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是什么造就了优异的RPG地下城

misa2 06-06 3次浏览 0条评论

编者案

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的小我博客,由 indienova 获得受权并译造颁发,原文链接见文末。

原文做者:Felipe Pepe

译者:aceluotuo

起首,什么是地下城?

我不想在那个问题上浪费时间,所以就间接利用第三版《城主指南》(3rd Edition Dungeon Master Guide)对 DND(Dungeons Dragons,龙与地下城)的定义:

冒险设定里的地下城:“地下城”那个词能够做广义阐明。一般所谓地下城凡是位于地下,但是地上某些地点也能够喊做“地下城”,有些 DM [1] 以至用那个词称唤任何冒险地点。为了讨论便利,我们将地下城视为一个密闭区域,此中毗连了许多差别事务遭遇 [2] 。

那个定义很不错,并且普遍适用于桌面角色饰演游戏(tabletop RPG,下称 TRPG)和电脑/主机角色饰演游戏(computer console RPG,下称 CRPG)。但什么样的地下城才配得上出色二字?

那听起来像是句废话,但在 CRPG 中,优良的地下城应当贴合游戏自己。打个例如,我很喜好《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall,下称《匕首雨》)中的巨型天堂意面地下城(massive spaghetti-from-hell dungeons)。

是什么培养了优良的RPG地下城

图片: Daggerfall Modelling

它为什么讨人喜好?在《匕首雨》中,你挪动飞快,飞翔、攀爬、泅水和传送(感激老天爷!)等技能样样熟知,遭遇战很少且速战速决,利用第一人称视角在迷宫中穿越的觉得十分曲爽,给人一种典范的《扑灭兵士》(Doom)的觉得。

假设你把同样的地牢塞进《最末妄想 9》(Final Fantasy IX),那么慢吞吞的移速、迟缓的回合造战斗、没完没了的随机遭遇战加上固定视角,想想就让人头疼。同理,假设你必需像《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)那样沿着格子一步一步往前走,或是像《博德之门》(Baldur’s Gate)那样挈家带口摸索匕首雨的地牢,几乎就是熬煎 [3] 。

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《恶魔之魂》(Demon’s Souls)的拉多维亚塔(Tower of Latria)也是一座卓著的地下城,但假设将其挪到 TRPG,以至是等距 CRPG 上,它仍然会不服水土。说到底,它之所以如斯超卓,很大水平是因为玩家掌握角色行走在 3D 空间中。

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那听起来又是一句废话,但我们能够看看 CRPG 与 TRPG 在那一点上的区别到底有多大。

大量独立发行商在夜以继日地创做优良的“跨规则”(system-agnostic)地下城与战争,它们几乎兼容市道上你能找到的一切 RPG 规则集,从 DND 到《GURPS》(Generic Universal RolePlaying System,泛用无界角色饰演系统,),再到《战锤》(Warhammer)《克苏鲁的唤唤》(Call of Cthulhu)《阴影狂奔》(Shadowrun)甚至 Toon!

而 CRPG 呢?试想一下把《量量效应》(Mass Effect)的配角薛帕德(Shepard)丢进《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)的地下城里——他以至都跳不起来。因为《量量效应》里底子没有摸索阿谁世界的东西,并且也不会有地下城城主说:“嗯……来扔一次 20 面骰子,只要点数大于等于 14,你就能……”《量量效应》只容许你按下“A”,然后看看薛帕德往上爬的动画。多无聊啊。

所以 CRPG 的地下城设想与玩家可利用的“动词”有着密切的内在联络——假设他能够跳跃、攀爬、潜行、飞翔、传送、泅水、匹敌长途仇敌、开锁、毁坏物体、间接把持物体、与 NPC 扳谈、鞭策物体,凡此种种。

显然,视角、战斗风气、步队规模和技能也会影响地下城设想。但往小了说,哪怕是 UI 也会对设想过程产生底子影响。例如,80 年代的 CRPG 往往没有游戏内置地图,所以你必需亲身绘图——有些 CRPG 以至会在游戏盒里附赠绘图纸。

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因为设想者也晓得玩家在一步步绘造地图,所以游戏中经常会呈现一些陷阱来扭转或传送走玩家——以至没有一点警告!如斯一来,比及你发现本身不在料想中的处所时,就不能不擦掉一半地图,想办法弄大白哪里出错了。

那是 80 年代 CRPG 的传统挑战,好比《巫术》(Wizardry)《魔秘诀》(Might Magic)《地牢巨匠》(Dungeon Master)《冰城传奇》(Bard’s Tale)和金盒子(Gold Box)系列,它们都是第一人称 RPG。天然,那类挑战在等距或第三人称 RPG 中不起感化,而游戏内置地图的呈现更是让其彻底成为汗青。

想想看:UI 的一点小改变就会极大影响 CRPG 地下城的设想和弄法!

你看,我们能找到大量关于 TRPG 地下城设想的通用材料,好比 JohnnFour 的五间房地下城(5 Room Dungeon),Kent David Kelly 的《地下城设想模块》三部曲(Dungeon Design Module CO1/CO2/CO3),以及那篇很酷的关于地下城地图的文章:《地下城地图绘造》(“Dungeon Mapping”)。但对 CRPG 来说,那是行欠亨的。假设你正在造造一款第一人称 RPG,那么 Luke McMillan 关于 FPS 视线的文章《空间的度量:战术关卡设想》(“The Metrics of Space: Tactical Level Design”)可能会令你收获颇丰,但同样的文章对等距 RPG 来说几乎没用。

所以接下来,让我们回忆那些地下城中实正的杰做,试着找出它们鹤立鸡群的原因,期看我们能在那个过程中学到一些工具。

以下是我小我抉择的一些出色的地下城。

《巫师与武士》(Wizards Warriors, 2000):史鲁根堡(Shurugeon Castle)

进进那座闹鬼古堡后,骑士 D'Soto 的幽魂会呈现,告诉你有个恶魔占据了那里。恶魔大模大样地呆在王座厅,玩家能够很随便接近它,但此时它对进攻完全免疫。

在你摸索城堡觅觅线索时,旁白会描述最重要的区域和场景,而恶魔则不竭讪笑并派出爪牙伏击你。你很快找到了 D'Soto 的随从,他将与你并肩做战,并告诉你只要找到五件道具,再举行一个仪式,就能杀死恶魔。他会给你此中之一,别的四件则必需通过解谜、与不死庇护战斗、发现隐躲通道以及盗窃或杀死一个吸血鬼(或者与其交易)来获得——那些就是游戏中的次要“动词”。

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那是一个典范的、“游戏风味十足”(gamey)的地下城设想,它的完成度十分高,并且足够操纵了“电子风味”的部门——地下城七通八达,给人觉得是一个实在存在的处所,同时也十分有“触感”:游戏要求玩家游过护城河、放下吊桥、拉动开关、乘坐电梯、从屋顶跳下、利用物品翻开暗门,凡此种种。那些“动词”与类 FPS 游戏的视角和操做体例相得益彰。

在我列出的所有地下城中,史鲁根堡是最“泛用”的。之所以将其放在首位,是因为它证明了,即便没有优良编剧、创造性概念或特殊机造,仍然能够设想出卓著的地下城。

《暗中之魂》(Dark Souls, 2011):塞恩古城(Sen’s Fortress)

《暗中之魂》的关卡设想堪称传奇,塞恩古城更是此中翘楚。目前已经有太多关于它的文章,我只想填补一点:我认为它对 3D 运动的利用是所有 RPG 中最棒的。

当然,规划、仇敌和隐躲要素都很酷,但塞恩古城的核心是战斗,同时要掌握角色遁藏陷阱、坠落和能把你击飞的进攻。

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即使利用了第三人称视角并重视动做要素,许多 RPG 仍未能足够利用 3D 运动。他们的操做手感老是十分轻佻,而摔死则很令人沮丧。还记得《量量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)吗?玩家能获得一个喷气背包,但却只能做简单的平台跳跃,并且假设掉落,游戏会立即把他们救起来。

塞恩古城要求玩家小心地定位及操做,那不只是为了摸索,更是地下城战斗的重要构成部门。

《创世纪 地下世界》(Ultima Underworld, 1992):第一关(Level 1)

《创世纪 地下世界》的开发团队不只在 1992 年就创造出 3D 的 RPG 和沉浸式模仿游戏,并且还做的那么好,实在让人意想不到。游戏第一关就有遭遇战、平台跳跃、逻辑解谜、觅觅钥匙、拉动拉杆、游过急流、隐躲区域、关于将来挑战的预言与提醒、通往下一关的两条途径以及数个能够扳谈的居民等要素——此中以至包罗两个正在交战的哥布林部落。你能够选边站、无视两边或把他们全都干掉!

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(用《创世纪 地下世界阅读器》造造的地图)

《创世纪 地下世界》关卡的独到之处在于,它们根本上能够算做 3D 游乐场。游戏的关卡十分开放且非线性,你能够只做主线,也能够摸索,觅觅可选挑战或隐躲区域。有趣的是,因为游戏摘用开放式地图,并设想了大量物理交互和平台跳跃内容,那种弄法更像是《超等马力欧 64》(Super Mario 64)或是《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)的可选目标,而不是传统 RPG 的干线使命。

它以至还有类银河兵士恶魔城(metroidvânia)要素,你能够在后期学会水上行走、悬浮和飞翔等神通,然后回到之前的区域进一步摸索。而那一切都发作在 1992 年,以至比《扑灭兵士》(DOOM)还早!

《爱丽丝奏喊曲 1:命运之轮》(Generation Xth: Code Hazard, 2008):神乐川封锁区(Kaguragawa District)

那是一小撮人的更爱。虽然地下城在西式 RPG(western RPG)中的重要性有所下降,但在日本,有一个被称做“DRPG”(Dungeon RPG)的子类别,此中的游戏均摘用 1980 年《巫术》中的极老派设想。

在那类游戏中,城镇是独一的保护所,歇息、购置配备以至晋级都只能在那里停止。你要组好步队,尽可能地深进地下城,然后挣扎着爬回城镇歇息,在包管资本足够回城的前提下测验考试走得更远。

因而,地下城和它的遭遇是为了消耗而设想的,消耗你的资本(生命值,神通/法力和回复道具),曲到你灭亡或被迫返回。那是一种围绕着资本治理和反复摸索展开的游戏(《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)也摘用了那种逻辑)。

《爱丽丝奏喊曲》(Generation Xth)(及其重造版《深潭动作:新东京遗产》(Operation Abyss: New Tokyo Legacy))在此根底上做出了拓展,它拥有一座浩荡的地下城,有四个进口——东南西北——在某个标的目的的摸索能够让你在另一个标的目的获得停顿,最末抵达中心。

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那是另一个地下城设想规则在 CRPG 中欠亨用的例证。The Alexandrian 的那篇优良文章“Jaquaying the Dungeon”谈到了“Jaquay 地牢设想”,即便用闻名设想师 Jennell Jaquays 设想构想的更佳规范。此中一个做法就是在统一个地下城中设置多个进口,让差别的玩家获得差别的游戏体验,并且一个小队能够通过差别道路撤离地下城。

凡是来说,那不契合 CRPG 的逻辑,因为电子游戏玩家往往期看能一次摸索完全座地下城——想象一下在《龙腾世纪》(Dragon Age)中,必需频频进出地下城才气推进游戏。但那在 DRPG 中是可行的,因为它就是核心游戏轮回的一部门。

《巫术 4:瓦德纳的复仇》(Wizardry IV: The Return of Werdna, 1987):宇宙立方(Cosmic Cube)

《巫术 4》是有史以来最难的游戏之一,但它的创意令人赞颂。你在游戏中饰演瓦德纳(Werdna),即《巫术》系列第一部的最末 Boss。游戏起头时,你被困在地下城更底层,必需召唤怪物做为爪牙,在冒险家和英雄的包抄下杀出一条血路。

在 80 年代,地下城的关卡还被限造在 20*20 和 32*32 的正方形网格之间。望文生义,宇宙立方由三层彼此毗连的地下城楼层构成,因为玩家经常会被意想不到的传送或陷阱带到其他楼层,因而必需将三层视为一个整体来摸索。

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它能位列于此,一方面是因为其汗青价值与影响力,而从另一方面来说,它能够说是有史以来难度更高地下城中的典型。假设上面的地图已经令人看而生畏,请记住,那款来自 1987 年的游戏没有内置地图,当然也不成能有在线地图,你必需亲身用纸笔把它画出来。

《辐射 1》(Fallout 1, 1997):闪光之地(The Glow)

《辐射 1》是一款革命性的 RPG,闪光之地就是它获此殊荣的原因之一——它与之前所有的 CRPG 地下城都判然不同。

你被钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)派往闪光之地,他们其实不指看你能在那场远征中幸存下来。你沿着东南方不断走,数英里后已远离人烟,四周情况逐步如天堂般可怖,仅是辐射就能随便杀死你。抵达目标地后,你会看到一个由核弹头碰击构成的深坑——而你必需深进此中。

当你茫然无措,不晓得将会面临什么时,闪光之地的游戏体验最为超卓。在第一层,你只能找到尸体,包罗一个身穿动力拆甲的兄弟会兵士,他身上的全息磁盘讲述着他曾面临的恐惧。你陆续深进,辐射程度不竭升高,更多尸体呈现,马克·摩根(Mark Morgan)创做的阴沉布景音乐(你可在此视频中赏识)始末让你的精神高度严重。

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深坑底部有一台电脑和一个坏掉的发电机,你能够通过修好发电机启动电脑,领会关于《辐射》世界和超等变种人起源的诸多奥秘。但那也会触发安保机器人——《辐射 1》最致命的仇敌之一——它的存在将使返程变成一场噩梦。除非你用科学技能关掉安保系统——那事实是《辐射》。

《吸血鬼:避世血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines, 2004):海洋酒店(Ocean House Hotel)

游戏从玩家被转化为吸血鬼起头,你的第一个使命是对于一些小混混,足够享受新获得的暗中力量。第二个使命则恰好相反,你要往一家闹鬼酒店取回一个吊坠,体味无助与无力感。

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酒店是一座字面意义上的鬼屋,充满着严重的气氛。玩家将在摸索中逐步揭开一场谋杀的本相,并面临形形色色的恐惧。从鬼魂的面目面貌到墙上的血字,一切都与那美妙的沉浸式模仿摸索相得益彰,在通风管中蒲伏、爬上电梯井、搜集钥匙并找到前进的路。

贝塞斯达(Bethesda)在《辐射》3、4 中屡次测验考试设想过类似的“鬼屋”,包罗邓维奇大楼(The Dunwich Building)、邓维奇矿洞(Dunwich Borers)以及巫术博物馆(Museum of Witchcraft),但它们的存在只会凸显出海洋酒店设想之精湛。贝塞斯达对战斗的过度依靠严峻限造了他们能供给的游戏体验。

《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas, 2010):11 号出亡所(Vault 11)

11 号出亡所类似一部亚瑟·查理斯·克拉克(Arthur C. Clarke) [4] 的短篇小说,但现实上却是一个电子游戏关卡。它讲述了一个精心设想的、悲苦的、具有挖苦意味的故事——玩家必需搜刮出亡所,并通过一些笔录拼集出那个故事。那是电子游戏中情况叙事的更佳规范之一。

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(地图由 Eurogamer 造造)

更为惊人的是,造造那个并世无双的地下城利用的东西和素材与现代《辐射》系列游戏中的通俗出亡所是一样的,那相当于他们用 RPG Maker 造造出了《往月球》(To The Moon)。

额外正文:乍看起来,以上三个地下城是一样的——在令人毛骨悚然的空阔地带走来走往。然而,它们的设想原则与东西完全差别。

闪光之地中,一面是辐射中毒的压力与对未知的惧怕,另一面则是地道的猎奇心。玩家大能够在第一层拿到磁带一走了之,但你可能想要冒着灭亡的风险一路向下,彻底揭开它的奥秘。

海洋酒店类似主题公园里的鬼屋,引导玩家始末连结愉悦/严重的形态。阅读日志和报纸有助于领会发作了什么,但即便你什么都不看,那仍然是一次有趣的旅途。

11 号出亡所的全数内容都是通过条记与情况而闪现的。假设你漠视那些内容,它就只剩下三层空荡荡的走廊和无聊的垃圾大盗。

有人觉得闪光之地是三者中最超卓的,因为它是独一一个需要玩家足够操纵其技能、配备以及抉择的地下城,让玩家觉得实的在饰演一名角色。但重点在于,每一个地下城都供给了并世无双的游戏体验。

《博德之门 2》(Baldur’s Gate II, 2000):费尔克拉格的迷宫(Firkraag’s Maze)

《博德之门 2》是有史以来遭遇战设想更好的 RPG,那个地下城在一场浓缩度极高的战斗挑战中展现了那一点。

进进地下城后,玩家会遭遇兽人弓箭手的伏击,而接近他们的独一办法是找到两扇隐躲门,并在被射杀前翻开它。有趣的工作还在陆续,你会碰着巨魔、狼人、眼魔、巨灵、吸血鬼、魔像、食人魔以及老是很有趣的敌对冒险者团队,最初则是一条龙,一条浩荡的龙,身上套着一层又一层魔法防备罩。

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那不但是连续串很酷的战斗——几乎所有战斗都需要特殊的战术。对于巨魔需要用火或酸让它们停行再生;面临眼魔需要提早预备好防护魔法;魔像对魔法的抗力极强,并免疫+3 以下的魔法兵器,等等。那些战斗迫使玩家利用他们全数的神通、道具和配备,制止了许多 RPG 中“一招鲜食遍天”的陷阱。

《最末妄想 8》(Final Fantasy VIII, 1999):魔女的城堡(Ultimecia's Castle)

一座实正诡异的末极地下城(end-game dungeon)。进进地下城后,步队会失往所有才能——无法施法、利用道具、召唤、利用极限技、新生盟友,以至保留游戏!你独一能做的只要进攻。

为了重拾才能,你必需摸索城堡并打赢八场 boss 战,每打败一个 boss 就会解锁一种才能。整座城堡的画风看起来像保存恐惧游戏,一些 Boss 隐躲在解谜之后,必需兵分两路才气处理。

在游戏中,魔女阿尔迪米西娅(Ultimecia)正在施行她的险恶方案——压缩时间(哈?),为了表现那一点,玩家可能会在城堡中随机遭遇 50 多种怪物——全都来自游戏之前的区域,并且它们的品级是随机的——以至包罗 Boss!你可能碰见 1 级的 Boss 提亚马特(Tiamat),也可能碰上 100 级的冬贝利(Tonberry)。

它平衡吗?当然不。但它是一场特殊且难忘的末极派对(end-game party)吗?毋庸置疑。

《博德之门:剑湾传奇》(Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, 1999):杜拉格塔(Durlag’s Tower)

杜拉格是一位富有而强大的矮人英雄,他建造了一座坚不成摧的高塔,来庇护家人与玉帛,后来他疯了。浩荡的高塔次要分为两部门:第一部门是地上四层,它是承载冒险的舞台与布景;第二部门的地下五层则是冒险的精华所在,你将在那里觅得高塔的本相。

塔背后的故事当然很有意思,但其间的解谜和 NPC 同样令人印象深入。差别的房间兼具创意与多样性,你会碰着躲在层层障碍之后的射手、无尽繁育的史莱姆,或是在国际象棋棋盘上展开对决——仇敌的棋子将在穿越棋盘后升变。

是什么培养了优良的RPG地下城

那是一个为末极派对(以及有体味的玩家)预备的地下城,你应该给它应有的尊重。每一步都可能存在陷阱,遭遇战会给大意大意的玩家迎头痛击,解谜环节需要你留意地下城的传说与居民。固然玩耍过程可能会让玩家很沮丧,但也不乏喜人的“啊哈!”时刻。

用无限引擎(Biosware 造造的 2D RPG 游戏引擎)造造的游戏也有很不错的地下城,出格是两部《冰风谷》(Icewind Dale)。但杜拉格塔仍然脱颖而出——以至能够说是更好的“传统”RPG 地下城,那不只是因为它的内容丰富有趣,还在于杜拉格塔能使玩家享受并沉浸此中。

期看本文能给你带来有趣愉快的阅读体验,假设你有任何关于出色的地下城的提名,请鄙人面留言阐明你认为它们伟大的原因。干杯!

[1] 译者注:Dungeon Master,地下城城主,即龙与地下城跑团中的主持人。

[2] 译者注:该段译文引自《龙与地下城城主指南》。

[3] 译者注:在《魔岩山传说》里,玩家一次只能向前/后/左/右挪动一个格子。

[4] 译者注:二十世纪三大科幻小说家之一,其代表做包罗《童年的末结》《月尘飘落》《2001 太空遨游》等。

*本文内容系做者独立看点,不代表 indienova 立场。未经受权容许,请勿转载。

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