一些中小学生沉迷游戏的原因是什么?男孩子为什么喜欢玩游戏?
一些中小学生沉迷游戏的原因是什么?
一些中小学生沉迷网游和游戏,势必会对他造成一定的影响,当然,中小学生正是学习、青春时期,如果一直沉迷游戏当然也是不好的。任何事情都有两面性,不能完全否认游戏,也不能过度沉迷游戏,看待时候要合理看待。对于中小学生,要合理安排自己的时间。
1.游戏太吸引人
可能某些游戏制作的太吸引人了,所以才会导致不少小学生沉迷网游不可自拔,甚至出现其他不必要的行为,当然,这个跟游戏官方没有太大关系,人家制作游戏也不是让你沉迷的,这个就你需要你自己对时间和游戏的把控,不能让游戏影响到自己其他方面。
2.没有什么事可干
还有一些小学生和初中生,可能写完作业之后,就感觉自己万事大吉了,于是就开始晚期了游戏,而且现在家庭独生子女多,出门少,更大增加了沉迷游戏和手机的概率。当然,平时学完习应该主动预习和复习,而不是自己去沉迷游戏,没事要自己找一些有意义的事干。
3.教育不够到位
还有一些城市或者是家庭,他们那里升学压力不大,所以他们对教育的管理很松,没有说沉迷手机电子产品方面的,遇到像我们河南这种升学压力大的,随着年龄的增长,就必须得杜绝一切电子产品,这没什么可商量的,这就是学校要求,为了配合升学需要。
因此,以上就是中小学生沉迷游戏的原因了,如果孩子有沉迷游戏,那么就是三个环节当中有问题出现,才会导致。
谢邀
笔者想从下面三个方面分析,希望大家都能够耐下心来理性地看待这个问题
- 游戏的本质
- 孩子为何沉迷游戏
- 如何防止孩子沉迷
游戏的本质
游戏它只是一种信息载体,这点跟音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体本质上是相同的。游戏设计的目标群体并不仅仅是孩子,成年人一样可以享受游戏带来的快乐。就好比刀具厂制作出了菜刀,但刀具厂无法没有办法监管使用者。成年人使用菜刀切菜做饭是理所应当,但是孩子使用菜刀玩耍出了事故,能将责任推给菜刀么?游戏的目的是使人快乐,至于快乐的对象,不是由游戏来决定的。能否获得快乐,获得多少快乐,都是玩游戏的人自身问题。
孩子为何沉迷游戏
笔者认为电子游戏在两个方面最吸引人,其一是具有很强的即时交互性,即所作所为带来的反馈非常即时,做了什么操作,点了什么按钮,结果马上就会看到,所见即所得。其二是游戏很容易带来成就感,即达成目标后会看到响应的奖励。无论奖励的是虚拟道具也好,称号地位也罢,成就感都会促使人继续努力,从而获得更多地满足自己。这两点无论是对于孩子来讲,还是对于成年人来说,都是无法避免的。这也是音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体所不具备的。
具体到孩子身上,为什么有的孩子觉得学习枯燥无味?试想一下,今天学会了一道1+1=2的数学题,考试是在几个月之后的期中(期末),而且还不一定会出现之前学习的一模一样的原题。如果考试考了80分,很多家长都会责备为什么只拿了80分?为什么答错了20分?有几位家长能做到因为这80分而给予孩子成就感?
学习能给孩子带来即时交互性与成就感么?能,但是是少数。在班级的“头部”学生往往能感受得到,我们常常将他们称之为“学霸”。部分教师都施行“两头抓”的原则,即最好的学生要特别培养,最差的学生要特别注意,中等成绩的学生往往会因教师的精力不足而被忽视。这部分学生可能会认为,“我努力学也比不过学霸们”、“老师也不会表扬我”、“家长也只关心我考了多少名次”,如果努力不被发现,付出得不到期望的回报,所做的事不会带来任何成就感,那还能有多少继续做的动力?真以为“好好学习,考上一个好大学,将来有个好工作”这样的口号就能让一个孩子苦读十余年?
保送、奖学金、表彰大会、老师的表扬、同学的羡慕(特别是有心仪的对象)这些不仅仅带来的是表面上的直观利益,还有只有当事人才能感受到的成就感,可惜这些只有极少数的学生才能获得。奥运会上8个赛道上的选手,最终只有冠军被人铭记,即便其他7位同样是世界级的选手,但现实往往就是这样残酷。心智不成熟孩子之间比较成绩,又何尝不是这个道理呢?身为成年人,工作压力大,看不到升职加薪的希望,又不是那么喜欢当前的工作,又有多少人能坚持十年?
(笔者并不是胡言乱语,笔者学生时期一方面是因为好奇书本中的知识,一方面是因为成绩好可能获得他人的表扬和羡慕,这两者是学习的主要动力。但是笔者同样是玩了二十余年游戏的老玩家,未曾“沉迷”)
如何防止孩子沉迷
孩子对于国家的重要性不言而喻,社会早就做出过相对的政策试图防止孩子沉迷游戏。
2000年5月,《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”这一报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上“电子海洛因”的标签,被视为“精神鸦片”。同年6月,被称为“游戏机禁令”的文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,全面封禁了国内电子游戏设备的生产与销售。这一纸禁令,一禁就是十年。
那么结果呢?电脑游戏,手机游戏,甚至非电子类的游戏诸如斗地主、麻将、台球等依然吸引孩子的眼球。这种方式不仅没有任何用途,反而影响了国内的游戏产业(不在这里多提及了)
2007年我国开始施行网络游戏防沉迷系统,想要通过限制玩家的年龄与游玩时间来解决未成年人沉迷游戏的问题。但是未成年人还是可以通过各种方式(使用家长或者他人的身份信息)来绕过系统检测。防沉迷系统有用么?的确有用,这是游戏开发者所能做“极限”了,但依然不能解决根本问题。
孩子不能指望由社会和学校来教育,更多的还是需要家庭的正确引导。好好与孩子沟通,该玩的时候玩,该学习的时候学习,不会存在任何问题。但是思考一个问题,允许孩子玩游戏的家长,是不是绝大多数家长都是“撒手不管”类型的?有多少家长知道自己孩子玩的是什么游戏?有多少家长能做到引导孩子玩合适的游戏?有多少家长能做到陪孩子一起玩游戏?少,非常少,笔者接触的人中,真的没有多少家庭能做到这一点。
游戏是有ESRB分级标签的,它是提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。游戏封面上有标注该游戏适合游玩的对象年龄区间,家长可以完全放心。这一点又有多少家长了解?
陪孩子玩一些诸如《真三国无双》、《战国无双》等历史题材的游戏,可以激发孩子对历史的兴趣;陪孩子玩《大航海时代》、《文明》等游戏可以激发孩子对地理的兴趣;陪孩子玩《小小大星球》、《拆线红偶》这类益智解谜类游戏可以增强孩子思维能力,增强解决问题的能力。
笔者小时候还在玩小霸王学习机的时候,就使用自带的学习卡里的“游戏”练习五笔指法,玩一些《金刚算术》等学习类的游戏。
只要控制好游戏的内容,控制好游戏的时长,加号正确地引导,沉迷?不存在的。
结论
一味的禁止与防范只是无能的家长想要推卸责任的手段,想要将问题丢给社会与学校解决。现在互联网信息太发达,想要屏蔽一些信息是不可能的,遮遮掩掩反而会让青少年更加好奇,更想去尝试,无论是好的方面还是坏的方面(特别是国内的某些方面的教育普及,大家都懂)。合理的引导往往比屏蔽更行之有效,授人以鱼不如授人以渔。让孩子尽早建立一个对游戏的正确认识才是最正确的。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
男孩子为什么喜欢玩游戏?
大家好,我是夜火,很高兴能够回答本期问题!作为一个男孩子,必须要回答这波问题,也是我自己的兴趣所在!
适度玩游戏益脑,重度玩游戏伤身,这句话不是白来的,我希望看到这篇文章的小伙伴,一定要注意到自己的视力和身体,不要游戏没玩好,把自己身体给高废了,那就真的凉了喔....
说下个人吧,我是一个现实社交恐惧症的人,部宅而宅的,就是本身是一个好动,喜欢出去浪的人,但是由于自己比较自闭,没有社交,所以就只能被迫摘起来了。 然后不抽烟,不喝酒,不打牌,顺其自然酒喜欢上了游戏吧!
小时候念小学的时候,最近家里就买了PS2 。然后就从此喜欢上了游戏,在游戏里寻找到了属于自己的快乐,本身自己也喜欢钻研自己感兴趣的东西,然后酒越玩越深,从此无法自拔了.... 小时候经常在三更半夜的时候偷偷起来打游戏,又刺激有紧张.... 没办法,谁让我认识了游戏呢,不过还是那句话,适度玩游戏益脑,过度玩游戏伤身!我已经没办法啦,痴迷与游戏了,希望看到这条信息得小伙伴,能够正当得去玩游戏!加油![呲牙][呲牙][呲牙]
请先来玩一个有趣的问题测试:
如果有这样一个机构,它承诺,你只要每天早上8点来,晚上8点走,每年都给你100万,但条件是,这12个小时你不许做任何事情,只能呆呆的坐着,而且一旦参与便不能退出,直至生命终结,你愿意吗?
这个问题我问过一些身边的朋友,有人愿意,还说别给100万了,我心里过意不去,一年10万就行。
但绝大多数都说不愿意,原因有这样几方面:
第一:虽然薪资着实不菲,但如果靠我自己的努力,说不定能挣更多的钱;
第二:坐牢都没这么严,钱是不少,但一天的主要时间都无所事事,太折磨人,无法忍受。
不知道大家看明白这个测试的含义了没有。
我要说的有三点:确定性、随机性、意义性。
先说确定性。
如果上学时,老师说:只要你们专心学习40分钟,就保证你们上985大学,你们能做到吗?
我想能做到的人应该非常多,但你们知道,这结果谁也保证不了,老师是在胡扯。
而如果这个努力时间拉长到3年甚至6年,你们知道大概率是可以考上的,但这么久的坚持太难做到了,所以985大学的录取率很低。
但你确定的知道在“和平精英”里,开局一把S686可以把任何人带走。
这种确定能带给你踏实感和掌控感,这是现实世界不具备的。
再说随机性。
虽然人类追求确定的安全感,但如果万事万物都是铁板钉钉的,那也未免太可怕了。
所以人类还有时候还挺喜欢不确定性,即随机性,比如钓鱼、抓娃娃、赌博、买盲盒等都让人乐此不疲,甚至沉迷其中。
游戏中除了确定性,还有诸多类似“开宝箱”等随机性设计,让人欲罢不能。
早期游戏开的宝箱中还会出现能够增加战力或者防御的装备,但发展到现在,开的宝箱中更多是对游戏结果没有影响的装饰类装备,但仅是这样,就可以让王者荣耀一年进账上百亿。
最后说意义性。
有一个众所周知的故事:
一天,一位记者到建筑工地采访,分别问了三个建筑工人一个相同的问题。他问第一个建筑工人正在干什么活,那个建筑工人头也不抬地回答:“我正在砌一堵墙。”他问第二个建筑工人同样的问题,第二个建筑工人回答:“我正在盖房子。”记者又问第三个工人,这次他得到的回答是:“我在为人们建造漂亮的家园。”
这个故事还有后续,说的是若干年后,记者又去看看这三个工人现在的生活怎么样。
当然,结果很鸡汤,第一个建筑工人现在还是一个建筑工人,仍然像从前一样砌着他的墙;而在施工现场拿着图纸的设计师竟然是当年的第二个工人;至于第三个工人,他现在成了一家房地产公司的老板,前两个工人正在为他工作。
我想说的不是这三人未来的前途会怎样,而是不管做什么工作,如果你赋予它更好的意义,你才会心甘情愿的做,不然,就会极其痛苦。
游戏的开机动画也就是游戏的设定,经常会讲一个故事,而玩家,就是这个故事的主角,主角通常被赋予了崇高的使命和意义。
虽然你知道这种设定只不过是游戏公司为了增强你游戏体验而做的,甚至你经常选择跳过,但又有何妨呢?相比坐着发呆什么都不能做,玩游戏不仅增加自我感官体验,还可以和基友一起杀敌互喷,足矣。