《火炬之光:无限》评测:原汁原味的“打宝”游戏
和前些年比拟,“刷刷刷”游戏近几年显然有些式微了。
玩游戏回根究底是图个乐子,而刷宝游戏的快乐比起其他游戏显然要更为简单粗暴一些。依靠配备和技能完美角色,然后爽爽的砍翻一个又一个副本,获得更好的配备,再打造更优良的Build,就如许不竭地轮回往复。
想要将那个核心游戏体验塑造的足够优良,就意味着游戏自己要在配备词条以及技能设定上拥有够大的,可供大伙自在发扬的空间。
已经于5月10日起头国服公测的《火炬之光:无限》就算是那类游戏之一,因为它确实太“自在”了。
足够自在的“打宝”体验
虽然在初始阶段有让大伙抉择游戏角色,差别角色也拥有本身对应的特征,但那其实不意味着角色后续的培育提拔道路几乎锁死。在《火焰之光:无限》中,角色的初始特征更多的只是给大伙供给了一个大致的抉择,但后续的培育提拔却是完全自在的。
关于秉承“能长途绝不近战,能法师绝不兵士”那一原则的我来讲,第一眼看上的角色即是生成一副“站桩法师”容貌的时空见证者。
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最后玩耍时,我也确实是老诚恳实根据常规构想,堆叠冰凉损害和对应词条来增加神通损害。曲到不小心解锁了一个近战技能,才让我不测发现:本来哥们儿不单单是法师啊?
没错,那就是前面提到的,《火焰之光:无限》的超高自在度。角色的特征只是给大伙一个标的目的,但在技能和配备的获取以及穿戴完全不设限的情状下,好好的法师角色在切换一套配备和技能后,间接冲进敌阵一顿乱砍也是有可能的。
当然,那个构想可能并非那么合适时空见证者,事实它的特征“扭曲时空”已经很大水平上确定了本身的开展道路:通过范畴光环可以大幅度提拔本身的挪动速度、施法速度以及神通损害。
日常平凡乐一乐还好,实要舍弃那个强力的光环效果转行近战,不免难免就显得有些过分“背叛”了。
更何况,即使只是专精法师那条路子,配备和技能修建的复杂水平,就已经有不小的可操做空间供玩家发扬了。
《火炬之光:无限》将技能分为了主动技能、辅助技能、被动技能几个大类。而每个主动技能都能装备响应的辅助技能,让该技能的冷却速度、施法效果以及损害都闪现出天崩地裂翻天覆地的改变。
好比最简单的“冰锥术”,在辅助技能栏加进散射后,就酿成了扇形的大范畴AOE损害,再共同上“几率冰冻”的特特效果,就正儿八经做到损害控场两不误。
复合药剂做为一个继续回血、回蓝的技能,同样能够通过“极速恢复”的辅助技能,舍弃总回复量更多的继续恢复效果,转而变成立竿见影的一口奶。
从自定义的技能搭配上来看,《火炬之光:无限》算是很大水平上吸收了来自另一款同类游戏《放逐之路》的长处以及特色了。
此外,那些技能和辅助技能的获取和搭配其实不存在额外的门槛,只和游戏角色自己的能量以及品级挂钩。只要不竭地刷刷刷,就能逐步解锁新技能,然后不竭完美本身在心理为角色构建的那套完美技能Build。
假设跳脱出某个单一流纵览整个游戏的话,《火炬之光:无限》的接近300个技能,相互之间的搭配更是八门五花。每个角色也都拥有三个颇为强力的“特征”,玩家也随时能够通过变动特征以及主技能、辅助技能之间的搭配,来称心本身在差别阶段的玩耍需求。
如许的自在度,我想,已经足以让大部门玩家研究上好一阵子了。
暗黑类的刷宝游戏,大伙喜好的不就是那个吗?
除了那部门以外,《火炬之光:无限》自己也和大部门“打宝”游戏一样庇护着赛季形式,每3个月为一个赛季,新的赛季会带来新的配备、职业等差别的特征。给大伙带来有别于以往的游戏体验。
换句话说,即使以往供给的游戏内容你实的已经研究透了(固然不太可能),但靠着每赛季的全新内容,也足以让你的反复玩耍显得没那么枯燥。
别玩花的,我就想“刷刷刷”
那个题目已经涵盖了除了技能自定义系统以外,我对《火炬之光:无限》的绝大部门赞誉:说实的,明明是刷宝游戏,你非要搞那么多社交内容到底要干嘛呢是为什么呢?还有,我是来刷刷刷的,干嘛要拉我往跟其别人battle啊?
大伙喜好那类游戏,就是因为热衷于配备、技能的搭配、攻略更强的副本、拿到更好的配备、完美Build然后让本身不竭变强的那么个过程。但很多游戏却抉择“全都要”,社交什么的,我都要往游戏里加一点儿。
但《火炬之光:无限》就显得很地道。
简单来说的话,那就是一个能够聊天、配备能够自在交易的、地道的刷宝游戏。能够一小我高兴的沉浸到那个游戏世界里刷配备提拔本身,让大伙回回暗黑类游戏的核心乐趣。
而《火炬之光:无限》凭仗着“弱社交”,或者说无社交的设定,以及足够自在、简单而又富有深度的Build,将那类游戏最最重要的核心体验做到足够优良。
独一和其他玩家存在交集的,可能就是大伙在交易行间接购置废品配备,亦或是从英雄榜抄大佬配拆的时候了。
另一方面,《火炬之光:无限》自己的游戏节拍也让我相当喜好。就像前面说的,既然已经管它喊刷宝游戏,尽快打完剧情,进进到刷宝形式才才算是实正起头那款游戏。
更何况,《火炬之光:无限》并没有良多手游比力喜好的体力限造——你搞那么多日常奖励,不就是想让玩家上来玩吗?干吗又要靠体力限造大伙呢?不但是地道娱乐的玩家能把那儿当成乐土,凭仗着无体力设想以及自在交易行,即使是那些移砖玩家也能在《火炬之光:无限》里找到一条“致富路”。
前面单纯用做展垫的那段剧情,其次要感化即是搀扶帮助大伙领会那个游戏世界的世界看,让玩家更有代进感和沉浸感的往刷宝。
既然是那么个“过渡”环节,那就绝对不克不及给大伙设置太高的门槛以及玩耍障碍——卡新手教程那种事,不免难免有些太熬煎了。
而《火炬之光:无限》在那一点上便足够优良。
推进主线的节拍很快,使命更是一个接着一个,期间也没有呈现卡配备、品级等让人感应憋屈的情状——没错,我在明示一款同类型的手游。
而在国服于5月10日起头公测的那个档口,海外服已经运营了两个赛季之久,各方面的模板也已经趋于成熟。假设对暗黑类游戏感兴致,无妨来尝尝《火炬之光:无限》,体验下那个自在度够高,又足够原汁原味的刷宝游戏。