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日系游戏是不是逐渐式微了?日系游戏吧

misa2 02-13 3次浏览 0条评论

日系游戏是不是逐渐式微了?

当然不是,日系游戏是一个重要游戏类型,这中国还是有大量的群体基础,这日本漫画的影响下的宅男宅女们还是会支持的,而且最近火起来了的日本小游戏养娃儿子,不久在这个刮起了一阵狂热的风潮吗,任何游戏类型的存在都是有游戏玩家基础,而式微与否关键在于对游戏体验的日新月异

某种程度上来说是这样的,2015年的时候,作为曾是《洛克人》系列、《鬼武者》系列的著名制作人稻船敬二在接受一家游戏媒体采访时也抛出了“不彻底改变,日本游戏已死”的观点。

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雅达利崩溃之后,随着任天堂FC的兴起,游戏业逐渐从北美聚焦到了日本。而且日本本土也一直是亚洲最大游戏市场,但市场总量也就是人口总量决定了日本市场不可能超过欧洲和北美,更不要说近年来渐渐兴起的中国大陆游戏市场。

由于游戏机硬件技术以及大批游戏软件厂商都来自日本,加上各国游戏媒体的不断宣传,加上与动漫产业互为依托,一直欧美几乎也唯日本游戏市场马首是瞻。

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传统家用游戏主机游戏开发环境较为封闭,并没有很成熟的独立引擎,这就是很多日式厂商的技术提升缓慢,很多游戏,尤其是大作只能是单纯为了一个游戏而独立开发引擎,这就导致开发节奏缓慢的同时,部分引擎还无法续用,造成了资金浪费。

但随着PC机的普及和网络的兴起,技术的不断提升,加上硬件的兼容性使欧美的游戏厂商快速崛起。加上本来由于文化的不同,欧美游戏玩家对很多日式游戏也并不感冒,使很多大作也没有延续至今,比如前文提到的《鬼武者》系列,在经历了PS2之后就没有再登录过主流家用机。同样有很多在日本曾经的百万大作到了欧美市场同样经历水土不服,就比如国民RPG《勇者斗恶龙》。

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加上硬件性能的提升导致开发成本升高,传统大作不过百万甚至无法收回成本,这使得日式游戏厂商在开发游戏的时候都变得更加谨慎,倾向于制作非本土文化,国际化色彩浓重的大作续作,比如《生化危机》、《合金装备》、《最终幻想》等。

这种行为也导致了一个后果就是制作人的想法无法得以实行,商业化的味道过于浓厚,这使很多著名游戏制作人纷纷另起炉灶,离开了原来的游戏厂商,其中就包括上文提到的稻船敬二,还有三上真司、小岛秀夫、松野泰己、板口博信等等等。他们走后当然不会带走原来的游戏IP,但是失去了核心制作人,使很多大作也失去了原来的精髓。

另外手机市场却呈现与主机市场完全不同的态势,《Fate》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》的一本万利,也让传统游戏厂商的政策逐渐向手机市场倾斜。

不过由于Switch的热销以及任天堂去年发售的几个素质依然优秀的作品如《塞尔达荒野之息》、《马里奥奥德赛》等也让我们看到了日式游戏的一丝曙光。加上中国大陆玩家从小受日式游戏熏陶,其实对日式游戏的接受程度要远高于欧美,而且中国政府也已经改变了对游戏的态度。怎样与中国厂商合作,掌握正确进入中国市场的姿势,或许也是解救日式游戏的另一条出路。

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