电脑 RPG 游戏史 #114:辐射 - 新维加斯、质量效应 2
辐射:新维加斯
Obsidian Entertainment, 2010
Windows, PS3 和 Xbox 360
原做者:GW, 译者:Knight623
我最喜好的就是看玩家们争论到底是《辐射 3》仍是《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas,以下简称《新维加斯》)做得更为优良,事实那也算得上“黄金时代”的标记。当然,那两款在两年内相继问世的游戏都算得上是很优良的做品,他们将统一个系列中类似的设法以差别的体例闪现,从而称心了差别玩家的口味。别的,从持久玩耍来看,即便是在浩瀚如烟的 RPG 类型游戏中,那两部做品也能带给玩家十分称心的体验。不只如斯,玩家们的争论会每时每刻提醒我有《新维加斯》那么一款优良的游戏存在。对我来说,《新维加斯》就是我的温存乡,它令我心绪鼓动感动,一切懊恼烟消云散。我认为《辐射 3》已经是其时更好的 RPG 游戏之一了,而《新维加斯》则无疑是它同期游戏中最为优良的一做。
毋庸置疑,在整整一代的主机 RPG 中,《新维加斯》在选项和后果的联络上连结了更高原则,世界设定与游戏体验连系的天衣无缝,剧本写做诙谐生趣而又惹人深思,角色晋级和开展的过程也足够来劲,游戏的整体气氛和基调更让人愉悦……游戏的长处数不堪数。
Bethesda 的手艺(营造了一个浩荡、细节丰富的开放世界,且在与玩家互动层面上详尽进微)和 Obsidian 的剧本写做(一部复杂且具备互动性的政治戏剧)相连系,那几乎是梦幻般的团队协做,诞下了现代 RPG 中游戏程度更高的做品。
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大量的可用物品和丰富的内容营造了一款令人称心的复杂 RPG 游戏。
开发《新维加斯》的一部门项目成员之前曾在《范布伦(Van Buren)》项目组之中工做过,该做曾经方案为《辐射》系列的第三部正传,后来被 Interplay 公司取缔。《新维加斯》中的大量内容都来源于该项目组,包罗凯撒军团、胡佛大坝战争以及火人。
开发《新维加斯》的一部门项目成员之前曾在《范布伦(Van Buren)》项目组之中工做过,该做曾经方案为《辐射》系列的第三部正传,后来被 Interplay 公司取缔。《新维加斯》中的大量内容都来源于该项目组,包罗凯撒军团、胡佛大坝战争以及火人。
上述的那些长处,最末让《新维加斯》中的莫哈维废土愈加现代、成熟且斗胆。比起《权利的游戏(Game of Thrones)》,那做的看感更像是《疯狂的麦克斯 2(Road Warrior)》。
莫哈维废土其实不实的是一片萧条。生活在新维加斯周边的人们有学可上,有工做可做,也有清水、食物以及诊所。除此以外,还有那么几个尚能运转的政府机构,恰是它们之间的抵触将整个游戏的故事串联起来。新维加斯现实上是州外退休富佬们的度假地,那听起来可能并非那么的后启迪录。
玩家所饰演的角色不再是挣扎求生的拾荒者,而是一名正在送货的有薪水的快递员。那片荒漠遍及着输电线路和输油管道、农场以及忙碌的商业线路。《辐射 3》中荒谬无稽的妄想摇身一变,成为新维加斯中细节详尽的经济体,而经济体所带来的消费力则为争夺它的派系们带来了现实的利益。
派系争斗能够说是《新维加斯》当之无愧的核心内容。派系间的故事千头万绪,而且蕴含着巨量差别的可能性。玩家接派系使命的挨次差别,接其他派系使命的可能性也差别。派系间的矛盾与关系老是围绕着游戏世界看中的经济因素展开。游戏中的三大派系都因为各自合理而又无比现实的私利而互相争斗。玩家也能看清各个派系的来龙往脉,以至连曾是恶棍团体的凯撒军团都能理解一二。
他们可实是名副其实的恶棍啊!凯撒军团创作发明了一座不竭扩大的中世纪式帝国,并醒心于推行奴隶造、酷刑、熬煎以及挑起战争,而更恐惧的是他们并非那种糟糕反派。
工作是如许的,对我来说,FPS 和 RPG 并非独立的游戏类型。FPS 是《新维加斯》在 VATS 战斗系统[1] 之外的战斗风气,但是 RPG 要素会影响玩家若何往利用战斗系统,不管他们是摘用实时第一人称战斗仍是 VATS 战斗系统。
——Josh Sawyer
《新维加斯》首席设想师
在 VATS 系统的辅助下,玩家能够击伤仇敌的肢体、损坏仇敌的兵器或是引爆还未爆炸的手雷。
不外再怎么说,《新维加斯》也是一款围绕经济关系展开的游戏。因而,凯撒军团其实不只是因为他们享受做恶而做恶,而是因为他们成立了十分胜利的战争经济,那一体系体例要求他们做恶,而且是轨制化的的无能之恶 [2]。
他们将他们所做的丧心病狂的事儿以经济因素、受害者训斥 [3]及其冷酷的优胜感合理化。假设玩家不克不及始末勇敢地连结着本身的道德看,那么就很随便以他们的体例对待事物。他们能够说是电子游戏里最令人惧怕的那种反派,因为他们其实不像传统的游戏里那些全面、动机不明、只是为了做恶而做恶的反派,而更像是从现实生活中走出的反派,有现实的目标、成果至上且不择手段,令人毛骨悚然。
在凯撒军团火光通明的战争营地之外,是一片辽阔的美洲大戈壁,到处可见唱歌的牛仔们、休憩的蜥蜴、变异的巨人,以及有一肚子故事要讲、身穿皮衣的无政府主义者。整块莫哈维废土就是为了给其上发作的短篇故事供给叙事框架而构建的,那些故事就似乎《迷离时空(Twilight Zone)》 [4]中那些离奇绮丽的短剧,并在主线使命的三部曲大结局发作之前渐渐上演。
就是那些故事让我在游戏中体验到了令人愉快的 250 个小时(以至几乎没觉得到无聊)!干线使命里能找到的有趣而又独立的小故事的量就是那么大。
在 DLC 中,玩家同样能体验到如许极高程度的情节叙事。做为昔时少数几个能把 DLC 做好的游戏,《新维加斯》把四部剧情拓展包的每一部都做得似乎是个迷你材料片一般,在加进了大量优良的新内容的同时,也供给了在统一世界看内摸索一些新故事的可能性。别的,不承受黑子的辩驳,《死钱(Dead Money)》就是更好的!
别致的故事,有意义的抉择以及对其构建的世界的深图远虑,渗进了游戏的方方面面。正因而,它成为了我在那一世代最为喜欢的游戏。凭仗那些原因,《辐射:新维加斯》成为了史上更佳的 FPS-RPG 游戏之一,并足以和《杀出重围(Deus Ex)》以及《收集奇兵 2(System Shock 2)》相提并论。
1译者注:Vault-Tec Assisted Targeting System,缩写为 V.A.T.S,是《辐射 3》、《辐射:新维加斯》、《辐射 4》中摘用的战斗系统,能够射击仇敌的特定部位,也能供给类似时间暂停或是枪弹时间的视觉动态战斗体验。
2译者注:无能之恶,原文 A banality of evil,是指在意识形态机器下无思惟、无责任的立功。一种对本身思惟的消弭,对下达号令的无前提从命,对小我价值揣度权力舍弃的恶。典出美国政治理论家于 1963 年颁发的著做《艾希曼在耶路撒冷:一份关于无能的恶的陈述》
3译者注:受害者训斥(Victim-blame)或称做查抄受害者、查抄被害人、责怪受害者、怪功受害者等,一种认知体例,是指在损害行为或立功事务中,将过错部门以致全数回咎于受害者,认为遭到损害必然是因为受害人自己有错。在对凌辱、夺劫、强奸、性骚扰等行为的评论中经常呈现。
4译者注:由洛德 · 瑟林(Rod Serling)创做的美国电视剧集。每集均为互无联系关系的独立故事,内容有差别类型,包罗心理恐惧、妄想、科幻、悬疑和心理惊悚,并经常以一个可怕或大逆转剧情做完毕,同时会带出必然的警世寓意。
和某些同伴一路游览时,假设你抉择招募他们,可能会影响到你的派系关系。
模组:
《新维加斯》reddit 有一个简便模组进门指南,列出了所有必拆模组,例如 bug 修复和可选视觉调整类。那里列出一些其他模组:
JSawyer:由原做首席设想师开发的一款模组,加进了困难保存前提、HP 削减、品级上限降低以及给医疗针增加重量从而使得游戏难度进步。
Project Nevada:《新维加斯》所有模组中更受欢迎的一款,由开发了《辐射 3:废土客版(Fallout 3:Wanderer’s Edition)》的团队所开发,是一款加进了新特征、调整了平衡性、添加了新兵器和植进物的大型模组。
Fallout-Project Brazil:供给了一整个全新的战争,关于一场在玩家出亡所中打响的内战。
Autumn Leaves:一款专业的使命模组,要求玩家处理一桩离奇的杀人迷案。
Fallout - The Frontier:一个超大饭造扩展包,加进了一张十分大的新地图、工做车辆、新仇敌和一大堆新使命,包罗两条故事线。
Brave New World:邀请新的配音演员为 145 名 NPC 从头配音,为游戏世界带来更多生气。
量量效应 2
BioWare, 2010
Windows, Xbox 360 和 PS3
原做者:GA, 译者:dxmi
量量效应(Mass Effect)已然成为一个喊好又喊座的做品,BioWare 在那之后又破费了三年时间来对其续做停止打磨。BioWare 和 Electronic Arts 无不为最末的功效感应兴奋,因为无论在销量上仍是口碑上《量量效应 2(Mass Effect 2)》都超越了其前做(Metacritic [1]网站评分 89 vs 94)。但那部做品实的是一个更好的 RPG 做品吗?我对此持否认立场。
一个更好的游戏?也许吧。但它同时也是一个充满了矛盾的游戏,处处散发着惨遭公司治理层和造造委员会干涉开发的气息。
游戏中的文本内容足够表示了那部游戏的矛盾性。游戏的主线剧情几乎能够在史上最烂剧情里排上号:在游戏起头时薛帕德(Shepard)死了,但随即就被一个恐惧组织新生并被迫为其工做,不竭地为了一个特殊使命搜集资本,撮合盟友。因为槽点其实过多,我选举读者间接阅读 Shamus Young 对游戏剧情的独到阐发。
然而游戏中的重头戏在于对队友的塑造,包罗他们的招募过程和忠实使命。本做中对队友的描绘算得上 BioWare 做品中的标杆。固然那些角色称不上挺拔独行,还几有点东西化和刻板化的倾向,但每一个角色都被塑造的非常立体,唤之欲出。与之相关的招募使命和忠实使命也都非常出彩。
本做的技能进修系统比拟前做有很多改变。对话和非战斗技能被移除了,但配角能够从队友身上进修新的技能。
Shamus Young 详尽地阐发了《量量效应》三部曲的故事和世界看,并着重存眷了从《量量效应》到《量量效应 2》的改变。那篇阐发能够在他的网站中找到:
Shamus Young 详尽地阐发了《量量效应》三部曲的故事和世界看,并着重存眷了从《量量效应》到《量量效应 2》的改变。那篇阐发能够在他的网站中找到:
比起前代,本做中的小队成员涵盖了银河系中更多的种族,游戏世界看也跟着那些成员的故事进一步展开。不幸的是游戏初代中的百科词条被原封不动地移了进来,用于搀扶帮助玩家领会剧情。但那完全没有需要,因为队友们已经说出玩家所需的一切信息了。
从手艺角度讲,那部续做没有什么太明显的改变。以今天的目光来看,游戏的音画表示仍然不错,只是游戏的关卡场景都略显狭小,那些齐腰高的掩体也老是在向玩家剧透即将在此处发作的战斗。
对我来说,《量量效应 2》更大的改变就是加进了与《战争机器(Gears of War)》(Gears of War)非常类似的掩系统统。我看不懂那个改动的意义,因为原版的战斗系统并没有什么问题。并且那一系统和特殊才能共同的不太好,进进掩体后生硬的视角操控令对准变的好不容易。
为了强化游戏的射击元素,原版中的兵器冷却系统被移除了——欢送回到换弹匣的时代!毫无疑问,如许的调整一定会引起没需要的食书 [2],并且那项改动也显得有些意义不明,因为游戏里各处都是枪弹,打都打不完。即便一个全程“突突突”的兵士也不会碰着弹尽粮绝的求助紧急。
差别职业的特殊才能和技能树也被大幅修改了。它们被改的无足轻重,也不如上一做中那样有趣。小队构成也变的无关紧要,因为你的队友在大部门战斗中都发扬不了什么感化。因为那些问题的存在,造造组又不能不将每个关卡都设想成合适任何职业的玩家。那一荼毒了《无冬之夜(Neverwinter Nights)》的设想在那部游戏中惨遭重演。
我们确实凸起了游戏中的射击元素。我们没有放弃任何的 RPG 系统,但我们确实想要对那一部门停止从头包拆,因而一切都变的更曲看,更简化,使得游戏体验就像‘啊,我一口气通关了那个超卓的故事’。那是一个典型的 BioWare 式故事,但故事的节拍要比过往更为顺畅。
——Adrien Cho
《量量效应 2》首席造造人
《量量效应 2》创新了之前的战斗系统,掩体射击成为了重中之重,玩起来很像《战争机器》。
比起改进《量量效应》中某些繁琐的内容,BioWare 抉择间接砍掉了它们。那可实棒,因为他们将灰鲭鲨(Mako)替代为了可能是史上最蹩脚的浪费时间小游戏:行星扫描(planet scanning)。
简单来说,玩家会看到一张能够扭转的星球图片,然后按住右键扫描资本,按下左键发射摘矿无人机。那一过程无聊的令人发指。虽然前做中驾驶灰鲭鲨号的摸索环节存在诸多问题,但那个行星扫描系统其实不是人能想出来的工具。
那一切使得游戏成为了几种元素的希罕混合:扫描行星勘探资本来晋级飞船和配备的无聊过程,不难但却充满乐趣的战斗,以及推进剧情的谈话环节。做为一款 BioWare 的游戏,谈话环节天然是游戏实正的闪光点。
游戏加进了一个新机造,打断对话并摘取动作——包罗表率(Paragon)和背叛(Renegade)行为,那是一个别致的概念,而且不测地体验不错。看着薛帕德物理打脸一个烦人的记者,或者把一个正在逼逼叨叨的坏蛋间接扔出窗外,其实充满了饱含负功感的乐趣。
那么在游戏出售前被 BioWare 鼎力大举鼓吹的存档继续系统表示若何呢?几乎没啥用。没错,游戏确实会在各类处所提几句你之前干了些什么,但除过几句台词,游戏体验几乎没有遭到任何现实影响。 [3]
《量量效应 2》有超越 20 个 DLC,此中两个 DLC 为游戏逃加了新的队友,并在之后成为了游戏售卖时的标配。从 2013 年起,玩家能够免费下载那些逃加的新角色。
《量量效应 2》有超越 20 个 DLC,此中两个 DLC 为游戏逃加了新的队友,并在之后成为了游戏售卖时的标配。从 2013 年起,玩家能够免费下载那些逃加的新角色。
游戏最初的使命末于令玩家重燃期看。所有队员都参与了进来,你在整部游戏中所做出的各类抉择也将在此刻决定每一个队员的存亡。 [4]
很遗憾,《最末妄想 6(Final Fantasy VI,1994)》仍然是那个范畴的王者,因为薛帕德最初仍是只能带着两个队友一路动作,其别人只能被分配到各类辅助使命里。假设最末使命的机造能够被利用在更多处所,整个游戏的体验将会更上一层楼。
那就是为什么我在开篇就说《量量效应 2》是一个充满矛盾的游戏。它的主线很蹩脚,但对队友的塑造非常优良。RPG 元素被简化了,但游戏体验仍然顺畅有趣。它优缺点并存,就看对不合错误的上你的胃口了。
1译者注:一个英文评分网站,会同时搜集相关媒体和一般用户关于一部做品的评分。
2译者注:固然有些强行,但 BioWare 仍是胜利地在设定上把那个问题圆了回来,而且在之后的《量量效应:仙女座》中摘用了多种换弹体例并存的设想。
3译者注:但不要因而就在游戏前两代中胡乱做出抉择,不然可能会在《量量效应 3》中感应懊悔。
4译者注:假设薛帕德在最初的剧情中灭亡,将会招致该存档无法在《量量效应 3》中被继续。
你必需搜觅盟友,科技和资本,但行星摸索系统被那个愚笨的行星扫描小游戏代替了。
模组:
模组治理器(Coalesced.ini Mod Manager):通过治理设置装备摆设文件来让安拆模组变的愈加简单。
加强版(Better ME2):对游戏停止了微调,包罗平衡性调整,更清晰的界面和手柄撑持。
混合战斗(Hybrid Combat):让战斗体验更像《量量效应》,改了换弹系统和一些其他细节。
弗莱士的《量量效应 2》模组(Flash’s Mass Effect 2 Mod):企图让游戏在更为平衡的同时也愈加贴合布景设定,例如让仇敌的护盾像你一样从头充能。
更多材量(A Lot of Textures):一个大型高清材量包。
诺曼底之外的休闲拆(Casual Outfit Beyond Normandy):一些休闲服拆,以至能够鄙人船时穿戴。
其时的告白:
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原手札息:
那本书历时四年,由 119 名意愿者配合完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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