我想制造一个游戏应如何制造?自制格斗游戏
我想制造一个游戏应如何制造?
从一个游戏制作来看主要分为两大块,一个是程序,一个是策划。
程序关乎你的游戏能不能玩起来,而策划关乎你的游戏好不好玩。
今天我们只谈游戏制作。
首先,抛开游戏类型不谈。咱们要首先明白一点。一个游戏有哪几部分组成?
第一步:程序
早期开发游戏大部分只用一种语言,大家或多或少的听说过。那就是C++。包括咱们国内早期开发游戏最常用的一款游戏引擎叫cocos2d也支持C++语言。那就是下面这款引擎。当然现在已经没什么人用了。回到主题,为什么说程序在一个游戏当中非常重要呢?因为没有程序你就不可能做出一款完整的能上平台供大家下载玩耍的游戏。如果只是一个Demo,那无所谓,Unity3D就能拼接一个游戏。虚幻引擎的蓝图在这方面支持的更好。但是请注意,我说的是一个完整的。如果游戏想上线平台,那不可避免的需要对接各个应用市场。对接SDK产生的问题将多如牛毛。
第二步:美工!
这里所说的美工只是单纯的建模和做动画的,不涉及UI部分。
如果你是想做一个画面非常好的游戏,那美工起到的作用将非常的巨大!
我给大家简单讲一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA当中建模,然后你可能需要把模型导入到Zbrush当中雕刻一下,然后你需要在PS当中绘制模型的贴图。然后在Maya当中绑定骨骼,下一步就是做模型动画了。然后导出到游戏引擎当中进行使用。是不是很繁琐?在一个大型游戏公司会有专门的人负责每一项步骤的。如果你想自己精通每一个步骤,那我劝你还是好好写代码吧。
如果上面两个步骤都解决了,是不是就没有问题了呢?
那我还得不幸的告诉你,那是不可能的。
第三步:UI
还有一个至关重要的东西没有解决,那就是UI。什么是UI呢,就是游戏当中的各个界面。比如说你进入一个游戏,得有注册,开始游戏,结束游戏,血条背包,技能等等东西吧。这些统称为UI。它们其实都是一张张图片。非常的杂而且多。需要专门的人去做这些图标。
那如果上面三步你都解决了。那我不能不去感叹造物主的神奇。你真是一个全才!不过还有问题没有解决。
第四步:声音
声音这个问题应该是游戏开发环节当中最好解决的一个问题。游戏引擎一般也都自带了一些音效。但是如果你想开发类似于钢琴块这种游戏。那你还是老老实实的去学一些声音的软件吧。
1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划.