《奇迹时代4》:旧系列的变革之路
“奇观时代”宿世此生
大部门玩家对“奇观时代”那个名字的领会,也许源自于早年传播的所谓“三大奇异战略游戏”的说法——做为和“英雄无敌”系列、“圣战群英传”系列相提并论的游戏系列,“奇观时代”和它的开发商Triumph Studios已经一同走过了24个岁首。
初代《奇观时代》(Age of Wonders)在1999年出售,同时具有“英雄无敌”系列和“文明”系列的特色,它既有“英雄无敌”系列的打宝、英雄培育提拔等元素以及重征服的设想倾向,又有“文明”系列的城建、扩大和消费力等等系统。2002年,《奇观时代2:巫师王座》(Age of Wonders 2: The Wizard's Throne)上市,根本完美了游戏的世界看,玩家在游戏中饰演的不再是某一权力的指导,而是一位法力高强的巫师。在那一代,游戏引进了战术神通的设想,玩家能够在大地图上施放各类神通,从召唤队伍、改动地形到扑灭城市,所在多有,大大加强了游戏的战术感。
《奇观时代》的画面中有“英雄无敌”的影子
也就是自那时起,“不朽巫师”那一概念成了游戏布景中的重要构成部门。
《奇观时代2:巫师王座》出售后,“奇观时代”系列陷进了停滞,Triumph Studios转往开发搞怪风的动做游戏“霸王”(Overlord)系列。曲到2014年,工做室重回“奇观时代”系列,带来了《奇观时代3》(Age of Wonders 3)。 《奇观时代3》继续了系列一贯的战术深度,玩家除了要抉择种族外,还要抉择所饰演指导的职业及其擅长的专精球。
一般来说,玩家能出的单元除了每个种族的通用队伍外,更高级的单元来自于英雄的专精球以及职业,好比响马指导能操练恶棍、逃踪者,德鲁伊职业的指导英雄能召唤野生动物、操练萨满,军阀职业的指导能操练蝎狮等等。种族、职业和专精球别离决定了玩家在单局游戏中可以研究的科技和招募的单元。
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《奇观时代2:巫师王座》的剧情在《奇观时代4》中得到了延续
除了加强战术系统外,《奇观时代3》还改进了军种的培育提拔机造。在游戏中,单元技能是个可控的变量,能随意付与、褫夺给手下的单元——通过科技、英雄技能、宝贝、资本点来实现,游戏一大乐趣就是操练出并世无双、有强大无比技能的单元。同时,因为单元能“自定义技能”,刚造出来的兵普及类似,所认为了加强区分性,《奇观时代3》中把损害划分红各类属性,各族的单元对属性进攻的抗性各不不异——在对战中觅觅彼此胁制成了游戏的核心思惟。
总之,《奇观时代3》的战术系统固然复杂,但仍是为战术战斗办事的。
2019年,Triumph Studios又推出了《奇观时代:星陨》,它能够看做是“奇观时代”系列的别传,布景被设定在外太空,世界看和布景均离开了本传,同时在弄法上,那一做也陆续强化了战术系统和城建系统的复杂性,那些设想最初又加进了《奇观时代4》中。
从重战术到重战术
说完了前几代做品,再来说说今天的配角,《奇观时代4》。
我总有一种觉得:从《奇观时代3》《奇观时代:星陨》到《奇观时代4》,开发商Triumph Studios不断在测验考试扩展游戏中战略系统的广度而削减深度,我不确定那能否和如今的玩家品尝有关——各人似乎更爱在浩瀚事务构成的决策海中游历,喜好那种在昏昏然中渡过一回合又一回合的沉浸感。
为了到达那种体验,Triumph Studios为《奇观时代4》做出了如下设想:
起首,贯彻《奇观时代:星陨》以来的“军种定造”构想,争取让一切能够自定义——曾经,“通过设想数百种特征和数百个单元模板,让玩家在必然水平上培育提拔出属于本身的队伍”是“奇观时代”系列的核心特色,而且在3代到达了协调的平衡。《奇观时代:星陨》中,开发商进一步把那些特征模块化,让队伍成了完完全全的东西人,除了差别阶级的军种的根底数据差别外,玩家能够通过科技解锁的模块更大程度上往自定义本身想要的单元。
就连种族的特征也成了能够定造的模块
《奇观时代:星陨》的布景设定在外太空,也是因为太空布景让技能模块化看起来合情合理——到了4代,模块系统摇身一变,成了“种族转化神通”和“附魔神通”,固然不如《奇观时代:星陨》那么极端,但也相当夸饰——6种文化对应12本魔典,玩家能利用的是文化赐与的5种队伍和从魔典中获得的队伍,招募出的文化队伍几乎是白板,技能经常只要初始的种族特征。
那就意味着,玩家不能不通过研究魔典来付与单元足够的才能——“付与”那个词不如换成“解锁”,因为魔典中看似多样的技能,是成立在单元原有的才能被削减的前提上的,所以玩家要获得足够好(有深度)的战术战斗体验,就不能不攀升科技,只要解锁了足够多的模块,游戏才气抵达好玩的阶段——那种体验原来是开局就该给玩家的。
因为“模块获得—战术战斗深度”的曲线其实不完美(以至能够说没有颠末任何设想),开发商不能不抉择用文化事务和愈加复杂的城建来调和前期匮乏的战斗体验。同时,打着回回2代的灯号,让玩家每次只能从可研究的魔典内容中3选1。
和《奇观时代2:巫师王座》一样,游戏中每次只能从随机抽取的3个科技中选一个研究
《奇观时代4》每一局的技能池跟着后续抉择逐步固定。12本魔典乘以5阶,再乘以每本魔典6个研究,现实的技能总数在340个上下。《奇观时代3》中,可研究的技能数在150个摆布,从总数来说前者比后者多。但在现实玩耍中,5人地图下,玩家单局能研究的技能总数不外100个,此中有部门本来仍是建筑、种族,属于单元自带的技能,和3代其实差不太多。再打个例如,大地图上的野怪,经常都是挂着附魔神通的——那等于借野怪之口在告诉玩家:原来那些技能就是间接给那些单元的。
同时,附魔神通也对战术战斗产生了负面影响,因为那代游戏取缔了世界神通的别离和遣散,招致附魔神通过于强力,不论是PvP仍是PvE,战术都相对单一,玩家很难找到前代中修建好本身的套路,又在战斗中彼此针对的觉得。
为了更好地阐明,让我们比照一下《奇观时代3》和《奇观时代4》中,玩家在更高难度下开局10回合内别离能干的事:
《奇观时代3》:开图,从12种随机的研究中抉择一项(那些研究来自于种族、职业和专精),研究要下四周哪个玉帛点,决定开局是做建筑拿资本,仍是出高级单元,战斗,战斗,战斗。
《奇观时代4》:开图,决定魔典,从3种随机的研究中抉择一项(研究来自于抉择的魔典,魔典推进对应的文化理念,文化理念决定帝国晋级),决定帝国晋级,随意造个兵,决定城市的扩大倾向,攒资本,攒生齿,挂机,挂机,挂机,战斗。
在《奇观时代3》中,玩家的决策比4代愈加有意义
我们能看出,3代到4代,玩家前期的抉择在变多,老是有数不清的事务和决策在期待玩家往做,那些事务必需做出决策,又不那么重要,只是为了复原玩家在3代开局就可以拥有的体验,实正有意义的决策往往呈现在15、30回合——但现实上,大部门时候,你也就一路点下来了。
那很让人可惜。不断以来,Triumph Studios擅长的部门是设想充满战略性的框架和定造优良的回合造战斗。问题是,为了让玩家更专注于战术系统,游戏削减了可选战斗的密度。在《奇观时代4》中,玩家没有太多需要手操的战斗——哪怕更高难度。
变化之路的起点
《奇观时代4》上架4天就买出了25万份,那一功效从侧面阐明,Triumph Studios所走的那条变化之路是可行的,无论若何,对大部门人来说,战术层面的交互老是比战术层面的博弈来得简单,简单就意味着随便上手。我可以理解开发商对扩展玩家群体的期看——他们复杂化了战术层面的许多设想,让游戏看起来充满了乐趣,但问题在于,在“奇观时代”系列的底层架构中,战术层面的种种设想始末是为战术层面的战斗办事的。当战术过于痴肥,战术战斗也就滑向了失往乐趣的深潭。
那是“奇观时代”系列变化之路的胜利和代价。