游戏开发团队都需要哪些职位以及人员配备?游戏开发应聘
游戏开发团队都需要哪些职位以及人员配备?
其实现在很多人看现在的游戏很赚钱,很想去开发游戏,吸金能力又强。但是大家往往不知道做一款游戏很不容易,大型游戏更是难之有难,没有资金的支持,很难维持,也有很多半途而废,包括支撑不下去的公司,很多人想知道到底一个开发团队需要哪些职位,那我就一一说到,希望对你有帮助。
老板!没错,这是要放第一个的。
坚强的后盾,我想老板这个职位才是最适合你的!
哈哈,上面当然是开个玩笑,但是这说明了大家对于游戏公司的职位划分一点也不清楚。
那么这篇文章咱们就来说一下。游戏公司都有什么职位?这些职位的工作内容都是什么。
我们按照互联网公司标配的三大职位来进行说明:产品、开发、和运营。
首先,产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。策划部门是专门负责游戏中所有的内容的。但是因为国内游戏市场不规范。这个具体职位划分不同公司也不太一样。我们以大公司标准来说。
丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖策划
文案策划/剧情策划这个岗位是负责游戏内故事的设定,比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等。关卡策划主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等。比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?数值策划这个岗位在游戏公司中非常重要,一般的公司的主策划会兼职数值策划。你可以这么认为。一般的主策划都是从数值策划升上去的。那么数值策划主要是干什么呢?咱们以一个MOBA类型的游戏英雄联盟为例:数值策划主要是设计各种数据。比如:装备价格(装备多少钱?)装备属性(平A多少血,暴击多少血,有无特殊属性?),人物成长数值(人物一级多少血?多少蓝?升一级需要多少经验值?)等等。如果展开细说,能说好几天。咱们后续再接着讨论。
这个职位有多厉害,我给你举个例子就知道了。当初魔兽争霸的主创团队出走了几个。
他们做出了英雄联盟,剩下的人做出了风暴英雄......
而英雄联盟的数值策划就是原魔兽争霸的数值策划。当然人家现在是英雄联盟的主策划了。
上面的三个职位是一般游戏公司标配,如果再分的细一些话还有。
界面策划:专门负责设计游戏UI(也就是游戏中的各个界面)。
系统策划:进行游戏内系统设计(比如:帮会系统,团战系统)等。
这是有关策划的岗位。
开发
有关开发的岗位分两大块,技术和美术。
技术:
主要分前端和后端。这没什么好说的,前端就是搭界面,后端就是写接口整服务器。
美术:
美术分的比较杂,一般小公司美术这块都是外包做的。
大公司的话
原画师:负责游戏中人物、怪物、地形、装备、等形象的设计。
建模师:负责把原画师的原画做成3D模型。
绑定师:负责把模型绑定骨骼。
动作师:负责人物模型动作调节,输出动画。
特效师:负责各种技能的效果实现。
这两大职位介绍完毕,那么有的朋友会说:游戏公司是怎么晋升的呢?
一张图搞定!
那运营呢?
是这样的,游戏公司分开发公司,运营公司(这个太多了,有机会再讲)、开发运营一体(例如:腾讯、网易)。
开发公司只负责做游戏,至于怎么推广交给别人。以此类推。
我们看一下游戏开发流程:
1、策划提出主要的设计思路和设计内容,并将设计想法与程序美术沟通,三方达成一致之后,进入制作。
2、策划撰写需求文档,发给程序和美术。由程序美术制作完成。并将结果反馈给策划。3、策划和测试部门进行验收。当功能开发完成到一定阶段之后,策划就开始了下一个阶段的工作——内容填充比如说,多少个主线任务,多少个酒馆任务,多少个NPC,多少个怪物,多少个道具,多少个副本,多少个活动等等。
另外提一点:现在国内策划这块其实水平真的是参差不齐的。
因为并没有专业的课程同时游戏公司职位划分也比较驳杂。没有一个统一的标准。
我所见过的情况大都是老人带新人,但是怎么入策划这一行。那就是比较玄幻了。基本上是看面试官的,面试官说你行你就行。
另外,国内的公司其实大部分都不太重视策划的。因为国内大部分都是手游公司,手游用不到太多策划的东西,你说一个消除类的游戏用得着一个策划团队吗?
国内是重技术多过于策划的,因为策划你没有可以直接抄别人的,但是没有程序员,你这游戏根本就做不出来。
这都是个人简介,希望我的回答能帮助到你,如果觉得不错,希望能给个好评加关注,谢谢!
作为游戏行业从业者告诉大家:游戏开发团队的人员,会根据不同时期进行变更。
首先,游戏团队的主体分为策划、程序、美术和制作人。制作人负责把控游戏方向和整体规划。属于最终决定游戏属性的领导者和统筹人。而其他三类则需要细分。
一大类:游戏策划
游戏策划的工作,在操作上没有太多的技术含量。但是对思维能力、创新能力和发散思维有较高的要求。
游戏的所有设计,几乎都取决去游戏策划的策划案,从游戏玩法、机制、剧情、功能模块、数值规划到游戏美术风格等等....都由策划设计,程序和美术来负责实现。
同样策划也分很多种类, 除开主策划负责对策划组进行管理和任务分工,工作规划等。其他策划也各司其职。
1.系统策划
系统策划顾名思义,负责游戏系统设计,也就是游戏的玩法、各项规则、系统功能等等。
如下图所示,游戏中大到玩法、功能模块、小到道具功能、排行榜、首充、签到等,都是由系统策划来设计功能。
系统策划几乎离不开word文档、viso、Axure、思维导图等软件。如何设计好每个功能,并将想法通过文档准确传达给程序美术,最终实现预期效果,是最重要的。
2.数值策划
数值策划,也很好理解。数值数值,游戏中但凡带数字的东西,大部分都离不开数值策划。
以LOL为例,游戏中装备的价格、属性值,英雄的技能伤害成长、经验成长、技能冷却时间及各项属性值等等....这些都由数值策划决定。
此外,游戏的各项资源物品的配比和分布,也都由数值和关卡策划共同完成。
这样一看,似乎数值策划随便填数字就好了?并不是。
依然以LOL为例,LOL之所以能将绝大部分游戏对局的时长保持在20到35分钟之间。就是因为游戏中各项游戏数值的相互协调共同完成的。
数值策划,需要完成各项数值之间的统筹规划。
通过良好的数值规划,保证游戏在运营时,处于团队可控范围内。不会因为某项数值影响游戏平衡、或者使得游戏进程过快过慢等等。
3.剧情、文案策划
剧情和文案策划,在很多游戏公司都会归为一类。他们是真正的文字工作者。游戏的剧情设计、人物性格形象设计、各类命名和文字包装都由剧情、文案策划决定。
例如LOL中的人物台词,就是有文案策划决定,瓦罗兰大陆的历史,则是由剧情策划构造。
4.关卡策划
关卡策划是很多通关类游戏的必备工种。从单机游戏消消乐到网络游戏DNF,都有关卡策划的身影。
消消乐中,每一关的游戏机制和通关条件;《DNF》刷图时,每一个房间的怪物、地图设计、Boss设计、Boss的技能机制以及通关条件等等。都由关卡策划设计。
关卡策划需要根据游戏定位,对游戏关卡的趣味性和难度进行设计和整体规划。如何让玩家在关卡中获得持续多样的快感是门学问。
5.战斗策划
战斗策划,负责游戏中所有的战斗设计。
战斗中的操作(摇杆、技能按钮、鼠标点击、难度、打击感等等)、战斗的表现(2D、3D、视角、特效等等)。
与其他游戏策划不同,战斗策划虽然也需要细腻的心思,但这样的细腻更加直接,因为战斗的每一个细节设计都会直接影响玩家的游戏体验。
战斗策划需要敏锐的感知、广泛的知识面和耐心。因为游戏中,影响战斗的变量因素繁多、想要让战斗达到更好地效果,就必须不断地调整测试、协同程序美术实时改进。
玩家的一句打击感强、战斗很爽。背后是战斗策划无数次的动作设计、调试、对动作时间上毫秒级的锱铢必较。
6.其他类策划
除了上述的策划,较大的游戏公司,还会细分游戏资源策划(负责游戏内美术、音频等各项资源的整理)、游戏特效策划、游戏场景策划等等。
二大类:游戏程序
游戏程序也有主程。
一般主程会有两个,分别为前端主程和后端主程,负责管理前端后端程序员。
而其他的程序也会被分为两类,前端和后端。
前端主要负责和游戏显示相关的所有程序实现。如UI效果、特效、技能动作等等。
后端主要负责游戏运行机制、数据库等。
而网络游戏还会有运维。
运维主要负责游戏服务器相关的工作(我们的开服、关服、停机维护等等)。
三大类:游戏美术
游戏美术依然有主美这个职位,工作就不再做赘述了。
其余美术分别有:
1.UI
UI负责游戏各种界面、道具、字体等。
如下图所示,除开人物形象之外,其他的游戏界面、按钮、装备图标等等都是由UI负责。
2.原画
原画负责游戏的人物、游戏场景、游戏宣传画的工作。
比如LOL加载界面,英雄的插画就是由原画完成。
后续的岗位,通过命名,各位也能明白意思,也就不做过多赘述。
如游戏建模、游戏动画、游戏特效。
最后还有游戏TA,即游戏技术美术。
这类美术既懂得画画,也懂得程序。是一个多面手角色。不仅负责协调程序美术的沟通和游戏效果的实现,也负责对游戏功能实现难度、成本等进行评估。
除开上述三大类之外,游戏团队在开发过程有还有以下部门:
QA部门:
QA部门的工作就是在游戏开发到较为完善的程度后,对游戏的各个功能、操作等进行实际体验测试。
通过重复性和多维度的测试,发现游戏存在的不合理设计和Bug并提交给相关人员进行解决。
音频部门:
游戏音频负责游戏BGM、音效、配音等的制作。
由于音效对于一个游戏来说,相对固定且更新频率极低,但是由于音乐的版权、设计,使其制作成本并不低。为了节省成本,很多公司并未有音频部门,而是选择将这类业务外包。
以上就是游戏开发团队在游戏开发过程中的所有相关成员。
如有疑问,欢迎评论。