电脑 RPG 游戏史 #110:无主之地
2010-2014 随心玩耍(以及创造)任何游戏
原做者:, 译者:Urunamo
2010-2014
随心玩耍(以及创造)任何游戏
2010-2014
随心玩耍(以及创造)任何游戏
多年以来,游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中,而在本世纪的第二个十年里,那个行业末于迎来了普通化的曙光。
游戏线上销售兴旺开展,此中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光(Greenlight)系统 [1]推出后,每一个开发者都有时机让他们的游戏登上 Steam 平台,或者说至少能够朝那个标的目的勤奋。2013 年,Steam 又推出了“夺先体验”(Early Access)办事,那使开发者可以售卖仍在造造中的游戏,以此募集资金、完成开发。
寡筹同样为许多开发者展建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter [2]一家就表达有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发东西也变得廉价很多,有些时候以至会免费赠予。
手游和独立游戏一并兴起,改动了人们对游戏订价与销售体例的观点。均价大约 60 美金的 3A 高文仍然是热门之选,不外也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金摆布的中型游戏收进囊中。放在今天,那似乎稀松通俗,但其背后现实是一条漫漫长路:哪怕在 2009 年,Runic 将《火炬之光》(Torchlight)订价为 20 美圆时,群众也还认为那是项激进斗胆的战略。
种种因素影响下,一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格昂扬、手艺先辈的 3D 高文半斤八两。此时,数年来不断挺拔于游戏业面前的金钱门槛已然倾圮。
海外市场 [3]和我们的间隔也更近一步。曲到 2012 年,第一部《暗中之魂》(Dark Souls)才在大量玩家的示威下移植到 PC 端,不外很快人们就能在 Steam 上看见日本支流工做室的做品,以及《露塞提娅:道具屋运营妙方》(Recettear) [4]和《片道勇者》(One Way Heroics) [5]如许的独立游戏,而那一切都回功于一批新兴的当地化公司。
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成果,每年出售的游戏越来越多,每部做品就更难到吸引到人们的重视力,有些人将那种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。那最末招致良多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言,因为很多开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“夺先体验”筹集资金,最末却没有实正完成开发,只留下一片安葬着无数烂尾游戏的坟茔。
虽然如斯,和 2000 岁首年月的游戏发行荒比拟,那一改变仍是喜闻乐见的,因为玩家此时的抉择之多史无前例。
如今,一款游戏可能是一个独立造造人的心血,也可能是中型工做室或是 3A 大厂的做品;可能来自美国、欧洲,也可能来自日本、中国、南美和非洲;开发者可能是专业法式员,也可能是由免费开发引擎助力,独具匠心的业余人士;开发目标可能是逃求情怀,也可能仅仅是想摸索新事物。
说实的,那是多好的一个游戏时代啊。
1译者注:绿光系统于 2012 年推出,用户能够通过投票来决定哪些独立游戏可以进进 Steam 商城。2017 年,Valve 关停绿光系统,并推出 Steam Direct 做为替代。
2译者注:Kickstarter 于 2009 年在美国成立,目前是全球更大的收集寡筹平台之一。
3译者注:显然是相对西方而言。
4译者注:日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模仿运营 RPG 游戏。
5译者注:日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。
欢送拜候 根据原版册本规划且中英文比照的 CRPG 页面。
无主之地
Gearbox Software, 2010
Windows, OS X, PS3 和 Xbox 360
原做者:SY, 译者:Shimakaze
假设你让一个路人来描述一下一款《无主之地(Borderlands)》系列游戏,他们提到的第一件事可能就会是游戏中的喜剧效果和纯手绘的艺术风气。那些特征让那个系列拥有了极其特殊与有目共睹的视觉效果,并使其在为数浩瀚的射击游戏中脱颖而出。
希罕的是,那些属性根本上都是在出售前才添加的。最后版本的《无主之地》,起头是以做为一款较为硬派的游戏来开发的,而且有着严厉的艺术风气。曲到开发的最初几个月,《无主之地》才成为我们现现在所熟悉的样子。那是一个其核心属性曲到最初时刻才构成的游戏,可想而知,它必需要征服浩荡的来自内部的压力才能够做到。
在《无主之地》中,你会饰演四位秘躲猎人(Vault Hunters),也就是外太空觅宝人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中逃求财产与荣誉。挡在你面前的,是一群永无行境的疯子匪徒,本土动物和杀手机器人。每一个秘躲猎人都有本身的一套力量系统,合适差别的游戏风气。有些合适高风险的近战,有些合适利用长途兵器,还有的则更擅长在联机中为队友供给辅助。
每个角色都有一个特定的弄法风气和三个特殊的技能树。例如,末底改能够专攻手枪,专攻狙击步枪,或者进步他的宠物的损害和技能。
《无主之地》的艺术风气在出售前几个月被彻底得改动了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人(Codehunters)》的短篇动画几乎不异。Gearbox 后来认可了那一灵感,但从未实正地把其回功于原做者。
《无主之地》的艺术风气在出售前几个月被彻底得改动了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人(Codehunters)》的短篇动画几乎不异。Gearbox 后来认可了那一灵感,但从未实正地把其回功于原做者。
当你击倒了一波又一波的仇敌时,他们会随机掉落兵器或者配备。在良多射击游戏中,玩家最末会陷进一种只能抉择一到两种合适本身风气的兵器的为难境地。但是在《无主之地》中,游戏会不竭供给有趣的兵器让玩家连结别致感。
也许你一时被能够射出爆炸枪弹的霰弹枪深深吸引了,但一个小时后你就会发现一把能够让仇敌着火的手枪,假设你没用完那把手枪的枪弹就换弹的话,你还能够把剩下的枪弹像手榴弹一样扔出往。再然后,你可能会爱上一收突击步枪。他能够侵蚀仇敌的拆甲,而且拥有一个对准镜,让你能够把它当狙击枪用。
兵器遵照《暗黑毁坏神 2(Diablo II)》中传统的稀有度设定,此中一些传奇兵器拥有更多的特殊才能。后坐力,损害输出,拆弹速度,弹夹容量,精准度和射速之间的有无限多种改变,所以每把枪都给人以并世无双的感触感染。除此之外,玩家的品级会逐步提拔,那意味着他们需求的枪收品级也在进步,因而就需要不竭觅觅更高档级的配备替代。
固然喜剧效果和艺术风气付与了《无主之地》特殊的个性,但是游戏性才是使那个系列脱颖而出的处所,并使得玩家在数百个小时内仍然对游戏连结兴致。《无主之地》的法门就是连系两种判然不同的风气,并使他们产生一加一大于二的效果。
《无主之地》的一半内容来自于类似《暗黑毁坏神(Diablo)》如许配备驱动的 ARPG 游戏。玩家在流程中击败一波又一波的仇敌并觅觅稀有物品。如许的游戏大部门时间都是在疯狂地点击着怪物,玩家只会在查看与整理战利品和卖掉不需要的物品的时候停下来。
那些迫使我们在 RPG 游戏中生长、摸索和抉择的工具,那种持久的正反应轮回,与那些我们在射击游戏中从挪动和射击中得到的短期的、发自本能的、最根本的快乐其实不彼此排斥。[…] 假设我们把它们连系在一路,就会有一个实正的契机来开垦一番崭新的世界。那就是《无主之地》从最一起头的设想。
——Randy Pitchford
Gearbox 的结合开创人
除了数以千计的兵器外,你还必需挑选盾牌和手榴弹的形式,以及选好所有差别的弹药类型。
如许好像下雨般地战利品创造了一个期看与反应的正轮回,类似于山君机或者舔盒子一样的命运游戏。只不外玩家不是付钱和开箱子,而是收割一群群仇敌。玩家老是有期看鄙人次遭遇中找到实正的好工具。那种随机的战利品系统,使得大脑中负责奖励和形式婚配 [1]的部门沉浸,那也是那类游戏以“令人上瘾”而著称的原因。
《暗黑毁坏神》风气游戏的缺点是,他有可能枯燥和单调。当然,每个几分钟,有物品掉落的时候,玩家可能会兴奋起来,并停下来看看他们能否得到了什么好工具。但在那些时刻之间,有大量鼠标点击和按同样的几个灵敏键的过程。那并非一个蹩脚的体验,但它自己其实不能给玩家带来乐趣。想象一个往掉了随机战利品的《暗黑毁坏神》的克隆版本,那会使游戏的吸引力变得十分有限。
《无主之地》的另一半游戏体验来自于第一人称射击的游戏机造。玩家需要射击仇敌,遁藏来袭的进攻,合理分配弹药,在输出和遁藏仇敌进攻之间获得平衡。那个游戏是快速、暴力且依靠玩家本能反响的。
2014 年,Telltale Games 出售了《无主之地传说(Tales from the Borderlands)》,那是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。
2014 年,Telltale Games 出售了《无主之地传说(Tales from the Borderlands)》,那是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。
第一人称射击游戏的缺点则是,玩家可能会觉得到“强度怠倦“。假设你曾经长时间地玩耍《扑灭兵士》(Doom)或者《雷神之锤》(Quake)那样的典范的射击游戏,你就可能会意识到,长时间地遭到过量的刺激可能会变得很无聊。一种体验不成能永久庇护对人更大的刺激,到最初,尖喊和愤慨就会让人麻木。
通过合成那两品种型的游戏,《无主之地》创造了一种同时具有两者的优势,且减轻它们缺点的玩耍体验。狂野的枪战游戏比《暗黑毁坏神》枯燥的鼠标点击要刺激地多。同时,大量的战利品和不竭呈现的新兵器使得玩家免于陷进强度怠倦和只能单一兵器的窘境中,在一个充满了换皮游戏和模仿者的世界中,《无主之地》做为一个拥有本身独树一帜的风气和个性的游戏脱颖而出。
两款后续做品在不偏离原做的根底上也完美了游戏的弄法。出售于 2012 年的《无主之地 2(Borderlands 2)》以门户通晓 [2]的元诙谐 [3]做为目标。而在两年之后出售的《无主之地:前奏(Borderlands: The Pre-Sequel)》则引进了新的对游戏性的调整。
《无主之地:前奏》的游戏机造更好,但是《无主之地 2》的笑话,人物和剧情更胜一筹。我认为我们仍然在期待《无主之地》把它的最精华的部门搜集到一个游戏,以到达关于那种特色游戏的最末实现。
《无主之地 2》用更顺畅的设想风气,新的角色和对与剧情上关于元诙谐的凸起表示来完美那一游戏体验。
《无主之地:前传》扩展了游戏性,增加了二段跳,低重力,大地猛击和游戏内更好的经济系统。
1译者注:形式婚配是计算机中的一个概念,指的是在给定的对象中觅觅对应的形式。文中指的是在浩瀚战利品中觅觅期看获得的战利品。
2译者注:所谓门户通晓,是影视,文学等做品中常用的一种表示手法,意为做品中的人物不晓得本身身处做品中(即未突破第四面墙)却不测道出了做品中的场景是很典范的片子或者文学场景之一。例如,片子中的人物看到战友亲吻爱人的照片时说:“不要立 flag 呀!”
3译者注:元诙谐是一种喜剧表达。所谓元 xx,指的是系统外对系统自己的描述。元诙谐也能够理解为对笑话那个概念自己开打趣,或者笑话笑话的笑话。好比典范的笑话会以三小我走进了一家酒馆做为开头,而元笑话的例子能够为:三小我走进一家酒馆,酒保转向他们看了一眼,说:“此次又来说什么笑话?”
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原手札息:
那本书历时四年,由 119 名意愿者配合完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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