游戏论|通过游戏解读韩国的世代论:《星际争霸》世代与《英雄联盟》世代
李京赫:《游戏,看世界的又一扇窗》(게임, 세상을 보는 또 하나의창),로고폴리스, 2016年。
代表时代的两款游戏,《星际争霸》与《英雄联盟》
你能选出一款代表一个时代的游戏吗?游戏品种浩瀚如海,每个玩家的游戏偏好又纷歧样,选出一款代表时代的游戏实在不容易。假设把问题换成哪一款是各人耳熟能详,更大寡化的游戏,想必很随便想到谜底。
2016年,更大寡化的游戏当然是《英雄联盟》。近三年来,《英雄联盟》持续霸榜网吧游戏排行榜,拥有更高人气,且有韩国国民电子竞技的佳誉。从那个称唤能够看出,《英雄联盟》能够说是曾经的国民游戏《星际争霸》的接班者。即便对游戏不太感兴致的二十多岁的年轻人,可能率也听过那两款游戏。从某方面看,两款游戏在各自的时代皆发扬了“星际世代”、“英雄联盟世代”的影响力。
《英雄联盟》
比来手机游戏平台的兴起,使得电脑游戏不再像以往一样具有并世无双的受寡优势。但在游戏文化等方面,《英雄联盟》的受欢送水平,仍占绝对性的优势。那要得益于电子竞技的存在。即便某款手机游戏占据排行榜第一位,人们也很难从电视上看看到该游戏角逐,或为某个选手的角逐欢唤雀跃。而《英雄联盟》以至能通过有线电视和收集曲播吸引不玩游戏的人。它的开发公司美国拳头游戏(Riot Games)也足够操纵那一优势,在世界各地举办联赛,每年举办世界锦标赛。
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因而,代表一个时代群众文化符号的游戏,无疑只要那两款,即《星际争霸》和《英雄联盟》。那两款游戏不只只停留在游戏层面,还融进到了同时代年轻人的生活中。《星际争霸》流行期间,男性中学生的对话大部门是关于游戏攻略的讨论和对职业玩家的评判。而《英雄联盟》时代的2016年,年轻人对世界锦标赛上名望大振的韩国职业玩家充满了赞扬和神驰之情。收集游戏呈现前,青少年所痴狂的是台球厅文化、游戏厅文化、3对3陌头篮球、迈克尔·乔丹等文化符号。现在,游戏将它们的位置取而代之。
因而,《星际争霸》与《英雄联盟》是具有普及性的群众文化符号,有需要回忆那两款游戏带来的意义。如看察两款游戏是若何获得普及性的,两款游戏的差别是什么,以及在两款游戏的时间间隔中能够找到什么样的改变等。那构成了我们理解游戏与社会差距日渐缩小的韩国,出格是理解青少年文化的线索。
打造时代性游戏的前提:网吧和游戏曲播
《星际争霸》和《英雄联盟》能够成为代表一个时代的游戏的更大布景是,那两款游戏不是只停留在玩的层面。它们的配合之处在于,皆超出了爱玩游戏的玩家的范畴,还吸收了更多通俗用户,成为更接近通俗文化的形态。
此中产生更大影响的是网吧文化。曾经人们只要在家里利用电脑或游戏机才能够玩游戏。但网吧文化创造出了能够聚在一路玩的新空间,吸引了浩瀚对游戏感兴致的十几二十几岁的男性。在此之前,青少年次要以台球厅和酒吧为游戏场合,而网吧则为游戏文化供给了新的场合。跟着网吧做为游戏文化空间的退场,即便不喜好玩游戏的人,为了和伴侣们在一路,也会将《星际争霸》当做游戏教养,熟悉游戏的根本操做。
《星际争霸》
在网吧玩《星际争霸》成为潮水后,曲播更进一步扩展了玩家的根底。在全民议论并玩《星际争霸》的年代,几乎每个街区都围绕谁是更佳选手展开猛烈的狡辩,为此呈现了全国性量的“韩国星际争霸职业联赛”,构成了全民看战高手对决的热闹场景。
“看看游戏”的退场,借助现有媒体的群众性,将《星际争霸》酿成了群众文化,构成了超越玩家与游戏法式、以及玩家之间的合作和战术的所谓二次内容。林耀焕(임요환)、李允烈(이윤열)等职业玩家凭仗华贵的手艺博得了人们的赞颂和崇敬,获得了多量狂热粉丝。而那种现象,以往只存在于群众媒体里。自此《星际争霸》成为2000年代年轻人的时髦元素。
《英雄联盟》也履历了类似的过程。2000年代呈现颤动一时的打假赛事务[1],那成为《星际争霸》走向式微的前兆。意料到《星际争霸》会式微的人们起头揣测哪一款游戏会代替它的宝座。为了成为年轻人的群众文化代表符号,以《星际争霸2》为首的浩瀚游戏再次展开猛烈的合作,最末《英雄联盟》笑到了最初。
《星际争霸》“自定义地图”(差别于传统的一对一对决,而是在玩家设想的地图上根据玩家造定的新规则玩的游戏)之一的《万世浩劫》(Aeon of Strife)呈现了细微的改变,它离开了在《星际争霸》中间接消费资本、消费恰当的单元、、掌握整体情状及展开战斗的体例,在必然水平上实现了消费和步队的主动化,付与玩家掌握特定单元的权利。那一改变在《星际争霸3》的自定义地图《刀塔》(DOTA, Defense of the Ancients)中得以类型化地完美,最初降生了独立的游戏《英雄联盟》。
正如前文所说,《英雄联盟》同时对准了成为群众性内容的两个要素。那款游戏从开发阶段始就考虑到“看看游戏”和电子竞技的问题。它供给看战形式,在网上就能够点击看战伴侣的游戏画面。以至还加进了主动揣度发作在地图遍地的战斗,并通过摄像机主动转播的系统。
《英雄联盟》在进军韩国市场时,为侵占网吧占有率,赐与网吧大幅优惠。玩《英雄联盟》需要操控名为“英雄”的角色,玩家假设想在家玩,必需用本身的账户购置那些英雄。但在网吧玩,就能够免费利用所有英雄。当游戏逐步普及,玩家为自在地玩到所有英雄,起头唤朋引伴地往网吧玩。那件胜利的网吧妥帖事务,至今仍是到处颂扬的市场营销案例。
有全球第一游戏曲播频道之称的“On Game Net”抉择《英雄联盟》做为继“星际联赛”之后的电子竞技配角,举办并转播了《英雄联盟冠军联赛》(以下简称“冠军联赛”)。“星际联赛”期间的人气主播全勇俊(전용준)再次担任冠军联赛的主播,象征着“冠军联赛”是“星际联赛”的后继者。2012年在龙山战争纪念馆举办的“英雄联盟冠军联赛2012决赛”吸引了无数线下看寡,数量可媲美昌盛期间的“星际联赛”,再次向世界宣告韩国电子竞技的回回。自此以后,《英雄联盟》成为21世纪初青少年游戏文化符号的核心。
2000年代与2010年代,做为世代符号的两款游戏之更大区别
象征各自时代的“星际世代”与”英雄联盟世代”在普通化方面有着差别的脉络。跟着时代的改变,两款游戏在兴趣性和玩家属性方面发作了浩荡改变。出格是2000年代以后收集起头普及,收集社交平台成为中心,青少年的数字文化呈现急剧改变。因而,看察游戏引发的改变或游戏表现的改变等,也是理解各个时代的体例之一。
做为在网吧等场合一路玩的世代游戏,两款游戏都重视“在一路玩”的乐趣。但从在一路若何玩那个角度来看,两款游戏有着明显的差别。
年轻人网吧玩游戏
假设有4个伴侣一路玩游戏。《星际争霸》期间一般有两种抉择,2Vs2分组对决,或者4人组队后在战网婚配别的4人对决。一般玩家会抉择2Vs2,就像在小区胡同踢足球一样,熟悉的伴侣间停止游戏愈加便利。而4Vs4的游戏婚配机造比力复杂。需要在战网中打字:“打4V4的进”,公开房间号,不断比及4名目生玩家聚齐才气玩。
同样的情状在《英雄联盟》有点费事。《英雄联盟》不是暗昧的2Vs2或4Vs4弄法,而是固定的5Vs5。假设4个伴侣一路玩,各人会抉择4人组队,主动婚配1名目生队友,停止5Vs5的游戏。偶尔也会有玩家抉择2Vs2在“凉风峡谷”那不断线型地图玩对决游戏,但差别于《星际争霸》,“凉风峡谷”给人以番外篇的觉得。
两款游戏不克不及简单地通过能否供给多种婚配体例加以区分。上文中也明白提到过,《英雄联盟》中也有2Vs2的弄法。为深进发掘两款游戏的差别,需要察看两款游戏的多玩家婚配机造。
《英雄联盟》的玩家账号差别于《星际争霸》期间的一点在于,它被付与了品级。《英雄联盟》的玩家成立小我账号后,初始品级为1级,更高品级30级。当玩家到达30级后,就能够参与“排位赛”。排位赛是《英雄联盟》最受玩家欢送的形式。
排位赛将胜败成果停止分数量化,划分品级,并继续婚配品级类似的玩家一路游戏。游戏成功后分数增加,失败后分数削减,类似分数的玩家会不断婚配在一路玩。那一过程频频停止,不异程度玩家会收敛到一路,到达天然调剂游戏难度的效果。
《英雄联盟》从评判国际象棋职业选手程度的elo系统中获取灵感,开发了排位系统。《星际争霸》中也有排位系统,即“天梯”(Ladder game)里也摘用了elo计分体例。但《星际争霸》的排位速度比一盘游戏慢,并且《星际争霸》大多是与熟人一路玩的多人游戏形式,因而只吸引了少数用户。
代表两个世代的《星际争霸》与《英雄联盟》那两款游戏的区别,很难用一两句话描述,我认为此中更大的差别在于排位机造。考虑两款游戏的差别,以及考虑到游戏各自代表的时代文化内容,那种排位系统活泼度的区别与两款游戏、两款游戏的玩家、时代布景息息相关。
对合作的理解差别,《星际》的天梯与《英雄联盟》的排位
自1997岁暮亚洲金融危机后,年轻人的生活几乎没有温馨过。生活日益艰苦,20多岁的年轻人就业率继续走低,大学膏火却日渐上涨。膏火贷款成为普及现象,足够表露落发庭收进连膏火都承担不起的现实。年轻人大学结业后就业困难,大公司、国企和公事员成为他们的首选目标,合作反常猛烈。
没有不存在合作的社会,但现在的合作意义比以往愈加繁重。在20世纪80年代所谓的“好时候”,人们合作是为了占据更好的位置,而如今合作是为了制止跌进深潭。得不到保障的马奇诺防线式合作比以前的合作愈加悲壮,愈加残暴。合作的过程与成果也比以前愈加明显。
看看《英雄联盟》角逐的年轻人
因而,下一代人将比上一代人更熟悉合作的内涵。在亚洲金融危机之前,“只要考上大学就能够随意玩”那种不成文的说法是各人的普及设法。到了2016年,面临结业即赋闲的现实窘境,人心惶惶的校园气氛让人实在体验到合作的猛烈。上一代人面临学分评判的普及化时还曾感应惊慌,而下一代人普及认为本就应该操纵学分停止评判。
对合作熟悉水平的差别,在差别年代的两款游戏的弄法方面也表现得淋漓尽致。“星际世代”里也存在排位性量的“天梯游戏”,但最受人们欢送的不是“天梯游戏”,而是不标识表记标帜得分的通俗婚配弄法。“英雄联盟世代”在玩《英雄联盟》时,最普及、更受欢迎的是“排位游戏”。差别于“星际世代”对得分的排斥和压力感,“英雄联盟世代”大多倾向于在《英雄联盟》中通过排名展现本身的实力。在《英雄联盟》玩家论坛上,经常能够看到“我是最强王者”“我是钻石”等以公开游戏段位开头的帖子。品级不高的“青铜/白银/黄金”被统称为“青白黄”,也会被玩家用来自我贬低式的诙谐自称。
玩家对合作的熟悉在世代体味中得以表现。也能够说,《星际争霸》的天梯弄法和《英雄联盟》的排名机造之间存在支流性的差别。以前《星际争霸》的玩家在天梯弄法中感触感染到压力——压力指的是对自我的排名展现和排序——于是将通俗弄法做为游戏的支流。而《英雄联盟》玩家展示的是对品级的骄傲或自嘲,表现了他们对合作机造的熟悉和适应。差别于过往的玩家,“英雄联盟世代”认为没有排名机造的通俗游戏没有几乐趣。即便赢了也不加分,何必做个高玩呢。
排位意义的倒置:从婚配敌手到夸耀的勋章
多人联机玩的收集游戏中,将实力附近的玩家婚配到一路是游戏乐趣的必备要素。假设将高手和菜鸟婚配到一路,高手一定觉得游戏无聊,菜鸟则很难对游戏产生兴致。为此,大部门游戏公司都在勤奋造定婚配规则,使玩家获胜几率普及到达50%,于是呈现了elo系统等算法体例。
根据胜败计算的积分造并不是如今《英雄联盟》的全数,它的呈现有其时社会布景因素的影响。积分是婚配赛的必备要素,但能否在游戏中表现出积分则是另一个问题。
《英雄联盟》初期通过elo系统为每位玩家打分,并公开玩家的分数。到了第三赛季,起头将分数以段位的形式公开。以前玩家的elo分数是以1200分、1300分的体例公开,施行品级造后的《英雄联盟》不再公开玩家的小我分数,取而代之的是公开分数区间所代表的的段位。段位品级从“青铜”起头,依次是“白银”、“黄金”、“铂金”、“钻石”等,小我品级与婚配时需要的小我分数转为非公开。
《英雄联盟》从分数到品级的转换测验考试在许多方面具有象征性意义。刚起头因为看不到分数觉得不便利,游戏论坛大多是玩家抱怨的帖子。但没过多久,玩家起头习惯按品级分类,用品级对本身的程度停止定性。公开分数的第一个目标是为了调整难度,让玩家婚配程度类似的敌手。而段位品级的呈现,则是让玩家展现本身和伴侣的段位品级。
做为代表世代的游戏,《星际争霸》与《英雄联盟》在此处再次呈现了分水岭。关于业余玩家来说,《星际争霸》中高手的原则其实不清晰。天梯分数没有成为普及的基准,人们最常提到的“战网1000胜”等概念表现的是体味而非实力。但在《英雄联盟》以排位弄法为次要内容,每个玩家都有自我象征的段位品级。因而,玩《英雄联盟》的意义又多了一个,“拥有更高的段位品级,实现以此为荣的目标意义”。
《英雄联盟》并不是单纯以分数确定排名。进进各段位的玩家通过角逐积存胜点,当胜点到达100点,就会进进“晋级赛”。晋级赛三局两胜,到达要求就会胜利晋级。
晋级的乐趣远超游戏自己的乐趣,因而晋级赛成为玩家展开猛烈攻防战的场合。婚配到一路的其他9名玩家能够搜刮对方的游戏战绩,得知对朴直在打晋级赛时,有的会十分认实,制止挈后腿,有的则以厌恶对方晋级为由有意搞毁坏。
为了造造恰当难度的角逐而呈现的排位造,最末成为将玩家品级化的品级造。玩家在获得全新挑战课题的同时,也被付与了“品级”的标准。“星际世代”面临品级对峙超脱的立场,而“英雄联盟世代”不克不及被单纯地阐明为专注于品级。因为与“星际世代”同时代的各类游戏,如《军团要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁车》(크레이지레이싱 카트라이더)[3]等游戏,也通过奖牌或铠甲等形式划分品级。当然《英雄联盟》期间游戏品级对小我现实的影响比《军团要塞2》期间更强烈。但我们在那里只需考虑一点,即如许的游戏特征是《英雄联盟》人气飙升的布景之一。
收集社会:与目生人联手匹敌之体例的象征性
做为代表世代的游戏,“星际世代”与“英雄联盟世代”之间另一个不能不提的区别,是之前也提到过的游戏造造体例。《星际争霸》时代与《英雄联盟》时代可能差了10年。在此期间,收集手艺获得浩荡开展,呈现了主动婚配的游戏体例。
如前文所说,以小我分数为根底主动婚配实力附近的玩家的游戏形式,难度适中,让全世界各地的玩家可以轻松享受游戏。因为《星际争霸》期间还没呈现主动婚配,玩家必须创建房间期待漫长的时间,曲到伴侣或其别人进进房间。但婚配体例的改进也带来了外部效果。
本地时间2023年5月2日,英国伦敦,在2023英雄联盟MSI季中冠军赛Play-Ins角逐的舞台上,G2电子竞技(L)和LOUD停止了角逐。
《英雄联盟》的根本游戏构造为5Vs5,需要10名玩家参与。婚配系统需要将5名玩家构成一队。值得存眷的是,当1名玩家按下起头游戏的按钮时,就会与4名“完全不熟悉”的玩家构成一队,与对面5名“完全不熟悉”的玩家构成的步队展开战斗。
此前提到过《英雄联盟》是强逼玩家停止多对多婚配的游戏,但悖论在于《英雄联盟》的品级系统却是付与到玩家小我的机造。游戏虽以5Vs5的形式展开,但仅在响应的一局游戏中有效,而付与到小我账号的品级则指的是某个玩家的品级。《英雄联盟》的通俗玩家大部门会与随机婚配的9名玩家一路玩一局游戏,此中4名队友,5名仇敌。
此时碰着的4名队友只是暂时性的。只要玩家从一局局的游戏胜败与挫折,以及猛烈的斗争和战术中感触感染到乐趣,就不会抵触与4名目生队友协做。而《英雄联盟》的品级对玩家小我而言是继续性的。当玩家的游戏目标是提拔品级,就不会固执于一局游戏能否是继续性的。不外那些也招致了《英雄联盟》中更大的问题,即言语辱骂与离间的呈现。
《星际争霸》期间可以停止团队游戏,要得益于能够乖巧抉择2Vs2、3Vs3等角逐体例,玩家能够根据伴侣数量抉择适宜的弄法游戏。而《英雄联盟》很难搭配5Vs5的人员规则,只能根据人工智能的婚配,与暂时性的队友构成一队游戏。
此时5人的目标其实不必然全都在获胜上。虽同在一队,但小我品级才是游戏的中心。从那一点来看,事实上他们并非一队。没有线下的人际关系,在游戏中也不是必然要组队或成立联络的关系,于是呈现了所谓的“摆烂”(trolling)。我不兴奋就有意毁坏游戏,搀扶帮助敌方打败我方。假设队友中有人在打晋级赛,只是因为厌恶队友晋级,就告诉敌方我方的战术,有意送人头,那种情状不足为奇。只是一局之缘,因而有的人将游戏抛诸脑后,针对步队里谁表示得好谁表示得差起头互相离间与辱骂。那些是影响《英雄联盟》游戏的严重问题。
《星际争霸》的造造公司暴雪(Blizzard Entertainment)看到《英雄联盟》的那一短处后,推出不异游戏类型的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)时,为领会决类似《英雄联盟》里的问题,强化了对言语暴力的赏罚,测验考试同一分配体味值/道具等,以制止步队内呈现没必要要的纷争。但玩家反而认为如许很无趣,反响冷漠。与五小我齐心协力获胜比拟,本身奉献更大,成为10人中的MVP才是玩《英雄联盟》更大的乐趣。
反响收集时代之侧面的《英雄联盟》世代
《星际争霸》期间的多人游戏是以线下友报酬根底的弄法,而以收集一线牵为根底的多人游戏《英雄联盟》则表现了收集世代的许多方面。
完全不晓得长相、性格、声音、立场等,仅凭收集数据晓得对方存在,而对方的存在自己也是以品级化、序列化为根底才得以被人领会。通过《英雄联盟》熟悉的人只是擦肩而过,玩家能领会的只要对方的品级、分数、获胜纪录等数据。暂时同队的队友,最末也是排位合作中的敌手,于是有的玩家想要歹意阻遏对方的晋级赛。为合作而成立的品级和评判系统中,很难呈现玩家等待齐心协力协做的工作。
有人问“那种情状是《英雄联盟》玩家独有的情状,是《英雄联盟》独有的游戏文化吗?”谜底能否定的。因为同样的现象也呈现在《英雄联盟》之外,不,在游戏之外也继续呈现。
通过数值化的数据——而非人自己——熟悉领会一小我,早已是习以为常的工作。跟着社交软件的普遍普及,我们生活在一个与素未碰面或没有交集的人也能够停止交换的时代。与素未碰面的人通过脸书(Facebook)或推特(Twitter)交友对话,就是与现实中存在的某小我也通过收集产生的数据碰头。
《英雄联盟》一代已能娴熟地与除了分数与游戏笔录,其余一无所知的目生的4名队友玩游戏。而《星际争霸》期间,当5个伴侣聚在一路时,会苦恼着若何组队。因而,两个世代的玩家看待收集关系的体例一定有所差别。上述在《星际争霸》期间极为费事的工作,到如今5Vs5已经成为游戏的常态。即使5个目生玩家婚配到一个步队,游戏的兴趣也不会因而降低。在过往PC通信时代,收集上只要论坛和通知布告栏,玩家会通过实名或固定的ID或昵称表现本身。而如今,人们不只能够创建新账号,还能通过活动号(没有登录就留言的人)等账号,随时从头创建收集里的人格形象。
竞技游戏职业队操练
将人数值化、数据化,其实不只是发作在收集中。好比,最喜欢《英雄联盟》的年轻一代更大的话题是就业问题。如今公司雇用员工时重视的不是求职者A工做有多超卓,而是他的“规格”。将学分、资格证、意愿活动笔录、练习履历等轨制化,将可比力的数值加工陈规格,从而在雇用现场停止交换。以前那句“人事即万事”早已过时,如今数据化的资历成为决定人事安放的核心价值。
在近代社会,数字化与原则化是工程上为逃求效率引进的概念。其负面影响是产生了用单一标准权衡和排序小我的体例。数字收集时代以数据为根底,打造了一个全新的世界。在那个世界中,人们能够停止数据上的比力。如今数据化已经成为人们的日常。熟悉现实中根据规格排序来就业的年轻一代,关于游戏里的品级划分和婚配目生人玩游戏那种工作天然也不会少见多怪。人们把《英雄联盟》的年轻玩家与相隔时间不久的“星际世代”间的差别做为比力阐发的对象,现实上与现实改变有着莫大的关系。
不要看到镜中的本身辱骂镜子
《星际争霸》与《英雄联盟》实现了普通化,是当之无愧的国民游戏。至少对在那些游戏流行期间里的十几二十几岁的年轻人来说,那两款游戏是群众文化。做为一种文化,那两款游戏都曾获得响应世代的抉择与撑持。在游戏过程和整个游戏情况中,两款游戏强烈影响了其时玩家的群众习气与文化。好比,“星际世代”在对话时利用“Build”(通过优化资本消费,在特殊的时机里更大限度加强己方军力消费及建立挨次)的概念处理问题或阐明事务,还将无意中发作的情状用“绿字”(意为暴击、致命一击,英语为critical)的概念停止阐明。游戏在语言和生活中,与玩家成立了密切的联络。
考虑以游戏为中心的游戏文化时,许多人会漠视媒体受寡,即玩家群众的存在。当某款游戏因过度暴力排场获得玩家逃捧时,我们不只要看到游戏自己的暴力性,更应该根究那种暴力性为何会遭到群众的喜欢。出格是《星际争霸》《英雄联盟》那种群众游戏更是如斯。《英雄联盟》里呈现过激语言暴力和人格欺侮等问题,与其说是《英雄联盟》的问题,不如说是碎片化、数据化的数字时代人际关系在合作时天然会发作的问题。假设镜子中是暴力的形象,我们不该当责备镜子,而应当认真看察镜子前的本身。
如今,越来越多人唤吁将游戏看做文化的一种形式。游戏生齿越来越多,游戏与群众成立联络的体例也越来越丰富多彩。游戏因其特有的交互性,与群众成立了密切联络,那一点是其他前言无可相比的。由此可见,游戏的文化阐发关于解读和诠释21世纪的群众文化至关重要性。《星际争霸》与《英雄联盟》现实相差不到10年,区别却好像鸿沟。解读周期越来越短、改变多样的21世纪数字收集时代的群众文化,那种世代差别能否会成为十分重要的线索呢?
文内正文:
[1] 2010年曝光的星际联赛打假赛事务。该事务给电子竞技的开展带来致命的冲击。私家博彩网站与职业玩家彼此勾结把持赛事以操控股价,事务涉及范畴甚广,以至人气选手马在允也牵扯此中。本就被人们不放在眼里的职业玩家又被冠以赌徒的形象,假赛事务摆荡了电子竞技懦弱的根底。
[2] 与《星际争霸》几乎同时代的称霸网吧的动做游戏。传统射击游戏再加上角色加成的《军团要塞2》与《星际争霸》比拟操做简单,深受女性等休闲玩家的喜欢。
[3] 心爱的卡通角色为次要特色的休闲赛车游戏《跑跑卡丁车》操做简单,高手也能展示本身的实力。只是与任天堂的《马里奥赛车》(マリオカート)系列过分类似,经常卷进剽窃风波。
【本文经做者受权,译自李京赫:《游戏,看世界的又一扇窗》(게임, 세상을 보는 또 하나의창),로고폴리스, 2016年。】