有哪些游戏的游戏文化和游戏哲学让人难忘?哲学游戏
有哪些游戏的游戏文化和游戏哲学让人难忘?
命运石之门
这个被称为一代神作的动漫在剧情中提出了世界线理论,并以动漫中的人物去解释着一理论的因果关系。而在游戏《命运石之门》中,同样也在述说着这个理论。游戏最初于2009年10月15日在Xbox 360游戏上上线,Windows版本于2010年8月26日发售。
在这部被誉为神作的游戏(动漫)中,你可以看到:
1、 较为严密的科学体系 虽然时间的悖论还是无法解释,但是作品用很多真实的理论将其中的矛盾隐藏的很深。
2、 感同身受的成长历程 男主角从大男子主义严重的自大狂,到学会尊重和保护其他人的绅士。
3、 感人至深的纯真爱情 这部作品中的爱情,细水长流,不远不腻,慢慢的发展,最后男女主角在诀别前的吻,真的让人感动不已。
当然,最关键的是世界线理论。这个理论最早由德国物理学家阿尔伯特·爱因斯坦于其1905年论文《论动体的电动力学》中提及的概念。他将时间和空间合称为四维时空,粒子在四维时空中的运动轨迹即为世界线。
简单来说:世界线是指一个基本粒子重最初到最末所经历的一条时间线,这就是世界线。
《命运石之门》游戏(动漫)用大量的描述,以及场景,来向各位科普由世界线为基点的科学理论。这样一看,足够令人难忘和反思。
好游戏很多,在此我想推荐的是Jonathan Blow的作品《时空幻境》。
《时空幻境》( 英文名《Braid》)是一部让人一作封神的作品。作者Jonathan在游戏圈子里算得上是极具个性,又爱挑衅同行的怪咖。可因为他这部《时空幻境》几乎可以说得上是独立游戏的第一声春雷,即使是被他嫌弃游戏做得没意思也只能不甘心地承认——毕竟,除他之外,谁又能做得出像《时空幻境》这样的作品呢。
《时空幻境》探讨了时光倒流之后,面对那些曾经使人后悔的事情,那些补救是否存在意义。
后悔这一主题是可大可小的。小至放了别人鸽子而感觉到后悔,大至虚度了光阴面对并不够优秀的自己而感觉到后悔。Jonathan并没有浪费这一主题。这个因为惹女朋友生气而感觉到后悔的故事背后,有个比情绪宣泄更为宏大的主题——如果真的有后悔药可以吃,我们将面对怎样的人生真相。
与常规的rpg游戏将叙事与机制剥离,《时空幻境》的精妙之处在于其游戏内在的机制是紧扣主题的。下面我将结合游戏玩法,分三点来阐述它给我们带来了什么。
1. 一个小细节的改变,足以带来不同的人生
上图是游戏中一个典型的场景。《时空幻境》作为一款横版过关类的解谜游戏,玩家需要通过按住按键,使时光停止或者倒退。一些机关会随着时光倒流指令的发出而回到之前的状态,另一些机关则不受时间倒流的影响。
因此玩家可以通过故意摔落,深入尖刺与火焰之中拿到钥匙,再在时光倒流中,将自己连同紧握的钥匙一起送回到安全地带,再爬上梯子去开启那扇门。
就仅仅是人与钥匙的关系从无关变成了关联,人便可以拥有开启新世界大门的能力。小改变也能带来大的进展。
2. 记忆是一个相对的概念
游戏的最后一个章节叫做第零章。在这个章节中,所有的行动都是倒着走的。这暗示着,这个结尾实际上才是故事最开始的模样。
我无法形容第一次通关时的震惊。游戏迫使我观看了时光倒流之后,整个事件突然向着完全相反的方向发展。
心理学研究表明,我们的记忆远没有我们所想的那么可靠。它容易被外界的环境和杂音所干扰和扭曲。因此所谓记忆,也是一个相对的概念,深受主观影响。
3. 再多的悔恨,面对战争也都是无能为力的
《时空幻境》是拥有隐藏结局的。在隐藏结局中,玩家走到了另一个空间,然后旁白说出了那句,由引爆原子弹的军官所说出的话。
一个人说“我们成功了。”另一个人说“我们都成了xx养的。”
原子弹发射,就像开弓的箭,再无回头的可能。