网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?求答案?和平精英战斗状态指多少米?
网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?求答案?
这个就我个人的数值开发经验来答一下吧,纯属个人观点 个人认为“加减法”和“乘除法”仅仅只是一个计算方式的差异,其实他们本质上并不冲突,而就你的提问和自答来看,你的困惑并不是来源于算法的优劣选择,而是“防御”这个玩意的存在打破了一名数值策划对于数值结构的那种急于一种程度上的把握力度 我来简单点给你举个例子 假设一款游戏中只存在2个属性:攻击、血量 当你把“攻击、血量”像“命中、闪避”这种对立属性去看待的时候你就不会纠结于算法的问题 “攻击”和“血量”这2个属性我们可以认定他们是一组对立属性,正由于“防御”这个属性的加入破坏了原本对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间存在某种非常有意义的讨论价值 呃,以上的说法有点吐槽,有点过分,我正经的回答一下 特别是伤害公式这种基础公式是要服务于一名数值策划对于一款游戏的整体数值框架设计思路的
1. 如果你对“防御”这个属性有销售需求的话,个人认为“加减法”略好,因为在属性收益和在后期拓展上,他的优势比较明显,但是他的缺点在于用户在数值的挫败感受(1.低攻用户对高防用户的攻攻击感受。
2.一些可能和防御提升之类相关技能的设计感受)上比较差,因为游戏设计者永远无法掌握用户的行为,为了平衡这种挫败感受,数值策划需要做出一系列的配套算法来尽可能的将挫败感受降到最低2. 如果你对“防御”这个属性没有销售需求的话,个人认为“乘除法”会比较好一些,因为当游戏不卖这个属性,而且因为百分比这玩意本身的定义来看,数值策划基本上可以无视他的存在感,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这整套数值的设计难度和可控程度相对要简单很多,同样的他也有他的缺点,那就是1.在一定程度上破坏了用户的通用属性认知。2.不具备有良好的拓展性。
3.失去了一条属性营收线 以上仅仅是个人在数值上的一些工作经验,希望不要见笑。
和平精英战斗状态指多少米?
和平精英战斗状态指100米以内。
和平精英是一款第三人称射击游戏,游戏中武器射程一般为100米以内,因此在战斗中玩家的注意力和应对能力主要集中在100米以内,这也是游戏中设定的战斗状态范围。
玩家在游戏中需要根据地形和敌人位置等因素来调整自己的战斗状态,若遇到远距离敌人需要采用狙击枪等远程武器,而在100米以内应使用步枪或冲锋枪等近战武器,亦或者使用手雷等炸弹类武器攻击敌人。
同时,随着游戏版本更新和玩家技术进步,战斗状态的范围和战斗技巧也在不断演变和提高。
和平精英战斗状态指五百米左右。
因为和平精英游戏中的战斗状态指角色能够在五百米左右范围内感知到敌方角色并进行攻击和反击,超出这个范围就无法发现敌人。
在游戏中要通过各种手段来提高自己的感知范围并掌握敌人的动向,战斗状态的范围也随着游戏的更新和改进而有所变化。
值得延伸的是,在和平精英游戏中,战斗状态的不同阶段对游戏局势和角色操作都有很大的影响,对于想要进一步提高自己游戏水平的玩家来说,了解和掌握战斗状态的范围和机制非常重要。