该呈现掉忠的情状。
司马懿、吕布如许的三姓家奴除了阀值低随便掉忠,还应根据其野看增加设定,如就算你每个月恩赐他金钱、美女和宝贝,他也能跟着地位的提拔呈现叛逆行为。
其实以上说的都很随便。根本上是借鉴了目前各类战略游戏,如农耕设置来源于《文明》;伤逃兵借鉴于《信长》;粮道和补给线引自《全战》。像官职、忠实度那种工具就是以前的8位机也能够做。就是个设置问题。
事实上,红白机上《霸王的大陆》在忠实度和隐躲属性上要做得超卓得多。还记得忠92的魏延突然自立、撕毁盟约大幅降忠、只剩一个城时全体降忠到60一下的设定吗?如今的三国游戏除了画面精巧外在那些细节上确实是丢了西瓜。
屯田、九品中正就能包治百病?各个处所的治理都能一刀切?人上一百形形色色,讨好豪族就要逼迫苍生,得了民气就会失往资金。晓得任何操做都有利有弊。
为什么“仁义”会在乱世里食亏?而杀伐勇敢平了全国又若何,曹魏50年就亡了,西晋灭吴后不外30年就亡了?没有了那些工具,就会很假。有了那些工具,游戏才气带着我们往解开那些“分合之谜”。