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电脑 RPG 游戏史 #117:巫师 2 - 国王刺客、侍道 4

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巫师 2:国王刺客

电脑 RPG 游戏史 #117:巫师 2 - 国王刺客、侍道 4

CD Projekt RED, 2011

Windows, Mac, Linux 和 Xbox 360

原做者:WM, 译者:Jason

巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings,后简称《巫师 2》)是《巫师》(The Witcher,2007 年游戏界黑马)的续做。在《巫师》结尾,利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)成为泰莫利亚国王弗尔泰斯特(King Foltest of Temeria)的私家保镳。《巫师 2》里,弗尔泰斯特遭刺客谋害,杰洛特也踏上了逃凶之路。游戏初,杰洛特背上了弑君的功名。要想证明本身清白,就必需找出幕后实凶。一路上,杰洛特果不其然地卷进了一个又一个政治抵触与军事斗争。

玩家一眼就能看出《巫师 2》与《巫师》的区别。续做摘用一款全新引擎(REDengine),由 CD Projekt Red 独立开发。在出售时,《巫师 2》的画面堪称业界顶尖。音效和音乐也量量不俗。不外,由 Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz 谱写的游戏原声带舍弃了前做乡土头土脑息深挚的风笛乐,转而摘用更传统的管弦乐。

从弄法看,原做的俯视角与“鼠标掌握挪动”的操做形式不复存在。本做的镜头视角固定在杰洛特死后,角色挪动完端赖键盘操控,那提拔了玩家的战斗沉浸感。与前做比拟,游戏的过场动画也更多。

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为了迎合手柄玩家,物品栏界面彻底重做。但假设用键鼠操做的话,手感变得很奇异。

在 2012 年,CD Projekt 推出了《巫师 2:国王刺客加强版》,增加多达 10GB 的全新内容,已经购置原版游戏的玩家可免费更新。

在 2012 年,CD Projekt 推出了《巫师 2:国王刺客加强版》,增加多达 10GB 的全新内容,已经购置原版游戏的玩家可免费更新。

本做沿袭了前做诸多设定,不外有所简化。每次炼金时,无须预备酒精基量 [1]。因为冥想时才气炼造魔药,且本做删除了只能在炉火边冥想的设定,所以无论杰洛特身处何地,都能炼造魔药。物品栏也从先前的网格视图转为现在的清单视图,便利手柄玩家操做。本做还添加了相对根底的潜行形式与 QTE 事务,那两个设定在游戏中频频呈现。此外,前做的拳击、骰子扑克得到保留,并增加了掰手腕小游戏。

角色的晋级系统也是重头做起,包罗三收相互独立的技能树 [2],别离是剑系、法系(即猎魔人的法印)与炼金,解锁每个技能树的前置技能后,能别离习得三个末极技能 [3]。此外,杰洛特还会搜集到名为突变诱发物(Mutagen)的稀有素材,要么是击杀怪物后随机掉落,要么通过炼金术造取。那些突变物能够镶嵌在某些技能的突变槽里(总共有 13 个技能拥有突变槽,大多在炼金技能树上),带来永久增益。

游戏的规模与前做类似,对话、战斗、摸索的比例也大致无二。《巫师 2》可对话 NPC 的数量比前做略少,但那些 NPC 各具特色、性格明显。整体而言,本做的对话内容要比前做更丰富。值得一提的是,也许是因为与女术士特莉丝· 梅丽葛德(Triss Merigold)的关系日趋不变,本做杰洛特的“露珠情缘”比前做要少得多。

野外摸索区域的开放水平比不上前做,更像是一个个小地图相互串联的产品。那让整个游戏世界看上往面积较小,不外杰洛特仍然要花大把时间四处驰驱,摸索山洞、矿坑、古墓等。

我们对游戏期看很高,不肯在创造时束手束脚、限造游戏的艺术表示力。从现在热播的电视节目来看,人们对裸露镜头已经见怪不怪,假设裸露镜头是为了剧情办事的话,那就更是如斯——既然如许,为什么要把玩家当做小孩儿来看?《巫师 2》的性画面与剧情密切相关,其实不只是为了吸引眼球。

——Maciej Szczesnik

首席战斗设想师

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游戏的战斗机造向动做游戏看齐,杰洛特时而轻击,时而重击,时而翻腾遁藏损害(满地乱滚)。

本做放弃前做的鼠标操做型战斗系统,转而摘用第三视角的动做 RPG 战斗系统。三种战斗风气也不复存在,取而代之的是与特定按键绑定的轻、重击操做。杰洛特的次要兵器仍然是两把长剑——钢剑对于通俗仇敌,银剑对于超天然仇敌,还能利用飞刀(粗拙的长途兵器)。

当然,杰洛特能利用的兵器八门五花——斧子,锤子,棍棒,长戟,但和前做一样,长剑才是最有效的兵器。防备动做包罗翻腾与格挡,后者会消耗活力(vigor),而活力也是能否施放法印(猎魔人所利用的神通)的关键。法印的效果与前做相差无几,但昆恩法印 [4](Quen)是个破例,本做的昆恩法印能为施术者生成吸收损害的魔法护甲。

剧情是《巫师 2》的一大亮点,在我看来,它比前做设想得更巧妙。其特殊之处在于,玩家能够从两种差别的视角体验第二章的剧情。根据玩家在第一章所做出的抉择,第二章的故事场景会发作在一座遭到包抄的由矮人镇守的要塞城市,或是倡议那场围城动作的军营。视角差别,配角所完成的使命、所履历的剧情,所持有的立场也大相径庭。

2011 年 5 月,《巫师 2》的特莉丝梅丽葛德成为波兰版《花花令郎》的封面女郎。

2011 年 5 月,《巫师 2》的特莉丝梅丽葛德成为波兰版《花花令郎》的封面女郎。

双重道路的设定促使玩家在通关后重开游戏,假设二周目时,玩家抉择了另一条分歧路线,就能换个角度感触感染剧情,理解某些角色的心里动机。

说实话,假设你期看本做是《巫师》的翻版,那你恐怕会大失所看。那款做品与前做有诸多差别,那些区别也影响着游戏的方方面面。论游戏机造的复杂性,那款游戏也比不上前做。但换个角度,你会发现,《巫师 2》其实是一款很不错的动做 RPG 游戏,画面精巧、音乐动听、人物形象充沛,盘曲有深度的情节足以与《巫师》媲美,能给玩家带来无限乐趣。

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猎魔人是优良的猎手,所以战前的预备尤为重要。例如,服用药水,能够让你在暗中中视物。

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游戏充溢着大量影响游戏剧情的关键抉择。此中,某个抉择会让玩家获得两种判然不同的剧情体验。

1译者注:酒精基量,alcohol base,在《巫师 1》里,杰洛特炼造魔药时,需要以酒精做为载体(能够是酒精,也能够是各类饮用酒),对其添加各类草药。

2译者注:《巫师 2》其实有四个技能树,除了文中提到的三种外,还有一条操练技能树(Training Tree),只要解锁操练技能树上六个技能后,才气解锁三条额外技能树。

3译者注:剑系末极技能是群体末结技(Group Finisher),最多能够同时击杀三名人类仇敌(次要用于瞬杀重甲盾兵);法系末极技能是解锁赫利托普法印(the Heliotrope Sign),生效范畴是一个以施术者为中心的圆,施法范畴内所有仇敌速度变慢,施术者不受影响;炼金末极技能是狞恶形式(Beserk Mode),增加损害、暴击率与负面效果触发率。肾上腺素攒满时即可触发末极技能。剑系肾上腺素靠长剑射中次数积累,法系靠法印损害次数(包罗反伤与继续损害)积累,炼金系只要服用魔药,在药效期间主动积累。因为配角最多只能升到 35 级,而角色系统总共有 51 个技能,所以配角无法同时获得三种末极技能。

4译者注:《巫师 1》里昆恩法印能够施放护盾,让配角处于无敌形态,但生效期间无法进攻。《巫师 2》里,昆恩法印生效期间能够进攻对方,但防备效果不是无敌,而是减免必然的损害。

模组:

2013 年,CD Projekt 发布了 REDKit,一款针对《巫师 2》的模组编纂器。可惜,上面的模组少之又少,且大部门是换拆模组。但是,有两个模组值得一用:

全面战斗平衡模组 2(Full Combat Rebalance 2):由 Andrzej Kwiatkowski 开发,现在他已经成为 CD Projekt 的游戏设想师。那款模组很大,调整游戏的平衡性、战斗系统,并增加全新战斗动画。

加强模组合辑(Enhanced Mod Compilation):那个模组囊括了大量针对游戏的小幅改动,提拔玩家的游戏体验,如削减某些物品的重量,增加主动搜索功用。

侍道 4

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Acquire, 2011

Windows 和 Playstation 3*

原做者:FE, 译者:CodeATA

RPG 游戏最常被人们所议论的方面往往是它们的容量和长度。从 80 年代起头,杂志告白里就充溢着“30 个地下城”、“超越 200 种怪物”以及“几十小时的快乐玩耍”之类的说辞,那种趋向在《上古卷轴(Elder Scrolls)》和《巫师(The Witcher)》系列那种庞然大物呈现后愈演愈烈——游戏动辄需要 60 小时以上才气通关,有时玩家以至要花上超越 100 小时才气玩完一遍。

然而,一旦一款游戏(像时下良多 RPG 一样)引进了由玩家抉择影响的要素,那么若何让史诗叙事在连结长度的同时不偏离正轨就成了一件很有难度的工作。常见的处理办法是让差别的抉择在一段时间内有差别的成果,但很快它们就会回结到主线叙事流程之中。《量量效应(Mass Effect)》就是如许一个例子——游戏考虑了你所做的抉择,但即便你决定当有史以来的世界第一混蛋,你仍然要循序渐进地完成使命以挽救银河系。

而《侍道(Way of the Samurai)》系列则走向了那种理念的完全对立面。系列第一做于 2002 年在 PlayStation 2 上发行,玩家做为一个流落的浪人(ronin)来到一座偏僻的小村子。从那里起头,一切完全取决于玩家:你能够卷进到本地帮派之间的抵触之中,能够测验考试从匪贼手中庇护一位女子,能够杀掉碰着的每一小我,以至能够在村里随意逛逛然后就分开——不到五分钟就能“通关”。

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有些情状下你能够在战斗中劝仇敌投降,或者利用刀背打晕他们。

* 《侍道 4》最后在 2011 年于日本出售,2012 年才被西方引进,而 PC 移植版本曲到 2015 年才由 Ghostlight 发布。

* 《侍道 4》最后在 2011 年于日本出售,2012 年才被西方引进,而 PC 移植版本曲到 2015 年才由 Ghostlight 发布。

《侍道 4(Way of the Samurai 4)》是系列第一次登岸 PC 平台(如今《侍道 3》也加进了那一行列),在一部门人心中那也是系列里更好的一做。玩家饰演一名来到港口小镇阿弥滨(Amihama)的浪人。游戏布景设定在 1855 年的幕末(Bakumatsu)时代,此时幕府统治已如风中残烛,而日本正在被外国战舰不怀好意地进侵领海。游戏通过三方次要权力来表示那种严重场面地步:幕府权力、来访的英国大使以及一伙反对外国人的极端分子。

玩家抵达小镇的时候正赶上三方权力的一场混战,此时玩家能够自在决定站在哪一方——或者间接走开。那款游戏用流程长度换来了内容广度:镇子很小,只要 9 个小区域和屈指可数的可互动关键角色。但有限的场景之中玩家能够摸索到相当多的故事可能性以及完全差别的成果。

或许你想要与某个权力结合,旋即变节了事;或许你想一心一意地搀扶帮助某一个角色;也有可能你只是来那座小镇参与交锋大会,或者从商铺里偷工具。你能够饰演一个缄默寡言的角色,回绝答复任何问题,也能够在对话半途间接拔刀开战。

《侍道 4》在设想上就以屡次玩耍为目标,为了领会角色、世界以及本身行为的后果,玩家必需频频玩耍。玩家的金钱、道具和兵器会以多种形式进进到下一轮的流程中,更棒的是你所做的抉择也会保留。那些要素可能会影响良多处所,从商铺的价格到增加更多的道路可能,包罗万象。

举个例子,你所饰演的日本浪人最后没法听懂大部非分特别国人的语言。然而,假设你帮手成立了一所语言学校,那么那所学校会呈现在之后的新游戏中,于是你的下一个角色就能够听懂外国话了——同时也会容许你摸索新的故事可能性。

我们的前一部游戏把布景设定在 1500 年前后的战国时代。不断以来,我们逃求的是一种硬汉风气,而那一做我们想要一些炫目夸饰的视觉元素,因而我们决定将布景设定在文化交融的破晓时代……万一游戏会在海外发行的话,我们确实也认为在某种水平上那个时代可能会更吸惹人。

——Tetsushi Saito

《侍道 4》首席设想师

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游戏摘用了一种诙谐且经常言过其实的体例来表示日本与西方间的文化冲击。

游戏也有很强的 meta 游戏的一面。每次通关之后玩家会获得点数来解锁更多功用,包罗可用的女性角色、更高的难度设定、新的定造选项以及更多的战斗抉择,好比双持兵器或者利用枪收。

说到战斗,《侍道 4》中剑斗是重头戏。虽然你可能会面临大量仇敌,但战斗永久是一对一停止的。操做按键包罗了重进攻键和快速进攻键,再加上一个格挡键。你的进攻会随输进标的目的的改变而改变,根据战斗风气和角色掌握水平的差别,你能够使出从突刺到上段进攻等多种多样的招式。

游戏起头时你只要一把通俗武士刀和根本的剑术风气,不外当你打垮仇敌之后就能获取到更多的兵器和战斗风气。游戏中有超越 70 种可解锁的风气,包罗多种剑术架势、双持兵器、长矛架势、忍术以及白手屠杀。

仇敌被击败时必然会掉落他们利用的兵器,你能够配备上那些兵器,也能够合成掉它们,然后用部件来锻造带有特殊性量的新刀。要记得经常补缀兵器,因为它们很快就会损坏。游戏中有超越一百种兵器,良多特殊的刀剑和战斗风气都躲得很深,此中一些只在特定的难度设置下才会呈现,那也让搜集特殊的刀剑和战斗风气成为了一个游戏目标。

《侍道 4》的音乐非常优良,朝仓纪行(Noriyuki Asakura)负责做曲,他同时还为布景设定在统一期间的《浪客剑心(Rurouni Kenshin)》编写了配乐。

《侍道 4》的音乐非常优良,朝仓纪行(Noriyuki Asakura)负责做曲,他同时还为布景设定在统一期间的《浪客剑心(Rurouni Kenshin)》编写了配乐。

虽然一次通关的流程很短,但游戏中有大量可摸索的干线内容,不只有前面提过的兵器和战斗风气搜集,还包罗更多的通关后晋级内容、大量的干线使命以及“杀死 XX 人”那种挑战内容。你以至能运营道场,招收门徒并创造本身的战斗风气。虽然大部门使命很有趣并且很天然,但解锁全数内容仍然是一项十分反复的工做。

那款游戏有些做过甚的另一个处所是整个游戏的风气。那一系列的前几做不断都喜好加一些日式嘲笑话和夸饰的角色,不外那一做的八怪七喇水平仍是到达了巅峰:洛丽塔风的大使,名喊“大西瓜”(Megamelons)的骑士,施虐狂三姐妹,以至还有个名喊“夜袭”(night encounter)的小游戏——你需要在夜晚潜行,最末钻到恋人的床上。

无论若何,《侍道 4》是一款异想天开的游戏,此中有着乐趣十足且充满挑战的战斗,一多量令人印象深入的角色以及关于游戏设想的崭新诠释。重玩性和自在度是《侍道 4》的核心,此中更大的乐趣就是逐渐领会游戏中的角色、区域和事务,比及你对那些洞若观火的时候,就能够往做一些骚乱内部运转的工作——搀扶帮助、救援或者杀掉某些角色,然后看看游戏会做出什么样的反响,以及体例出什么样的新故事。

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你能够合成搜集到的兵器,然后用它们来锻造带有多种特殊才能的新兵器。

电脑 RPG 游戏史 #117:巫师 2 - 国王刺客、侍道 4

日记中展现了你所履历过的事务和道路,以及若何解锁新道路的提醒。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原手札息:

那本书历时四年,由 119 名意愿者配合完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:/

受权协议:常识共享 签名-非贸易性利用 4.0 国际答应协议 (CC BY-NC 4.0)

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出书中文实体版,欢送各路英豪加进我们编译委员会,详情请拜候 /。

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 受权发布,别的 indienova 除了会按期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步庇护一个专设的 CRPG 频道。在那个频道中,您不只能够以 类似于原书的图文版式停止阅读,还能够随时 自在切换中英文版本比照阅读。

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