如果我们迷恋网络游戏,最终给我们自身会带来什么负面影响?网络游戏有何益处,有何害处?
如果我们迷恋网络游戏,最终给我们自身会带来什么负面影响?
游戏是我们娱乐的一种方法,适度游戏可以有益身心,但是,一旦入迷了那就是游戏玩你了,而不是你玩游戏了。其实沉迷游戏的危害极大,极有可能会影响一生。
沉迷网络游戏带来的危害
1. 影响学业或工作
很多人一旦沉迷到游戏里面那么对于一切的事物都是漠不关心,全身的精力都放在游戏上面,甚至是为了打游戏而逃课或者不去上班等等。这会导致学业以及工作都出现问题。
2. 影响身体
玩游戏基本都是整天坐着面对这电脑,那么你知道吗?长时间不动玩网游不但会导致近视、失眠而且还会出现心血管肠胃不适等疾病。
3. 影响心理
经常玩游戏的人都清楚游戏里面都是血腥暴力的而且还没有约束,想干嘛就干嘛。那么一旦沉迷下去就会慢慢的影响着心理,甚至想把游戏世界里面的暴力情节体现在现实里面,渐渐的暴力倾向就发生了。
其实沉迷网络游戏的危害极大,因此在面对游戏的时候应该转换心态,把游戏当成可有可无、随时可以抛弃的娱乐。当然大部分人玩游戏都是因为太无聊了没事做,其实你可以约上几个朋友出去走走玩玩,总比玩游戏好。
扩展资料:
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。
网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。
2007年4月11日,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月 15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。
网页游戏对身体不好,应适当减少玩
1.沉迷游戏伤身,首先,光玩手机对心脏不好,因为手机里面有辐射,所以应该少玩游戏
2.随着科技的飞速发展,手机与移动互联网带给人们的便利也将越来越多,联络他人、休闲娱乐、购物消费,都将在这一个小小的手机上完成。人们的生活会越来越轻松,越来越丰富,但不可否认的,人们也将越来越依赖手机。手机发明的初衷是将人与人联系起来,不久的将来,手机互联网将全面超越电脑互联网。随着手机智能化,网速加快,显示屏加大使得手机成为真正的掌上电脑。人们上网、邮件、购物,这一切都可以在手机上完成。手机固然实用,但也应该有一个限度,它应该是方便了我们的生活,而不是主宰我们的生活,我们应该将更多地精力放在现实生活中,放在与人面对面的沟通交流中,去接触这个社会,这样才能真正实现手机为我们带来的价值,而不是一系列的危害。
3.如果常玩手机网络游戏,对大脑也不好,第一是手机中有辐射,对大脑有致命伤害,二是手机游戏会动脑筋,会让你的大脑有负担性,如果长期沉迷游戏,最坏可能导致脑部疾病,也会导致大脑休息不好,这样的后果是会导致大脑不清醒,所以还是少玩手机为好
谢谢大家阅读我的回答
网络游戏有何益处,有何害处?
经某科学家的研究发现表明,游戏是有n种好处的。不仅能让人从中得到快乐,还可以起来减肥,减缓衰老等效果。
相信这些类似的效果,游戏玩家们在其中都是可以体会到的,列如LOL、吃鸡、都是会让你更有团队合作带来的快感。当然不仅仅是如此,一些权威的科学家研究发现的结果,还有我们身边的一些真实的数据表明。
下面我整理了一些资料来证明,游戏到底给我们带来什么益处。
1、电脑游戏或给我们大脑带来改观,游戏会提高IQ?一个世界研究小组发表小美国的一篇文章表明,对一些常在电脑游戏上的青年玩家脑部扫描发现,他们的大脑结构于其他青少年相比有处不同。利用磁共振成像进行大脑扫描后发现,大脑中
“腹侧纹状体”比其他人要大。“腹侧纹状体被称为大脑的”激励中心”,与奖励反馈有关,常常在人们得到外界回报时反应强烈,比如赌博赢钱或享受美食的时候。
2、玩游戏会给人带来快乐,探索游戏快感来源。
从生物学角度来看,关键词在于有“年轻荷尔蒙”之称的“内啡肽”。众所周知,生物对于快感的体验来自于脑内啡的分泌和调控,而其中内啡肽更是直接参与了生物的感情控制。游戏的真正成功之处就在于恰到好处地激活了受众体内的快乐因子——内啡肽,从视觉到心里,有形无形种刺激玩家体内自动生成内啡肽,给受众带来一种天然的欣快感。鼓励玩家甩掉包袱,重新从游戏中找回当初让你心动的纯粹的快乐。
3、德国研究部发现,玩游戏能抵抗大脑衰老。
德国一博士和同事邀请40名年龄在60-80岁的老年人参与研究。他们被随机的分为俩组,在一个月内接受23小时的游戏培训,另一组部接受培训。培训名为“国家的崛起”是一款时下热卖的电子游戏。游戏要求玩家具备同时处理多项任务的能力,包括找选择正确的军事战略、建造诚堡、管理经济和养活人口。研究表明,电子游戏使玩家”保持警觉“,帮助提高老人的记忆力、分析能力和同时应对多种状况的能力,有利于对抗大脑衰老。事实也证明了,老人玩游戏更长寿。百岁老人虽然已经百岁,但老人还保持健康,使不少人惊叹。而更有趣的是。老人表示自己长寿的秘诀是因为网络游戏。
那么游戏给人带来的害处是那些呢?
21世纪本是一个信息和网络时代,现在大部分家庭当中都会安装电脑、而电脑中又会有非常之多的网络游戏,正是这些网络游戏才导致许多青少年迷恋网络;迷恋虚拟世界,甚至于无可网络游戏去欺骗家长、老师、更有甚至为了游戏放弃学业长时间沉迷在网络游戏之中,近些年来很多因为网络游戏引起的恶性事件;
在2005年便有因为网络游戏而引发的恶性事件,2005年3月,甘肃青年因不满父母对其上的责骂,将父母杀害,而后从父亲升上搜的现金50元,继续回网吧上网。
同年6月,广州一名十五岁少年因不满父母对其沉迷上网劝阻残忍杀害母亲砍伤父亲
2008年,天津一名少年几乎一天都在电脑边玩游戏被母亲抱怨后,用铁棍猛击母亲头部,使母亲死亡、等等骇人听闻的恶性事件的背后都是由于网络游戏给人带来的改变。
为什么网络游戏给我们带来了这么大的吸引力,我们先来了解一下网络游戏的分类,网络游戏大体分为棋牌类休闲网络游戏,网络对抗战类游戏,角色扮演类大型网络游戏,这些游戏在细致分类时还有很多种。其中网络对战游戏非常受青少年的喜爱,像穿越火线,地下城与勇士,还有近几年非常受欢迎的英雄联盟,这些都是对网络对战类或者是角色扮演类游戏,这些有中包含着暴力、枪战、等内容。青少年对于事物的辩证能力还比较弱,这些内容容易被他们模仿,并且长时间沉迷其中。
网络游戏本来是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是一个解压的方式,但是我们仔细想一想,一旦长时间的玩网络游戏,我们就会被吸引住,慢慢地我们开始其中,对我们的生活造成影响的同时还可能造成更为严重的后果,所以我本人时不支持去以网络游戏为缓解去释放压力。
我觉得网络游戏对于有的人来说是好处,对于有的人来说是坏处,其实其实有时也取决于一个人的身份,比如像那些电竞主播呀,网络游戏主播呀,他不玩网络游戏,他就没有收入,所以这个网络游戏对他来说特别重要,而像有的人他就只玩网络游戏,不会顾及生活上的事情,但对于他来说,他也没有任何的收入,所以这对于他来说是有害的,但是我觉得就像英雄联盟那些网络游戏来说,他第一可以锻炼人的反应能力,第二可以锻炼人的就是思维吧,比如说有一个小规模团战,嗯,可以可以思考如何来打这个团战,所以对于用脑这方面我觉得也是有好处的,但是有的人过度玩网络游戏就会深陷其中,导致每天不务正业,所以玩网络游戏有节制,那就是有好处,没节制那就是有害处。