魂系游戏,怪物猎人真的比MOBA、RTS更硬核吗?听怪物游戏
魂系游戏,怪物猎人真的比MOBA、RTS更硬核吗?
其实各个类型游戏中都有比较硬核的,不具体谈游戏就直接对比是不太合理的。下面就来聊聊这些类型的游戏到底难在哪。
魂系游戏的硬核难点
魂系游戏也称之为“魂like”游戏,是由宫崎英高所创造的《恶魔之魂》所衍生出来的一个游戏类型,后续的《黑暗之魂》三部曲和《血源诅咒》都是典型的“魂like”游戏,很多人将高难度的《仁王》和《只狼》也归为魂系游戏,这里就不纠结《只狼》到底是不是了,只谈硬核的难点。
魂系游戏的难点主要在于这类游戏对玩家不友好
1.没有地图,或者地图没太大作用
2.死亡惩罚非常严格,通常都会丢失一定的资源
3.机关恶意满满,很多时候玩家死亡并不是因为难,而是因为不知道,被阴死的。
4.敌人攻击力较高,玩家基本上被打一两次就死了(不刷级情况下)
这种硬核是比较刻意的难,制作者在设计的时候就没打算为了玩家方便,认为制造的难点。这种硬核游戏如果想玩好,就需要一遍一遍地背板,只要记住机关陷阱和敌人攻击方式,不一定需要多快的手速和多厉害的技巧照样可以通关。难就难在玩家不知道,是一种信息不对称。
怪物猎人的硬核难点
《怪物猎人》系列一向以“难”著称,常常被玩家调侃为“怪物虐人”。这丝毫没有夸张,《怪物猎人》系列的上手门槛极高,没几百个小时的经验都不好意说自己玩过《怪物猎人》。
《怪物猎人》更加倾向于动作游戏,不管穿什么套装,带什么装备,技术不过关那就是一个“死”。各种怪物攻击方式多样,攻击力又高的吓人,命中一招被打晕,再命中一招直接“猫车”(死亡会大本营)。这种硬核必须依靠玩家自身技术的提升,包括走位、意识、预判、战术等等,即便是看多少遍攻略演示,手速反应不够快,那就是过不去。
MOBA的硬核难点
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏,是一个以团队为基础的游戏,因此战术配合是非常重要的。当然这并不意味着每个人就不需要技术,其实很多MOBA游戏都在不断推出新角色新技能,面对大量的信息,MOBA玩家必须要做到“知己知彼”才能有“百战百胜”的前提。连敌我双方的技能都不了解,那基本上就没得玩。
MOBA类型的游戏对操作有一定的要求,按键速度要快,技能释放要准,不然“反手一个Q”就欲哭无泪了。
MOBA游戏一定要有好队友,不然一神带四坑都能赢,我是不相信的。
RTS的硬核难点
RTS(Real-Time Strategy Game)也叫作即时战略游戏,在这类游戏中,玩家往往要处理非常多的信息
- 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
- 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
- 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
- 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
- 摧毁、消灭敌人。
玩家需要不断地思考和操作,这就导致这个类型上手难度非常高,内核又非常深。很多玩家可能学了半天都不明白怎么玩。
“星级玩家不需要视力”这个梗就是调侃玩RTS类型游戏的玩家,在面对大量信息时,很多“显而易见”的东西都看不到,毕竟要处理的信息太多了,这也是无奈之举。
总结
这四类游戏各自有着各自的难度,各自有各自硬核的地方,把它们进行对比意义并不大。闻道有先后,术业有专攻,没有说玩MOBA就比玩魂系游戏的厉害,也没有说玩《怪物猎人》的就比玩RTS的操作更厉害。
个人认为并不存在说魂like类的游戏比MOBA、RTS更硬核的说法,理由如下:
魂like游戏核心是玩家vsAI
魂系游戏、怪物猎人系列等单机作品中,玩家们面对的对手都是AI,可以说对手的出招模式、伤害高低甚至动作流程都是预设好了的,初次挑战时可能会因为不熟悉而经常导致失败,但经过长时间的经验积累,有些玩家甚至能够完全掌握对手的出招模式,通过“背板”的方式通关游戏。
简而言之,魂系游戏中对手的实力相对于玩家的成长来说是固定的,玩家可以通过熟悉流程、反复练习、提高实力来通关,甚至挑战“无阵亡”、“无伤”等高难度通关方式。
MOBA、RTS核心内容是玩家对抗
MOBA、RTS游戏虽然通常也有人机对战模式,但是其游戏内容的核心归根结蒂还是玩家之间的比拼和对抗,这样一来,玩家们所面对的对手的实力就可以说是深不可测了。
首先,MOBA、RTS游戏每局的对战流程都是不同的,出装、技能(科技)升级顺序甚至玩家的走位都可能让对局的局势产生实质上的改变,玩家们所能够做的就是提高自己的意识和某一方面的操作水平(每场对局都必要的操作),通过理解游戏从而增强自己在对局中的应变能力,而不是生搬硬套一些所谓大神攻略。这个过程描述起来似乎很简单,但如果真的让一些电竞大神把自己的全部经验梳理出来、把对局时的应变策略整理出来,恐怕可以写成一套书了,从这点来看,不可谓不硬核了。
其次,玩家们通过对局获得成长的同时,对手们的实力也一样的在成长,也就是说无论玩家们怎样去练习、去提升,都是不可能有必胜的把握的,遇到胜过了棋逢对手的精彩对局,这种成就感恐怕比在魂系游戏中战胜强大的Boss的感觉有过之而无不及吧。
综上所述,我并不认同魂like类的游戏比MOBA、RTS更硬核的说法。