沉迷于游戏,这全是游戏的错吗?游戏会沉迷吗
沉迷于游戏,这全是游戏的错吗?
游戏到底是不是“精神鸦片”?
热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?
人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》
首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。
艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。
我们就举一个例子:绘画。
你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?
音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。
可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?
二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。
但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。
游戏有没有其“艺术性”呢?
答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。
这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。
游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。
玩家只是站在“梵高画前的观众”。
差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。
因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。
那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。
只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。
在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。
鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。
在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。
二是有害健康,令人意志消沉。
在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。
上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。
袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。
鸦片之害,祸国殃民。
游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。
一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。
但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。
绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。
因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。
从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。
那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。
而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。
于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。
当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。
一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。
这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。
可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。
游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。
对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。
对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。
在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。
把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。
游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。
游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......
梁启超说过,少年强,则中国强。
少年游戏,则企鹅强。
“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重?
经常看到一些新闻报道,当下有大量青少年沉迷于电子产品和网络游戏,每当此时,我心中会无端生出一种同情——出了电子产品和网络游戏,他们还有什么可以沉迷的呢?
孩子共同娱乐时间被严重压缩
在学校,课间不允许聚集玩耍,有的甚至被要求不能离开作业,同学之间分享收获的机会变少了。回到家后,首先要完成家庭作业,做完之后,同住一栋公寓,一个小区的孩子玩不到一起。对于留守儿童,情况便更糟,爷爷奶奶辈舍不得让孩子干家务,过去的娱乐活动,像滚铁环,鞭陀螺,跳房子,煽烟盒,弹弹珠等,在这一辈的孩子中早已失传,他们没有玩伴,没有玩具,出了一个智能手机,什么都没有,他们只能从微视频和游戏中找到社会联系和认可。
父母的引导很奢侈
北京师范大学钱志亮提出了四点建议防止青少年沉迷游戏:1)从小培养好习惯;2)给孩子充分陪伴;3)给孩子创造丰富多彩的生活;4)以身作则,为孩子树立好榜样。要做到这四条得有好几个前提:父母在孩子身边,有经济基础,有学识,有时间。对留守儿童来说,父母不在身边让这些建议变成了教条主义。对有经济困难的家庭来说,孩子早早地就背负上振兴家庭的重担,很容易被物质影响,没有自己的兴趣爱好,一切选择都向钱看齐。对于没有文化的父母,他们一方面强烈要求孩子积极上进,自己工作之余却只知道看电视、打麻将,把期望都给予孩子。对于工作繁忙的父母,早上出门孩子还没有起床,下班回家孩子已经睡了。所以,防止孩子沉迷游戏这个重担交给父母,成功的希望渺茫。
青少年模式可阅读的内容少
很多app都设置了青少年模式,每天app的使用时间不能超过40分钟,且晚间不能使用,这样一来问题接踵而至。第一,青少年模式可阅读的内容少,优酷视频的青少年模式几乎只有动画片,b站和抖音虽然种类众多,但是信息非常分散,没有系统性的知识,也没有逐层递进的教学,只能一定程度上扩宽孩子的眼界和知识,连培养兴趣都算不上,因为兴趣一定要有正向反馈才会加强,才会持久,如果孩子对一个内容感兴趣,却又没有途径深入,那兴趣就到止为止了,又会转向其他的东西。游戏之所有男女老师通吃,关键之处就是它能让人及时满足,获得认同感和成就感,在这方面,唯利是图的app提供商本能地认为青少年模式难以盈利,就不认真做内容。
青少年学习环境恶劣
青少年的成长环境比90后还要艰难,那个时候,我们可以自己糊风筝,可以自己做手枪模型,跑、跳相关的运动数不胜数,从来不用强调加强锻炼和增加户外活动,在小团体中锻炼竞争和合作的能力。现在的孩子,无论锻炼什么能力,不是线下培训班就是线上网课,不能报班的孩子就在网游世界自生自灭,只有极少数自制力和求知欲望高的孩子会寻找一切资源学习。
结语
愿祖国的花朵都有光明的未来