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《星球大战 绝地:幸存者》评测:更缝,但也更好

misa2 06-06 4次浏览 0条评论

“缝合怪”不是问题,缝欠好才是问题

2019岁暮,EA旗下的重生工做室,推出了根据顶级影视IP“星球大战”改编而来的《星球大战 绝地:陨落的武士团》。那是一部在出售前普及不被看好,但出售后又让许多“星球大战”谜和玩家曲唤“实香”的做品。事实在它之前,“星球大战”IP的游戏化改编已经摆烂多年,而《星球大战 绝地:陨落的武士团》固然被玩家们调侃为“缝合怪”,但其基于“星球大战”故事布景的优良叙事,加上“缝”进的各类弄法与“星球大战”主题的契合,让它在昔时广受好评。出售半年后,销量便轻松打破万万,续做也瓜熟蒂落被提上了日程。

三年半的时间一晃而过。现在,新做《星球大战 绝地:幸存者》胜利接棒,续写了绝地武士卡尔在银河系对抗帝国的冒险故事。现实玩耍下来,比拟系列前做,《星球大战 绝地:幸存者》在内容和体验上的晋级,几乎是全方位的。它不但在前做已有弄法的根底上,对玩家反应的诸多问题停止了改进,同时在体量上也进一步堆料,“缝”进了更多同类型游戏的典范弄法要素,以便让游戏在安定前做内容的根底上,额外展示出必然的立异。固然那些立异其实不都是能让人称心的,但整体来说,《星球大战 绝地:幸存者》绝对是部诚心十足的“星球大战”游戏。

《星球大战 绝地:幸存者》评测:更缝,但也更好

《星球大战 绝地:幸存者》的故事,发作于前做结局的数年后,剧情照旧聚焦于配角卡尔做为幸存绝地武士的生长履历。

玩过前做的玩家应该晓得,《星球大战 绝地:陨落的武士团》的叙事中心,是卡尔做为绝地学徒,在隐姓埋名生活多年后,逐渐找回并采用过往的本身,最末生长为绝地武士的故事。

而此次《星球大战 绝地:幸存者》的叙事规格,在其根底上更进一步。除了陆续充沛配角卡尔的人生轨迹外,通过对多位副角和反派的详尽描绘。造造组也在本做中,切磋了许多“星球大战”迷们持久以来存眷的命题。好比,在履历大清洗后,绝地武士幸存者中差别人关于还击帝国的立场差别、绝地武士们关于武士团教条的理解,以及“星球大战”做品中最典范的,关于原力光亮面和暗中面的争论。

《星球大战 绝地:幸存者》评测:更缝,但也更好

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那些叙事角度的加进,让本做的故事比拟《星球大战 绝地:陨落的武士团》更具深度。再加上诸如断手梗如许属于“星球大战”文化的标记性要素,在剧情中频繁呈现,足以看出重生工做室确实是懂“星球大战”的。假设你刚好是一位“星球大战”老粉,那你应该会乐于看到本做在叙事层面做出的诸多测验考试。

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你以至能够肢解部门特殊仇敌

说回故事的配角卡尔。从序章起头,玩家应该也能肉眼可见地发现,卡尔在履历了数年与帝国的匹敌后,各项才能比拟前做中都有了显著提拔。

起首,在本做故事的开头,卡尔就已经能娴熟利用光剑的两种形态——单剑和双刃。同时,在掌握原力方面,一些前做中后期才气学到的才能,此次在故事开头就免费送给了玩家。假设你刚好在体验本做前,补完了《星球大战 绝地:陨落的武士团》,那上抄本做的过程也会变得十分顺畅。

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在核心战斗机造上,《星球大战 绝地:幸存者》并没有改动前做的根本盘。战斗的关键照旧是你来我往的“只狼”式拼刀。固然杂兵根本上都能够无视格挡槽将其秒杀,但当面临精英仇敌和关卡BOSS时,那套突破格挡槽前方能形成大额损害的拼刀机造,也让整个战斗过程兼具了赏识性与挑战性。

《星球大战 绝地:幸存者》在战斗弄法上的核心改动,在于付与了卡尔多达五种的光剑形态,以及比拟前做更丰富的技能晋级道路。

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除了预告中已经呈现过的单剑、双刃和双剑外,陪伴着主线剧情而逐渐解锁的额外两种光剑形态,也同样极具“星球大战”特色。为了包管列位的游戏体验,我在此就不提早透露它们的详情了。

值得必定的是,造造组将那五种光剑形态,每一种都做到了特色明显,在力量、速度、范畴和防备那四项属性上,它们每个都有着本身明显的长短板。固然玩家无法随时自在切换光剑的形态,但根据爱好抉择最合适本身战斗风气的光剑并晋级它们的技能,也是本做在战斗和角色养成上的乐趣所在。

比拟于前做中略显薄弱的技能系统,《星球大战 绝地:幸存者》的技能晋级页面,在保留了保存、原力和光剑那三条技能主干的同时,还对每条主干下停止了更为详尽的分收划分。好比,在光剑那一收上,每一种光剑形态都拥有本身零丁的小技能树。原力技能除了根底的量表晋级外,还增加了隔空掌握分收和迷惘技能分收。

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摘用如许的技能树设想,显然是造造组期看玩家能获得更高的生长自在度。事实,假设你只专注于推进主线的话,通关后累积得到的技能点,远不敷以让你把游戏中所有的技能都学会。因而,在玩耍的过程中,你大可有抉择地培育提拔本身喜好的技能晋级道路。当个偏科生,远比看似稳重的六边形兵士,更随便让你体味到光剑和原力的魅力。

得益于游戏中加进的洗点功用,你能够像“魂Like”游戏中那样,随时在地图的存档点切换差别的战斗风气。

你能够在流程前期就把隔空掌握的效果升满,如许即使是在面临大致型仇敌时,你也不随便落于下风;

你也能够挑选两个喜好的光剑形态,将它们的技能完全解锁,从而在实战中利用更多既酷炫又能有效伤敌的光剑招式;

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你以至还能够优先强化对仇敌的心灵掌握才能,同时将战场上多名仇敌,转化为本身的队友——当面临一些明显是在堆怪的战斗时,如许做会极大降低你的灭亡风险。

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固然比拟《艾尔登法环》如许有着丰富职业和兵器抉择的纯正RPG类游戏,《星球大战 绝地:幸存者》只能算是学到了角色养成弄法的外相,但比拟前做来说,更多的光剑和技能抉择,也能让玩家即使是在通关和开启新游戏+形式后,照旧对游戏的战斗部门保有足够的别致感。

不外,实正能支持起本做长达二三十个小时玩耍时长的,除了战斗系统之外,更次要的仍是《星球大战 绝地:幸存者》中比拟前做规模更大,堆料更夸饰的地图设想。那也是官方此前在鼓吹游戏时,着重强调的晋级之处。

《星球大战 绝地:幸存者》并没有沿用前做现成的星球地图,而是从头以3D类银河恶魔城的地图设想构想,设想了冦博、杰德哈那两个摸索场景非分特别宽广的半开放式星球。再加上包罗破裂卫星、帝国首都科洛桑在内的,多张体验更偏线性关卡的大地图,为玩家带来了相当充分的地图摸索乐趣。

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那一幕几有些致敬《田野之息》的意思

与前做中全数摘用传统偏线性3D类银河恶魔城地图的设想差别,此次玩家在刚踏上做为故事主舞台之一的寇博星时,就已经能摸索地图中相当宽阔的一片区域。出格是当卡尔抵达地图中心做为本次冒险基地之一的前哨站后,四面八方大量可供摸索的未知地带,不免不会让人对其心生憧憬。

固然遭到主线流程的限造,玩家在进进那些区域时,会发现因为贫乏响应的才能,而被半途阻断了往路。但路途上不竭遭遇新的仇敌、常识到丰富的外星植被地貌和生物、获取新的搜集物品和晋级奖励,那些过程自己也是有趣且充满挑战的。

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得益于更大的地图场景和几乎无感的地图加载时间,《星球大战 绝地:幸存者》得以展示出比拟前做更为超卓的大场景片子化表演。在寇博星上,你能看到占据大半个屏幕视野的巨型外星生物和成立在云层之上的帝国天文台。而到了杰德哈星球上,剧情又为我们献上了一场高速穿越大片地图场景,同时表演效果堪比新《战神》的BOSS逃逐战。那些浩荡的地图场景和史诗般的浩荡表演,关于“星球大战”粉丝们来说,毫无疑问是一次称心等待的视觉盛宴。

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再往小了说,在那些浩荡的3D类银河恶魔城地图的细节设想上,此次《星球大战 绝地:幸存者》明显吸收了前做的教训。许多曾经困扰玩家的地图细节问题,在本做都得到了有效处理。

举几个比力明显且很好改进了玩家游戏体验的例子。

前做中玩家经常会因为剧情需要,频繁回到之前已经摸索过的星球上开垦新的途径。但地图并没有设置道路导航和快速传送功用,招致每次玩家回到之前的星球后,需要破费大量时间从头跑图,也因而经常随便迷路。

到了本做中,那两个问题都已经得到领会决。大地图带来了更多的存档点和捷径,省往了玩家反复跑图的时间。即使你是为了完成干线使命和搜集隐躲物品,而往摸索地图中的新场景,游戏也加进了看远镜标识表记标帜和道路回溯功用,避免玩家随便办法目标和迷路。在主线剧情中,假设你碰着地图场景复杂不晓得怎么走的情状,除了会有BD-1在一旁给出提醒外,翻开地图还能看到专门的途径导航标识表记标帜。

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其次,在地图内容的散布上,此次造造组不但塞进了更多的料,也让摸索地图的挨次和体例变得愈加合理。

几乎在每张地图的岔路口,只要你略微再往里走上几步,操纵平台跳跃身手,抵达一个先前看似无法顺利前去的隐躲平台,或者完成一场与精英仇敌的对决,游戏城市赐与玩家响应的奖励——可能是简单的搜集品,也可能是某个可招募的NPC角色。

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而此中我小我最喜好的,是此次大地图中做为可摸索迷宫呈现的几个绝地武士圣所。它们带来的关卡设想,比拟空中上的箱庭地图,往往更为精致复杂,很像是《塞尔达传说:田野之息》里的神庙试炼。你需要在迷宫中操纵卡尔的原力,还有机器人BD-1的特殊功用,完成连续串场景解谜。难度固然不高,但很考验玩家关于场景的看察和理解。

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那种优良的关卡设想,在前做中已经有所展示。而现在,它们做为干线使命呈现在《星球大战 绝地:幸存者》中——一方面,那降低了主线关卡的整体难度,另一方面则称心了部门对此感兴致的玩家,进一步提拔了关卡的设想水准和可玩性。

以上那些隐躲在地图角落里的可摸索内容,恰是类银河恶魔城地图设想的精华所在。而比拟前做,此次造造组在地图内容散布和设想上明显变得更专心了。假设只是简单绕个岔路,你获得的可能只是一个用来兑换奖励的素材,或者服拆、光剑零件那些,对现实游戏影响不大的搜集品。但假设你能正面迎战一只地图中的隐躲BOSS,或者解开某个深躲地下的迷宫,你就能获得相对来说更高级的奖励。好比,间接提拔卡尔的生命值和原力上限,或者是在实战中能够供给额外加成的特特效果插槽。

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比拟前做中陈旧见解地从箱子里开出披风颜色和零件,那种正向的奖励散布,会更随便调动玩家摸索地图的积极性。

但同样需要重视的是,固然造造组此次在游戏地图中堆料良多,但也不是所有内容都呈现在了适宜的处所。就像我之前提到的,本做有着很多测验考试立异的念头,但有些内容在现实落地后,其乐趣只能说是聊胜于无。

既然前面提到了搜集物品,那我就陆续接着那部门的内容来讲。除了先前提到的服拆、光剑零件那些前做中已有的搜集元素外,本做为了强调新增的前哨站和招募系统的重要性,额外加进了对应差别NPC角色的搜集使命。

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那部门的体验,就和“刺客信条”以及其他任何公式化开放世界游戏一样。玩家在地图中四处觅觅搜集物品,成果回到基地翻开NPC们的商铺一看,本来搜集那些只能换取诸如发型、衣服如许,同样对现实玩耍体验没啥影响的另一类搜集品。到头来,本做中除了少数个别商铺会供给“特特效果”做为商品外,大部门NPC只能“以物易物”来称心你的搜集癖。

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除了招募那些商人外,做为本做新增要素次要载体的招募系统,现实在玩耍中却几乎没有表示出什么可玩性。你能招募到的NPC大致分为三类,一类是之前提到的商人,一类是干线使命派发员,另一类则是个别小游戏弄法的主持人。但无论是此中的哪一种,它们都没能在本做流程中给人留下深入印象。

NPC的干线使命,大多就是让你往某个处所处理某个事务,有没有奖励另说,故事精不超卓也另说,素质上就是让玩家往开图和打怪,对NPC们的塑造几乎为零。

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而个别供给额外小游戏弄法的NPC,其量量也表示得良莠不齐。好比我一路到通关为行,也没能理解造造组为什么要在基地的房顶上,搞一片花园让我种地。不但那些地里的种子在游戏中十分难找,并且把它们种出来之后,我似乎也没法对那些外星动物做出任何加工处置,只能就如许把它们晾在屋顶饱受风吹日晒。

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另一位NPC供给的全息对战游戏,相对来说会有趣些。它不但复原了“星球大战”片子里存在过的同名游戏,并且做为一款内置小游戏来说,它自己的程度也确实还算过关。玩家需要先将本身击败仇敌的数据扫描进电脑,之后就能够在全息对战台上用它们排兵布阵,迎战前哨站里的其他NPC,并获得奖励。

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那本是一个能够像“昆特牌”那样,被系列从此发扬光大的有趣弄法,但在本做中,它仅仅是做为一种初级的弄法装点呈现。玩家能够挑战的敌手,两只手就能数得过来,而且难度也普及不高,掌握了根本规则后,多试几次根本都能轻松打过,欠缺足够的挑战难度。

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以上那些问题,大多都集中在本做为了测验考试立异而设想的招募系统,以及需要更多内容填充的大型地图中。不克不及说它们一文不值,只是做为一款动做冒险游戏的调味剂,它们的味道还不敷以让门客们对其产生兴致,从而“食之无味,弃之可惜”。

但抛开那些流程中占比不重的立异不谈,做为游戏弄法核心的战斗和地图摸索内容,此次能在《星球大战 绝地:幸存者》中得到全方位的优化和朝上进步,造造组那种懂得倾听玩家定见,敏捷批改错误的立场,才是我实正情愿为本做打出高分的原因所在。

做为系列的第二部做品,《星球大战 绝地:幸存者》比拟目前市道上那些有着本身核心合作力的动做游戏,固然照旧脱节不了“缝合怪”的调侃,但重生工做室的硬实力,确实也通过那部做品得到了再次印证。加上那些被缝合的弄法自己与“星球大战”主题的高度契合,或许被人戏称为“缝合怪”,也并非什么很丢脸的工作。

事实,有些做品生成就合适当巨人,而大部门做品要想获得承认,最行之有效的体例,就是不变地站在巨人的肩膀上。

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