RPG战棋这些游戏真的不适合时代了么?国王游戏工口
RPG战棋这些游戏真的不适合时代了么?
最近FTL那公司出了个新作叫《Into the breach》(Steam平台),是个战棋游戏。按照博物界经典三问“能怎好”,我们也可以提3个问题,战棋能不能玩,怎么玩,好不好玩?下面就给大家介绍一下“战棋”这个类型游戏的历史以及一些经典的作品。
历史上最早的的战棋游戏可能是“Hunt the Wampus”:你身处正12面体的一个顶点上,还有2只蝙蝠和1头名为“Wampus”的怪兽在其他顶点上,相互不重叠。每个回合你可以执行两个动作之一,移动,或者射箭。箭会飞出5格距离,如果你射死Wampus就胜利。你动作完之后是敌人的回合,蝙蝠会随机走1格,Wampus也是。地图上有2个随机位置是“深渊”,如果你撞上Wampus或踩到深渊就会死,如果撞上蝙蝠则会被蝙蝠扔到随机位置。
从这里可以看出战棋游戏的一些基本规则:游戏有很多个“位置”(格子),敌我双方轮流行动。在你的回合里你可以做任何规则允许的事情,一般是移动、攻击,敌人在它的回合也一样。
它是1973年由美国达特矛茨大学的Gregory Yob用一种很古老、名为BASIC的计算机语言所写,这种语言在图形方面的表现力很差所以他干脆没做图形,你看到的是一行行文字提示,要自己去想像。如果你身边有Wampus、蝙蝠或深渊,系统会有不同的提示,比如“你闻到一股腐臭的气息,似乎来自某种魔物”,这时你就应该赶紧向另一个方向逃走然后下个回合射箭。
整个80年代都是战棋类游戏的寂静时代。日本光荣在1985年出过一款著名游戏《三国志》(它的续作曾在90年代统治了国内大部分玩家的硬盘),它是一款成功的策略游戏(SLG)但是战斗部分做得很糟糕,有种根本不知道自己在玩什么的感觉,多说无益请看大屏幕:
90年代初战棋的代表是《King's Bounty》(国王的恩赐)。这是“英雄无敌”系列的前身,游戏里有后来“英雄无敌”中的许多单位,比如精灵弓箭手、独眼巨人、龙等等,而它的战斗是我们所熟悉的类型:每个单位占1个格子(大单位2个),互相不重叠。敌我轮流行动,以回合为单位。在回合中你可以把所有己方单位都各自执行一遍操作,通常是移动1次+攻击1次。
另一个例子是《文明》。虽然它的主要游戏性实际上是来自于经营自己的城市、经营自己的国家,但单位在格子地图上移动、回合制等特征显示它也是一个经典战棋。与普通战棋稍有区别的是,它允许多个本方单位堆叠在同一个格子里。因为游戏中你可以产出理论上任意多(实际上最大为255)个单位,如果不能堆叠,地图上很难摆,而且不利于大量单位联合进攻。(后来的作品为了防止暴兵取消了这个设定,1个格只能1个战斗单位了)
1993年面市的《三国志3》是一个争议之作。它的口碑不错,但战棋式的战斗设计留有重大Bug。举个例子,你带兵出去打仗如果拖了足够长的时间(1个月,这是游戏里每回合的时长),正常来说你的部队会撤兵,但三国志3里设定这个月打不完下个月接着打,必须有一方要死干净才行。这算什么?醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回?你都这么设定我还能回?
到三国志4、5代,战斗就做得比较平衡了。游戏里的单位可以使用技能,比如“三国志4”里的火计:我方一支短小精干的骑兵部队借助行动力优势快马加鞭摸出城外放火,东风一起,不出几个回合整片草原就都被野火笼罩,敌方部队被烧得焦头烂额、仓皇逃窜。这是不是很有一种曹操夜袭乌巢的感觉?类似的技能还有“雷击”、“落石”、“妖术”等,都是当年大家耳熟能详的劲招。因为4代有攻城要爬城头的设计,那如果你在城头往下放那么一、二块大型落石,其结果将会如何?
单位可以用技能,一方面是三国题材需要,另一方面也是历史的必然。设想孔明如果不会占星、借东风,是不是形象就逊色很多?而战棋发展到这个阶段,也不可能只有平砍、普通攻击,必须要靠“技能”来让你能以少胜多,或是让智力型武将有发挥的空间。比如《三国志V》里设计有“单挑”,高武力值的武将用“速攻”显著提升移动力然后找敌将单挑,就看关羽单身匹马骑着血红赤兔飞驰而来一刀斩掉华雄人头,两万大军顿时溃散……
90年代中后期是战棋游戏的鼎盛时期,涌现过大量经典作品,如古大陆物语、炎龙骑士团、天地劫、超时空英雄传说、风色幻想、天使帝国、金庸群侠传……当然还有光荣的三国志外传(即“三国志英杰传”、“三国志孔明传”、“三国志曹操传”等)。这些作品大都有完整的故事情节、涉及分支选择、允许你多次完成游戏解锁新内容、易于引入外部MOD等特点,可玩性相当高。
话说回来,以上所有的“战棋”,实际上都依托于某种既定游戏类型。三国志是SLG,金庸群侠传是RPG等。这是因为战棋只是战斗类型,不是游戏类型。(把战棋单独出来做成游戏就是《Into the breach》,下文会说)它在当时流行主要是因为当时另一个热门类型FPS往往需要很好的硬件配置,比如当时属于高端货的“3D加速卡”(可以理解为今天的1080Ti)。这种高级货很多人买不起,那感觉就像今天有人问你要不要一起玩吃鸡啊?你看看自己的电脑还是APU的,怎么吃鸡?吃鸡毛还差不多。那我又想玩游戏怎么办?自然就只能玩配置要求低的了。所以90年代中后期RPG、SRPG特别流行(586普及后RTS也有很高流行度)。
进入21世纪,网络游戏崛起,MMORPG成为市场主流,比如你砍我我砍你的传奇、你护我我护你的劲舞团。MMORPG强调一种快节奏,所见即所得,所聊即所泡,把“社交”概念阐述到一种全新境界,游戏已不只是游戏而成为社交方式。在这个背景下,慢节奏、单机的战棋游戏渐渐淡出了大家的视野。
当然这些年间也还是有一些经典作品比如三国志11,其大量运用了“位置变换”要素,你可以用技能把敌人打飞、拉过来、撞伤……某种程度上可以认为它是《Into the breach》的祖师。
另一个必须提到的游戏是《King's Bounty:Legend》(国王的恩赐:传奇)。它是《国王的恩赐》的重制版而又有重大突破,游戏里你可以先走一步,放一个技能,再用另一个单位把敌人推一下,再走一步再放第二个技能,然后再走一步。战棋的基本原则之一就是“每个单位每回合只能移动一次+攻击一次”。现在你允许单位边走边打且走且打连走带打,那就不太正统。
但撇开正统性不谈,重制版《国王的恩赐》系列的可玩性相当高,出有很多个版本如装甲公主、北方勇士、交错世界等。爱好者还为它设计了不少MOD(最有名的可能是“红沙”)来进一步提升它的生命力,那感觉就像WOG之于英雄无敌3,是一种青出于蓝的拔高。不夸张地说,《国王的恩赐》是战棋类游戏的巅峰作品之一。
除了PC以外主机平台上也涌现过无数经典战棋游戏,像樱花大战、火焰纹章、超级机器人大战等。甚至工口游戏也有很多战棋类优秀作品如幻磷之姬将军、王贼、Rance9……这说明战棋确实是一种优秀的战斗类型,可以广泛运用在任何大多数游戏中。
时间来到2018年,事情好像又在悄悄起变化,“战棋”类型的游戏尤其是手游重新流行。因为战棋游戏具有“思考过程可能比较长因而回合不限时,随时可以开始、随时可以暂停”的特性,非常适合手机的碎片时间。想玩就掏出来玩,有事马上可以切换出去,自由度相当高。而今天的手机游戏几乎没有社交的必要——聊天频道全是卖装备的机器人刷屏,竞技场里对手也都由电脑代管操作,偶尔有个需要合作的副本进去了大家闷头“点击这里”。说是网络游戏,其实就是单机。在这种前提下,战棋类型重新焕发生机。
至于我们今天说的《Into the breach》,实际上是一种尝试,“如果去掉剧情之类的废话,纯粹只是战棋,游戏能做到什么样?”答案是可以做成这样:它有点像《象棋残局大全》,每方有那么三五个子儿,棋可以怎么走都是固定好的,最多也就5回合,就看你能不能算出来解法。它有很强的拓展性,移植到手机上问题不大,理论上也支持导入MOD,所以未来的发展空间应该非常光明。说是2018年度最佳游戏为时尚早,但如果你有一定英文阅读能力而又对50元的价格不敏感,我们强烈推荐你尝试一下。
年轻的勇者,在开启你的旅程之前,你要回答几个问题。
你觉得一场战斗需要打多久?
A:>30分钟 B:5-10分钟 C:5分钟以内
对于“能力成长”,你的期待是……?
A:职业等级 B:天赋和装备 C:抽卡
对于“取胜的方式”,你的期待是……?
A:复杂计算和谨慎考虑 B:属性碾压 C:自动战斗
……
如果你全选的是A,恭喜你,解锁职业“扑街侠”。
战棋游戏的“黄金时代”已经过去了。
战棋(SRPG/SLG)衰落已经是一个无可否认的事实,最近游戏业界主流厂商都对战棋模式避而远之,只有大牌系列炒冷饭的还在做战棋游戏,就已经说明问题了。(或者做成SD高达G世纪那种披着战棋皮的养成游戏,稍微刷刷就无脑清场那种)
其实,“战棋游戏”原来很兴盛,也是游戏机制落后做不好RTS使然。早期“战棋游戏”那么经典,一堆玩家苦心研究战术,也是当时游戏少,玩家不得不有耐心,而现在的玩家已经惯坏了。
如果玩家苦心培养一个角色,结果比不上敌方同职业,玩家现在的看法就是“那我练他有啥劲?”
如果你不让电脑故意弱智,而做出《最终幻想战略版》那种级别的电脑战略,各种预判、算顺序神集火,异常状态用的出神入化,愣是能在等级装备不如玩家时把玩家虐的心服口服,玩家只会想“你玩我?”。
如果还像《皇家骑士团》系列一样,两方交战前先磨磨唧唧的互相龟步移动待机几个回合,那玩家会直接关了。
一场战斗如果墨迹个一刻钟半小时,最后玩家还输了,现在的玩家有几个有耐心再重开一盘的?
为什么机战V沦落到让玩家在敌人攻击轮也能用精神的地步?因为就现在比着靠简单暴力拉拢玩家的市场里,做出个《第二次机器人大战》或者《机战OG2》难度的作品,十玩家得跑九个,甭指望卖出去多少。
前两天还有人问我,为什么战棋游戏做不好AI?我真笑了,不是做不出来,是老板不许策划那么搞。
玩家有几个有耐心每次行动前都看行动序列表,每次移动前都主动算敌人技能射程,而不是顶多做点围人堵路的简单操作的?电脑随时可以那么干。
计算下一个人物能打多少伤害,如果能打死人就让“危险”的人物后退,或者直接把玩家的角色加点行动不能的状态,哪个游戏码农做不到?但如果做出这种水平的AI,80%玩家心态就会爆炸。
卡着行动列表算集火,一旦几个邻接行动能打死一个,立刻附近一起转火,甚至之前还故意对你奶妈放个异常状态。对,《最终幻想战略版》在PS版本就是这水平,幸亏还不是很完美。如果现在这么做,90%玩家心态会爆炸。
如果再搞个“萌新策划”专门爱玩的那套“故意考验玩家对游戏理解”的,做出FFT单挑维古拉夫级别的,不在事先把套路彻底算好就根本不可能赢的战斗。那现在99%玩家心态全炸了。
还有,玩家怎么“培养人物”,数值策划真的不懂吗?就那几个典型的优化战力角色,电脑完全可以把每个小兵都做成那样。等级装备差不多,但是就是打不过,一点也不难。就火纹里法系多带俩超远程法术,敌人稍微聪明点学《最终幻想战略版》那套不是控治疗就是集火杀治疗的水平。随便就比圣战系谱还恶心了。
早期的《最终幻想战略版》(FFT),数值策划和AI设计是想尽办法玩死玩家,而到了《最终幻想战略版GBA》(FFTA)上,策划恨不得是把玩家捧在手心里怕化了,敌人角色设计思路基本就是从诚心打不死人来考虑的。不但低级怪物基本等于垃圾,前期就开放了近战攻击必闪,FFT的逆天秒人BUG刺客直接让玩家玩,配合各种飞行传送三四轮清场。
而两个剧情单挑战,那只狗羊随随便便就可以砍倒(顺便原地用10xp技能刷到50级),莱多纳的实力还不到维古拉夫的1/3,不诚心无脑打根本很难死。
然而,如果不“高冷”的做“传统战棋”,而是“迎合当前潮流”的话。
那么,战棋这个模式,比起带着很多小伙伴一边GAL一边拯救世界的“回合制战略游戏”(《龙腾世纪》,《战锤末世鼠疫》)、打开游戏立刻就能开战的“枪车球”和ARPG,玩家输了沮丧几秒马上可以重新开始的高难度ACT(《黑暗之魂3》),以及各种瞬间秀微操抖机灵的RTS游戏,有什么特别的优势?
现在战棋这个模式就是这样,上比不了RTS的战略性和操作感受,下比不了RPG/ARPG的简单暴力爽,相反节奏拖沓倒是很容易让无聊,根本难以找出可以做卖点的“优势”来,确实还有少量死忠,但是主流市场已经没什么份了。
而老本深厚的“经典战棋”系列,为什么越做越“畸形”,不是走废萌路线,玩“养成”、“收集”,就是走格子已经砍到无限简单的地步呢?因为制作商很明白,战棋作为“经典玩法”,保留一些战棋元素至多是拿来让玩家“回忆”,而游戏的真正亮点已经不在“传统战棋”游戏的复杂思考和漫长的战斗上了。战棋游戏的时代已经过去了。