对游戏公司的岗位你了解多少?游戏公司都有什么职位?
对游戏公司的岗位你了解多少?
10、策划:自以为很屌
一提游戏公司职位,人们首先会想到的就是游戏策划。这个职业曾经一度是玩家们最向往的工作,涉世未深的骚年谈及策划时总是会浮现出这样一些词语:灵魂部门、游戏之奥林匹亚神山、最高大神……负责任地告诉你,这些都是扯淡,真正的策划分很多种,听起来最牛逼的主策划实际上就是包工头,除去数值策划是真正牛逼的专业人士、少了他游戏就做不了的牛人外,下面其它各种策划则是工地上不同民工。其中最苦逼的是文案策划,相当于搬砖背水泥的小工,谁来做都可以。
9、程序猿:个个都是魔法师
说程序猿都是魔法师,并不是在夸他们有多神奇,而是来自于那个“过了三十岁还是处男就会搓出火球”的著名网络段子。这样说多少有点夸张,但程序部门绝对是游戏公司内处男最多的一个部门。早有前人总结过程序猿的形象:蓬乱的头发,带着高度近视眼镜,几天没洗的脸,扣错位的扣子,没有拉拉链的裤……同时又由于程序工作量大,往往需要加班,平日交际圈子很小,接触异性机会本来就少,所以婚恋往往是个老大难。程序猿另外一个特点就是缺乏锻炼,身体往往很差,所以你看,我在这里肆无忌惮地说他们坏话也不怕遭打。
8、美工:司花出产地
不知道为什么,美工部门总是给人妹子很多的感觉,而且其中往往不乏美女。首先这可能是因为美术院校女生本来就比较多的缘故,其次学美术的女孩子基本都不会长太差,而且都有不错的审美能力,懂得如何打扮。而且很多游戏公司的美工是需要外出实地取景写生的,一个项目基本会有几个月的时间外出,户外活动使得她们身材健美、气质活泼,所以美工部门往往成为游戏公司司花的出产地,他们也最容易被公司的男同事搭讪。
7、测试员:基本没有存在感
测试员,或者说是游戏体验员,是在游戏公司内最美存在感的一群人,很多游戏公司员工,甚至不能准确地说出自己公司有没有这样一个部门存在。这并不奇怪,简单来说测试员的工作就是玩游戏,然后把意见反馈给主策划,基本上是一个游离在公司体系外的部门,所以没有存在感很正常。
6、市场:五花八门大杂烩
终于要说到市场了,市场是游戏公司内最难以说清楚、但也是最有八卦资源的一个部门。实际上市场也分很多种,有的负责推广,有的负责活动,有的负责公会……总之市场是个框,啥都往里装。而市场也是美女极多的一个部门,不过与美工不同的是,这些美女身上八卦极多。当然说来说去无非就是男女那点事,所以不八也罢……
市场工作包罗万象,有些甚至是匪夷所思的工作内容。比如我就知道九城当年在魔兽世界还未公测时,他们的市场有一项重要工作内容就是全国各地到处跑,说服网吧主把电脑内存从128M升级到256M,以此来为魔兽的公测做好硬件准备。最近我认识的一个巨人的市场MM告诉我说,她最近的工作就是刮卡,因为她在的《仙侠世界》搞了个“你购物我买单”的活动,即在游戏里抽奖送玩家京东购物卡,而坑爹的是这些购物卡居然全部买的是实体卡,所以她不得不把这些卡的密码条刮开,然后再一个一个记录起来,几千张啊,妹子说指甲都要被磨平了。以上所说都是真实发生的故事,我敢用小编人头担保!
5、公关:无所事事就是最好的能力证明
公关早期也被归为市场一类,但随着产业越来越成熟,或者说,江湖越来越险恶,这个职位的重要性也越来越明显。所以现在很多公司都把这一职位单独提出来,成立专门部门,用来做一些危机处理、口碑维护之类的工作。公关平日里一般比较清闲,但如果一旦有事发生,那就是几天几夜不眠不休的工作,而且好的公关善于“治未病”,在危机尚处于酝酿状态时就提出警告。所以一个忙忙碌碌的公关未病是好公关,真正的好公关都是无所事事的。
4、媒介:冰火两重天
媒介也是个苦逼岗位,处境可以用冰火两重天来形容。刚入行的小媒介就很苦逼,整天腆着个脸求这个求那个,还要跟媒体的宅男编辑们时不时抛个媚眼,套个近乎。只有混个脸熟,以后要位置,求链接什么的才会方便。
但如果是手握广告投放的媒介,那立马一秒钟变格格,瞬间完成逆袭。这时就不是你去求别人了,而是各个媒体、渠道的销售贱兮兮地跑来求你。所以说冰火两重天,但无论冰也好火也好,穿插其中的无非就是个利字,所以媒介这个职业最能让人体会到人情冷暖,世态炎凉。
3、GM:曾经的大神,现在的客服
在游戏业早期,GM可是一个拉风到难以复加的职位。那时的GM身兼多职,既有客服的工作,也有管理员的权力,还要再带一点游戏策划的事情。基本上这个职位就是游戏中万人之上的地位,所以在国内GM的第一代翻译就是“游戏大天神”,拥有绝对的权力。
但看看现在,还哪里有什么GM一说呀,管理员的归管理员,策划的归策划,唯一还保留的就是客服工作了。游戏公司也心知肚明这点,所以现在基本不说GM,而干脆就叫“客服”了。
2、地推:拳头就是工作能力
说拳头就是地推的工作能力的,当然并不属实,但早期不同公司的地推之间,则确实经常发生冲突。说白了,网吧里就那么点位置,你的海报要贴,我的海报也要贴,争来争去不打架才怪。当然现在地推的工作方式改变了很多,但不能忘怀先辈们血雨腥风的岁月。
1、运营:老子养活你们一群人!
运营则是最核心的一个部门,也是所有收入的入口。因此运营往往有点高人一等的感觉,就跟一般企业里面销售部的人总是叼得一比一样的道理。运营无论从哪个方面来讲都可算是美差,收入高,腾讯动不动就传出几十个月年终奖的,就是运营部门。前景广,很多游戏高管都是运营出身。当然他们也确实有理由这么牛逼,因为从某种意义上来说,整个游戏公司都是靠运营养活着。
所以说网游公司10大岗位,其实都是世态反映,佛说“一花一世界”,我说“一岗位一人生”,体会尽了世间百态。但是无论你处在什么岗位,还是好好地工作吧,认真的人就能活得好。
岗位及名字主要看公司实际的需求会给不同的名字。
你会敲代码c c+ c++ java 甚至html5之类 你一样可以去应聘游戏公司的程序员职位,只是负责定位东西会不一样,html5就很可能去做网页了。你会画画,一样可以去应聘原画设计师。你懂音乐会创作 也一样可以去公司公司制作配乐,你懂视频制作,也可以去应聘后期,你懂平面设计,也一样可以去应聘游戏公司参与图标设计 游戏内图标 宣传图片 等。
所谓万变不离其宗。
举几个例子。
文案策划/剧情策划/数值策划/关卡设计师/系统策划/ui策划/运营策划/ue策划
在细分一点还有市场部:一般是三样
宣传文案/广告投放/商务合作/
有关开发的岗位一般分两大块,技术及美术
技术的话有点复杂。程序员工程师说下去太多太复杂,
每个游戏公司的人负责人的工作量和岗位称呼都可能不一样,因为里面划分的东西太多。
值得一提的是 美术一般独立游戏和大公司都会有一部分外包给其他美术公司做。包括音乐制作。
配音声优/原画狮/建模狮/动作狮(一般请专业的舞蹈)/特效狮/绑定狮(负责人物 怪物骨骼文件啥的之类,保证游戏制作出来的npc人物 动作流畅自然)
在往上一级别的是技术总监/项目负责人之类的
(业界知名的就是小岛秀夫/宫崎英高这种就是游戏总监)
额 你还是看不懂?可能是我表达有问题
我就总结一下基本框架吧
技术类:程序员三个字基本可以全覆盖,
客户端,服务端。
策划组:文案策划/剧情策划/数值策划/关卡设计/系统策划/ui策划/运营策划/ue策划等等。
美术组:2d原画,3d模型,特效,ui界面,TA,视频等。 每一大组基本都有一个领导人
几大组上一级还有一个总监/制作人。
还有一些是体验/测试 bug之类的岗位,专门测试游戏bug,交互,设计不足 提出意见让其他部门改进得的岗位。不多说。
重点:不同的公司,不同的游戏,不同的项目 岗位名字都有可能变化。不要无脑死认,无论是游戏公司,还是商业贸易公司,有需求 自然会有新岗位。小公司负责的事情多一点,大公司人多分工明确。
简单细说,漏掉什么轻喷。我也是简单的学过点游戏引擎开发皮毛而已。
附几张自己几年前用ue4搭建的简单场景及渲染图片~
知乎水印是我本人哦,不信可以验证。
游戏公司都有什么职位?
专业职位分为:技术类职位和非技术类职位技术类职位:
1.前端负责前端页面的设计和代码维护,网页特效。配合UI设计人员2.UI设计游戏整体美术设计,宣传物料3.IOS/java/C++ /android/PHP 程序开发核心服务程序开发4.测试非技术类职位:
1.游戏文案/脚本2.产品经理/项目经理3.网络营销/宣传