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《合金弹头:觉醒》:经典IP要如何适应新时代?

misa2 06-03 5次浏览 0条评论

我们需要介绍什么是“合金弹头”吗?或许不消吧。那个活泼于上个世纪90年代的街机典范系列在如今也仍然遭到许多讨论,那自己就可以阐明良多问题了。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

考虑年代,如许的画面水准太凶猛了

在我的记忆中,初退场的《合金弹头》堪称画面华贵。那是一个与现在大不不异的时代,一个街机游戏的画面表示力远胜于PC和主机游戏的时代。打游戏还需要出门,那在现在看起来或许有些令人骇怪。但也正因如斯,那种游戏体例给人们留下了更深入的履历,那些记忆中不行包罗着玩游戏的过程,更重要的或许是备好零钱,怀着愉悦与等待的心绪预备出门的阿谁下战书的一切感触感染。

恰是因为有那种回忆,新的手游做品《合金弹头:醒觉》给我一种复杂的觉得。那是一款由SNK正版受权、天美自研的横版动做射击闯关手游,今天(4月18日)上线的当天上午便登顶了iOS免费榜。

上线当天登顶iOS免费榜

与所有典范IP在那个时代的重生一样,我对《合金弹头:醒觉》同时有着新旧两方面的期看,那两种观点有时候还有些互相矛盾:一方面,我熟悉“合金弹头”,那部系列曾经带给我快乐,我在手游中期看看到一点儿熟悉的工具;另一方面,做为一款新做品,无论是手艺程度仍是弄法设想,也应该能表现那些年来游戏行业的朝上进步——要否则我干嘛不间接玩老游戏呢?

那篇文章中将要聊的恰是那个问题。在我看来,《合金弹头:醒觉》面对着的是一种新旧交汇的情状,它需要同时处置好那两个方面,才气让新老玩家们称心。那么,它做得若何呢?

横版射击闯关,典范元素颇具诚心

做为“合金弹头”系列的最新做品,《合金弹头:醒觉》延续了玩家记忆中柴油朋克的美术风气,不外,画面风气也略微发作了改动,由像素风转向向高清化。那几是适应时代的改动——现在看来,90年代大量摘用的像素风也是限于机能的妥协。

我从改变的画面霎时认出那仍然是一款“合金弹头”——绝大大都能想得起来的典范元素都得到了保留,熟悉的角色、长途进攻的枪械和近战主动切换的匕首、部门典范重现的关卡、可以跳跃的小坦克、挽救后奉送强力兵器的人量……以至连战身后的新生都有意做成了投币续关的容貌。

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《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

虽然风气改变,但味儿确实一样

操做手感上,游戏也做了一些更适应手机的调整。核心操做仍然是挪动、射击(近战进攻)、跳跃下蹲,只不外那些操做更适应触屏停止。本来的8标的目的射击改为了触屏模仿的双摇杆形式,如许由右摇杆掌握的枪弹能够向任何标的目的发射。此外,二段跳和多种效果的英雄末结技(如马可的枪弹时间)也被加进了游戏中。

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末结技的加进带来了差别的游戏抉择

值得一提的是,游戏同时供给了主动对准形式和手动对准形式。手动对准形式的射击手感类似系列前做,而主动对准形式下玩家只需要点击即可主动对准比来的仇敌停止射击,降低准进门槛的同时兼顾了操做深度。

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虽然没有阐明,主动对准下其实也是妙手动掌握的

操做设想上的细节处置让游戏连结了自街机时代以来曲爽的手感。游戏的剧情关卡形式下,玩家的体验与传统的“合金弹头”是附近的,在横版射击中不竭“突突突”向前,闯过一个又一个关卡。那些关卡也带着本身的特殊气量,在关卡的流程中,更多传统横版射击之外的情况互动要素被加进到游戏中。例如,玩家可能在一阵冲锋后突然坐上一辆奔驰的矿车,那段弄法也起头变得像跑酷游戏。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

游戏的关卡中不乏类似的节拍变更

又或者,玩家能够操纵喷冰枪将水面冻结,进而能够在本来不克不及行走的场景中行走,沿途还能看见一两个脚被冻住的莫丁兵士——那种存在于布景动画中的逗趣的小彩蛋也是从街机时代便有的典范设想。

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Boss战比拟关卡流程又更具挑战

总而言之,在“继续”那方面,《合金弹头:醒觉》做得相当不错。假设要问“合金弹头”到底在玩什么?谜底当然是:操纵丰富的兵器和载具停止横版闯关,击败Boss。无论是关卡途中高节拍的突突突、Boss设想的多样性、丰富的兵器和载具,《合金弹头:醒觉》都能让系列的老玩家感触感染到项目组想要认实做好一款横版过关游戏的诚心。

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人量获救后毫无严重感的贱笑和从裤衩里掏出来的兵器也是系列名排场

多人形式与弄法发掘:两个标的目的的新摸索

《合金弹头:醒觉》中足量的带有战地谐星气量的关卡供给了类似前做的游戏体验,但那些体验其实不行是游戏的全数。

在今天上线的游戏版本中,游戏在主线推关外,印象比力深的还有4种新的游戏形式。在我看来,那4种形式能够被归纳综合为2个标的目的上的测验考试,其一是摸索多人联机玩耍的体验,强调协做匹敌、互相合作的乐趣;其二是扩展游戏的深度,供给一种愈加值得反复玩耍的常驻新形式。

先说说第一种标的目的,那此中既有强调协做的PvE弄法,也有强调匹敌的PvP弄法,还有竞技赛事的挑战弄法。

PvE弄法“结合动作”。一种以挑战风气多变的Boss为核心的弄法,玩家需要3人组队,协做挑战。在那一协做形式中,角色搭配与才能互补至关重要。

PvP弄法“斥候对决”。一种双人匹敌的PvP弄法,除往根本的射击与闪避考验操做外,切换角色的弄法也让对决更具战略性。

公允挑战弄法“极限冠军赛”。玩家利用固定的兵器和角色搭配停止闯关,在关卡过程中可以不竭获得强化Buff,并在完毕后根据得分参与地域性的排名。

PvE弄法“结合动作”。一种以挑战风气多变的Boss为核心的弄法,玩家需要3人组队,协做挑战。在那一协做形式中,角色搭配与才能互补至关重要。

PvP弄法“斥候对决”。一种双人匹敌的PvP弄法,除往根本的射击与闪避考验操做外,切换角色的弄法也让对决更具战略性。

公允挑战弄法“极限冠军赛”。玩家利用固定的兵器和角色搭配停止闯关,在关卡过程中可以不竭获得强化Buff,并在完毕后根据得分参与地域性的排名。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

只打Boss的形式要求玩家愈加专注

能够说,多人联机弄法是一种在游戏上线前你就能猜到必然会有的弄法。现实上,从街机时代的投币加人起头,多人体验就不断是“合金弹头”系列的魅力之一。只不外那时联机是线下的事,而当前的收集根底设备让情状有了改变——几乎所有游戏都有点儿联网要素。

《合金弹头:醒觉》带来了与街机时代2P配合突突突类似的体验,但远不行于本来的“只是多了小我”。你能够看出,3种差别的形式围绕着协做、合作、赛事3方面的主题展开,各自设想了与闯关形式差别的新机造。那大大强化了玩家的玩耍体验。

关于多人合作,出格是PvP为主导的游戏,合作带来的挫败感历来是一大困难。它在创造游戏体验的同时也带来了负面的游戏体验,若何让失败也可以获得乐趣,那不断是设想的难题之一。

很大水平上,“极限冠军赛”如许的竞赛形式很好地处理了那个问题,它将竞技的重点放在了对本身极限才能的打破上。在单次的挑战中,玩家面临的是一个颇具挑战的闯关形式,所有人的起点都是一样的,区别之处仅在于身手和一点命运,需要考虑的只是若何过关。“与人合作”的成分次要表现在得分与排名的比力中。同时,通关奖励和得分奖励别离计算的设想也让失败的挫折感其实不明显。

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排名连系了现实地区,那也带来了很多额外兴趣

假设说以上3种弄法从差别层面配合补强了系列的多人参与玩耍体验,“逃捕方案”则带来了常驻形式中更具深度和可玩性的单人弄法。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

玩家能够获得许多强大的增益

“逃捕方案”合成了Roguelike弄法,玩家能够在闯关过程中抉择获取额外的随机才能。在每轮游戏中,玩家都可能以差别的技能或效果修建核心,如强化射击才能、召唤炮台协助进攻、召唤既能掌握又能输出的黑洞等。此中每一种才能都能得到进一步强化,进而成为一种强劲的门户。

“逃捕方案”合成了Roguelike弄法,玩家能够在闯关过程中抉择获取额外的随机才能。在每轮游戏中,玩家都可能以差别的技能或效果修建核心,如强化射击才能、召唤炮台协助进攻、召唤既能掌握又能输出的黑洞等。此中每一种才能都能得到进一步强化,进而成为一种强劲的门户。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

召唤系技能可以增加一个输出点位

Roguelike内容也算是当前手游的常客,那个形式相当合适“合金弹头”。“合金弹头”有优良的关卡设想,可再优良的关卡设想都只是一次性的,玩久了难免反复。Roguelike则最擅长带来纷歧样的反复玩耍体验。更不消说,早在街机时代,“挽救人量掉落差别强力兵器”的设想就已经有几分Roguelike的味道了,那也是系列大受欢送的理由。关于玩家来说,一个更彻底的Roguelike形式可以供给更多的随机性,那将极大扩展游戏的可玩内容。

除此之外,“逃捕方案”也意味着一个节拍的变更。Roguelike形式下,玩家将会面临更大的挑战,而形式随机掉落的强化才能也能让玩家的角色愈加强大,那种双向的加强意味着判然不同的节拍和更多元的战斗反应,可以拉升玩家的体验强度。

假设说关卡形式可以让玩家尽可能找回昔时的觉得,体验挪动平台的“合金弹头”的话,那么立异的弄法形式则实正开垦了一系列有着IP精华,却又蕴含新兴趣的游戏体验。差别维度的多人联机参与形式大大加强了玩家之间的联络,为多人玩耍供给了新的空间,加强了弄法的广度;Roguelike元素的加进则可以让人能够更久地在一款游戏中体验到差别的乐趣,加强了弄法的深度。

改变与稳定之间

开头时我们提到,《合金弹头:醒觉》需要处理的问题就是新与旧的碰碰。在我看来,它的处理构想也很清晰:保留系列典范元素,同时带来系列没有的工具。

《合金弹头:醒觉》:典范IP要若何适应新时代?

许多系列的典范元素城市唤起人们的回忆,好比那个食胖形式

新的工具当然需要时间来看察。如今,《合金弹头:醒觉》展现的更多是一个框架,那个框架展现了游戏的主干:带回昔时觉得的闯关形式、丰富多样的多人形式、更具深度和可反复挑战的Roguelike形式,等等。那是一个很有潜力的框架,你能够想象,将来将会有更多的枪械和载具、更吸引的多人形式和更丰富的弄法……重视可继续运营的手游当然会有许多新工具。

对我来说,《合金弹头:醒觉》有种颇为别致的觉得,玩的时候我能清晰地感触感染到那是一款“新”游戏:无论是画面仍是操做,它都是“新”的,与过往的“合金弹头”有很多区别。但最令我印象深入的却是回忆起“旧”的工作的一霎时:在引导关卡里,当我操做着马可·罗西突突到仇敌跟前时,他天然而然地掏出了军刀!

仅仅那个独属于《合金弹头》的切换就让我想起了许多工具——那是个很棒的设想,但更重要的是,它让我想起了第一次见到那种设想时的旧光阴。在一部新做品中找到重逢感是难能宝贵的,我想,一个典范系列做新做,就应该逃求那种觉得,让人在新的情况中勾起旧的回忆。那种新旧交杂的感情至关重要,而《合金弹头:醒觉》做到了那一点。

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fate grand order国服官网 合金弹头觉醒:新手武器怎么搭配?注重侵害类型很重要
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