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首周站稳畅销Top6,专访《三国志·战棋版》制造人

misa2 06-06 3次浏览 0条评论

摸索SLG新标的目的。

文/补缀

今天《三国志·战棋版》(以下简称三棋)交出了本身的首周功效:更高冲到App Store畅销第三,没掉出过Top6。那份首周答卷超出了许多人的预期,包罗三棋造造人小六本身。

首周站稳畅销Top6,专访《三国志·战棋版》造做人

事实上,在《三国志·战术版》(以下简称三战)之后,国内手游市场就再也没有SLG新品能冲到畅销前三的位置。更不消说,三棋的题材是早已成为红海的三国,IP则和三战共用了荣耀的「三国志」,在买量方面其实不算多有优势。

而在核心弄法选型上,三棋选的是门槛较高,受寡较窄的战棋弄法。固然紫龙的《梦幻模仿战》《六合劫》确其实国内市场刮起了一阵战棋的风潮,但后来其实再也没有呈现过特殊胜利的战棋游戏。

所以各人关于三棋仍是存在诸多猎奇:灵犀为什么要做一款与三战同题材、同IP的新SLG?战棋那个弄法原型到底是怎么考虑的?若何平衡战棋弄法的战略性和贸易化?游戏将来的长线运营诡计怎么做?

在游戏上线前,葡萄君已经和几位嘉宾做过一场圆桌 讨论,但那末回只是外部视角的揣测,贫乏项目团队内部的实在设法。为此葡萄君摘访到了三棋造造人小六。他告诉我,三棋将来更大的挑战仍是在于能否实正实现SLG用户的拓圈。

以下是颠末整理的摘访内容:

01

聊立项:灵犀想称心

更多三国用户

葡萄君:三棋首周拿到如今那个功效,你觉得怎么样?

小六:比我预期好很多,兴奋之余还有点如履薄冰的觉得。我们过往停止过几轮小范畴测试,每次测试城市积存一些十分喜好三棋的玩家。公测时那些老玩家不单单准时赴约,还拉了一群他们身边的伴侣过来,让游戏新增超出了我的预期,十分欣喜。

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葡萄君:三棋到底是怎么完成立项的?

小六:最后我为了和市道上的支流SLG产物做出差别,先是找到了「玩家能够亲身批示战斗」那个切进点,然后再往挑选契合SLG框架的核心战斗弄法原型。RTS和战棋相对来说战场感、操做感、战略性是更好的。

同时三国玩家此前在SLG的战斗弄法上也没有被称心。我逛TapTap、贴吧时,就发现良多玩家原来对三国名将的战斗画面抱有等待,但在现实游戏中却只能从文字上看到武将在第几回合放了什么技能。所以我就想做一款能掌控战斗的战略三国手游。

其时我和几位负责人讨论了好几天,最初在RTS(立即战略)和SRPG(战棋)中,我们抉择了后者。

RTS固然节拍快、简单曲看,但其时想到的两个标的目的都不是那么让人称心。一是英雄和兵分隔的形式,那种形式玩到后面,兵就是充数的,更接近卡牌游戏的游戏体验;二是英雄和兵绑定的形式,但那种情状下,兵也只是英雄的血量,战略深度我认为其实不足以支持起一款产物。

而战棋有着很深的战略深度。固然它有着进修门槛较高、游戏节拍较慢等问题,但我们能够通过其他设想来填补,好比说新手引导,损害预览,求助紧急范畴,倍速、主动/拜托战斗等功用能够降低门槛,加快节拍。测试中良多玩家固然一起头不是很熟悉,但是感触感染到战棋乐趣之后,就起头主动进修专研。

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所以既然我们想抉择战斗做为那个产物最核心的部门,那我们就要选最耐玩、战略深度更高、又最合适SLG手游的战斗原型。再加上三国志系列几代都是战棋游戏,IP用户的承受度也会很高。

其实三棋整个的游戏框架和核心弄法的抉择过程其实不长,也就几天的时间,是个挺水到渠成的工作。

葡萄君:战棋不会担忧过于小寡吗?

小六:所谓的「战棋比力小寡」,我觉得只是说曾经玩战棋的人少,但不代表承受战棋的人少,可能只是没有呈现一个足够爆款的产物来吸引更多人的来玩战棋。就像三战成为爆款之前,可能良多人都觉得SLG也就是个小寡品类。但你看如今有几SLG产物和玩SLG的用户。

葡萄君:在三战如斯胜利的情状下,为什么还要做一个同题材、同IP、同框架的SLG产物?

小六:我其实不认为三棋和三战是统一个框架,两款产物的设想起点完全纷歧样。

三棋项目是以战斗为核心,先做的战棋弄法,再往做能婚配战对弈斗的外围框架。良多人可能认为我们就是前期玩玩战棋,后面又变回传统的战报SLG游戏。但并不是如斯,战棋不是副弄法,它是三棋的核心。

三棋和三战核心体验更大的差别就在于,前者是战术视角,后者是战术视角。三战的行军时间长,更重视大地图上的战术弄法;但三棋的行军时间短到能够漠视,玩家的精神次要花在详细的战斗操控上。

我们在战术方面做了良多简化工做,好比说玩家打城不需要跑那么久的时间,走过往就能间接开打;再好比主动补兵,主动列队建造,研究科技等便当功用,玩到中后期,玩家有空就上往打两把战斗,打完就下线等军力恢复。

简而言之,其他SLG是低强度战斗但需要玩家长时间在线,三棋是反其道而行之,不需要玩家长时间在线,但在上线时会让玩家更聚焦于更刺激的战斗过程。

当然了,三棋那款产物也不克不及说完完全全的立异,除了最核心的战斗体验之外,其他部门仍是保留了良多三战中已经被验证过的成熟设想。如许玩家玩起来会有熟悉感,也更随便上手。

葡萄君:那为什么还要抉择三国题材,以及三国志那个IP?

小六:就像二次元公司会推出差别的产物往称心差别的二次元用户需求一样,我们也诡计通过差别的产物往称心差别的三国用户的需求。我们期看将来灵犀互娱能在三国用户群体中成为一个值得相信的品牌。

葡萄君:那为什么三棋自称SPRG,而不是SLG?

小六:因为从体验上说,三棋和传统SLG差别较大,大世界SRPG次要代表了三棋的两个核心体验。

一方面是强调玩家的小我视角,能在大地图上自在摸索,包罗大地图上的一些奇遇、互动弄法和故事演绎;另一方面是有着更强的临场战场感,玩家能够亲身批示戎行决出胜败,而不再是碰一下秒出战报。

02

聊设想:让玩家聚焦于

核心的战对弈斗

葡萄君:战棋和SLG都算长短常重度的弄法,两者相加会不会重上加重?

小六:不会的,我们在战棋和SLG两个部门都做了良多简化和便当设想。好比说一些不重要的战斗都能够利用拜托战斗功用,强化了AI托管的才能,AI的强度会跟着玩家操做程度生长而生长;再好比大地图行军往掉了展路的设想,玩家几分钟就能逛完全国,想找谁打架都能够;最初玩家参与攻城等集体活动也不需要提早拉线,间接走过往就行。同时我们又会通过士气那个系统来约束玩家的PVP范畴——离家越远,士气越低,损害越低。

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葡萄君:但攻城的过程似乎仍是重。

小六:三棋的攻城比其他SLG略微重一点,因为它是游戏最核心的社交活动之一。我们不期看每小我只需点一下进攻,攻城就完毕了。我们期看攻城能有一个过程,那个过程需要批示战略和联盟成员共同。而且整体攻城时间固然会比力长,有一个多小时,但玩起来仍是比力轻松的——玩家能够拜托屡次攻城即可,不需要不断盯着。

葡萄君:但觉得目前的GVE攻城战并没有展示出什么战略性。

小六:碾压中立城的时候确实没有什么战略空间,但打玩家城的话,战略性会高良多。别的,因为之前测试攻城战时,有玩家说太复杂了,所以我们S1赛季简化了良多,担忧用户上手门槛太高。后续赛季中团队会推出联盟建筑,城池建筑等更多有战略共同的弄法,并改进操做便当性。

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葡萄君:那GVG部门呢?

小六:假设两边实力差不多,GVG确实可能打一天,那也与我们的设想初志比力接近。其实攻城弄法在公测之前已经做了屡次测试和迭代,目前那一版测下来是各人都相对称心的。

因为打一天是指的整个联盟打一天,并非单个玩家要打一天——玩家的队伍有限,补兵速度也有限,可能打几场战斗就得歇息了。之所以连结那个过程强度,因为团队期看复原出古代攻城战那种半斤八两的拉扯感,而不是你比我强一点点,就能够间接就把城占了。

三棋在非战斗部门停止大幅简化的目标,就是期看玩家把次要的时间花在PK上,因为战棋内的博弈恰是游戏的核心乐趣所在,假设那个处所也简化了的话,那我们和其他SLG也没有太大区别了。

葡萄君:那游戏中后期的体验是什么样的?

小六:游戏中后期次要就是上线打架PVP,玩起来更像是炉石。也就是说,玩家不想玩能够不上线,想玩就上往开两把,而且不会因为不玩而生长落后。三棋差别付费玩家的差距挺小的,没有特殊凶猛的武将,只要你会玩,满级后根本都是半斤八两的敌手。

我们做付费时考虑最多的点,就是付费的数值平衡性。因为整个游戏都是以战棋弄法为核心,假设呈现数值碾压的情状,那么战斗战略会有较大缺失。所以在三棋中,玩家的操做对胜败的影响比力大,并非说满红大佬就能够横行全国了,布衣通过操做和骚套路吊打满红大佬也是有可能的。

我们之前测了三个月,问玩家哪个是最强步队,他们其实也不确定,给出八门五花的谜底。所以关于战棋的平衡性和耐玩性我是比力有自信心的。再加上每个赛季游戏还会出一些新的战斗地图、弄法、武将、军种等等,那些都能给战棋弄法带来不小的体验改变。

葡萄君:那大佬的付费动力在哪?

小六:假设大佬喜好用某些武将,或想搜集齐图鉴,能够玩更多步队阵容,他就会想往抽卡,别的付费几仍是能让阵容更强一些。只说是我们会连结必然平衡,使布衣和大佬的差距不会很大。

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因为我们想要拓圈,往引进更多差别类型的玩家,也不期看呈现少数人充良多钱就能养整个办事器,其他布衣玩家只能陪玩的SLG形式。所以团队不会为了称心大佬的爽感,往做良多数值放大。

目前来看,三棋差别层级的用户付费比例都比力安康,差别付费层级的玩家都能有较好的体验。

葡萄君:三棋将来的长线运营战略是怎么样的?

小六:起首是后续的赛季内容更新,全新的战争、剧情内容、单人演义章节,新的联盟建筑,以及影响战斗的一些新系统,好比说高级军种。

别的会大幅缩短玩家开荒期的时间消耗。玩家一起头就能够拥有多个步队,主动拜托战斗、全图补兵等功用也会在新赛季一起头间接解锁,解锁建筑都不会有阿谁读条时间。除此之外,也没有那么多的新手剧情,晋级建筑也会愈加简单。

总之,S1就像是个教学赛季,良多束缚也仅限于前期,后面的赛季都不会再有了。我们期看节约下来的时间,能让玩家聚焦在战斗乐趣自己上。

葡萄君:那如许运营的难点在哪?

小六:我觉得次要难点在于,三棋最初事实能不克不及实现更大范畴的拓圈吧——让本来不玩SLG的用户也来玩,那会是产物将来持久运营时一个很重要的影响因素。假设能做得到的话,那我相信三棋能做到不变的长线运营。

葡萄君:你怎么看现在的SLG市场?

小六:我觉得SLG市场仍是有良多时机的。我玩过十分多单机战略游戏,固然它们都属于战略品类,但差别产物之间的区别十分大,SLG能衍生出良多子品类。而如今SLG手游以弄法微立异为主,SLG玩家会对全新弄法形式有需求,所以我觉得立异的空间仍是很大。因为说到底,比拟于MMO、卡牌那些成熟品类,SLG其实还很年轻,还有良多可能性。

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