我想玩游戏了 可惜你不玩 嗯 怎么回答?女朋友说打你的游戏去吧 怎么回复?
我想玩游戏了 可惜你不玩 嗯 怎么回答?
很多情况下两个人行为是不会同步的。所以对方想玩游戏,想和你一块玩游戏,但是你很不想玩儿,有多种推辞不玩的回答。有诚实的回绝,有善意的谎言回答拒绝。如:今天不能和你一块玩游戏,因为我已和同事约好今天一块去看一个住医院的病人。等有时间再和你玩吧……。
女朋友说打你的游戏去吧 怎么回复?
你好!很高兴为您解答,女朋友说打你的游戏去吧,怎么回复,回复可以有二种,但要根据你女朋友当时的情况,如果你女朋友也有事了,让你打游戏去吧,那你可以直接回复好的,如果女朋友没事,想要你陪着,你却想着打游戏,那你赶紧放上游戏吧回复说,我不打了,不打了,飞奔过来陪你,不然的话,你就死翘翘的
她这么说的话说明你经常打游戏不在乎她,她生气了。所以她觉得在你心里游戏很重要,既然你那么爱玩游戏,那你就干脆玩游戏去吧。面对这种情况你应该赶紧放下游戏,好好去哄哄她,给她说些好话。求得她的原谅。跟她说以后你会少玩游戏,多抽时间陪她。
你喜欢玩游戏吗?有多爱?
小学时:当时玩的是小霸王,我和我弟两个人一起。那时候用的还是黑白电视机,我一共有120多个卡带,我和我弟只要不上课基本都是在玩小霸王,一个游戏手柄平均寿命是两周不到[捂脸],那时候最喜欢玩双截龙和魂斗罗。一打就可以打一整天,电视一个月有时侯都要修两次[捂脸]。
初中时、高中时:那时候比较火的游戏是半条命,也就是CF[捂脸],还有比较火的穿越火线,当时是很喜欢玩,但是家里没电脑,周末基本都是在网吧玩这两个游戏,一玩就是一整天。
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游戏中的情感体验:
People talk about how games don’t have the emotional impact of movies。 I think they
do—they just have a different palette。 I never felt pride, or guilt, watching a movie。
————Will Wright, designer of The Sims
游戏可以给人带来不一样的情感体验,是在看电影的时候从来没感受到的骄傲或者内疚。
————模拟人生设计师Will wright
各位玩家这时可以问问自己,是怎么被游戏吸引的?是因为游戏中紧张又扣人心弦的节奏与故事剧情设定吗?还是仅仅因为刺激的玩法与优秀的机制设定?
不管是因为哪些原因让玩家愿意在游戏中花费时间,能够明确的都是“吸引人的游戏一定有其本身优秀的原因”。就像电影用剧情、各种视听元素去吸引观众,小说仅仅用文字描述就构建出一整个世界框架一样,这些传统媒介都在带给观众一种“体验”。
游戏也不例外,在游戏中,玩家也会有各种“体验”,新手体验、交互体验、包括视觉、听觉、触觉等五感在内的感官体验等等各类体验形式。
但究其根本,这些体验的本质都在传递给玩家一种游戏本身的吸引力,让玩家爱上游戏继续玩下去,所以游戏中最核心的体验,应该还是玩家的“情感体验”。
游戏中的“选择”与玩家情感的关系
我们前面说过,除了游戏,还有很多娱乐化的手段可以达到传递自身情感表达的作用:电影通过可视化的手段和各种听觉因素来直接传达情感,小说通过文字描述调动读者想象来引发情绪共鸣,总之,在我们熟悉的各种领域里都有各自表达情感的方式。
那么游戏是如何运用自己独特的方式来让自己与这些娱乐媒介区分开的呢?游戏设计师则运用游戏了特有的性质——给玩家提供了可以自主选择的自由:比如给了玩家在任务系统上自由选择的权利,比如有了装备、玩家角色职业上的选择。这些“选择手段”的建立,是电影、小说、电视剧做不到的。
所以我们可以说:一个好的游戏是由一系列有趣的选择组成。
为何玩家的“选择”可以调动玩家的情绪?因为相比较于传统文娱方式(电影、小说等等),玩家不再是以“被动接受”的方式去接收这些情感表达。游戏通过自己内置的玩法和游戏设计,将选择器交到了玩家手中,玩家会觉得自己有了“操纵感”,这其实就是玩家对游戏的情感表达。
卡牌游戏也有“选择”的概念
同时对于游戏来说,玩家的选择其实一定程度上决定着游戏的走向,那么在游戏丰富程度上就有了一定的提升,同时这其实对玩家的情感也有着反向的作用,比如在游戏的设定中,玩家在选择过后,游戏的进展预期符合玩家的心理状态,玩家会感受到愉悦,反之,玩家会有被游戏挑战到的感觉,可以从心理层面进一步刺激玩家继续去探索游戏。
这其实就是通过玩家的情感表达,去丰富游戏内容和促进游戏进度一种非常好的办法。
游戏中玩家的“情绪”与“情感”
那么在游戏中,玩家其实会有各种各样的情感表现,这些表现同玩家的想法一样,是受到游戏内容所影响的。所以这里涉及到了两个概念:“情绪”与“情感”,看似是同一种东西,其实有着细微的差别。
从心理学上说,情绪体验是短暂的,而情感体验则是长期的。
我们来举一个游戏中的例子帮助大家快速理解这两个名词。在恐怖向的游戏中,玩家初入游戏,受到游戏前置剧情的暗示,游戏中黑暗的环境、特制的音效的影响,会产生紧张,害怕的情绪,在进行到游戏“安全屋”的时候,在游戏设定下,玩家此时是“安全”的,那么玩家的紧张情绪就会暂时放松下,转而进入放松安全的氛围中,情绪也会从害怕紧张变得轻松,而在安全屋之后,玩家进入游戏的新场景,新一轮的恐怖氛围铺开,玩家又会陷入紧张刺激的情绪中。
安全屋的设定
而作为玩家游玩的恐怖游戏本身,恐怖刺激的情感体验是长期的、贯穿游戏始终的。这是从整体来看游戏基本的情感基调。
所以我们可以看出,在游戏中,玩家的情绪是受游戏环节不同而实时变化的,在游戏的主情感基调确定下来之后,在游戏的不同节点,其实是允许玩家有不同情绪存在的。
为什么这样设定?
那我们就要再来讲一个心理学理论了:超限效应。超限效应是指刺激过多、过强或作用时间过久,从而引起心理极不耐烦或逆反的心理现象。
这就是为什么即使是恐怖游戏,也要有“安全屋”,“安全存档点”这样的设定了,玩家在长期紧绷的情绪中,会产生“惧怕与紧张”的情感,这种长时间的紧张情绪压力会使一部分承受能力差的玩家放弃游戏。
所以“张弛有度”其实就是在游戏设计中,来平衡情绪与情感最好的设计手法。
同样的例子还有,之前在讲任务系统的文章中,我们说过,流程适中的新手任务可以充分调动起玩家的游戏热情,激发玩家探索游戏的情绪,但过于冗长的新手任务线和无聊又繁琐的任务,会让玩家的探索情绪逐渐降低,形成逆反的心理,最终导致玩家放弃游戏。
所以在游戏设计中把握好玩家“情绪”与游戏“情感”之间的关系,可以让游戏更吸引人,让玩家更好的体验到游戏中传递的情感表达。
哪些游戏元素起到了调动玩家情感的作用
所以玩家的情绪很大一部分是来源于游戏的,玩家越沉迷游戏,受到游戏情感的影响也就越大,那么哪些游戏元素对玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何让玩家沉浸其中的?
视与听的部分:
这是对玩家最直接的刺激,就像我们分析电影中的“视听语言”一样,这部分的内容是最直接被玩家接收到并能够立即形成情感反馈的。
平时在游戏中,沉浸剧情与玩法的我们,可能忽视了“听”的部分,但我们可以试着一进入游戏就关掉背景音乐与各种音效,是不是瞬间就觉得游戏单调了许多。所以,即使我们主观上并没有刻意关注游戏音乐,但潜意识中已经将音乐转换成了对应的情感表达。
《魔兽世界》每一个场景的背景音乐都做的非常棒
在游戏气氛烘托上,音乐起到了非常大的作用,尖锐刺耳的音乐会让人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴声让人感到压抑,包括我们讲恐怖游戏时说到的空灵的歌声会调动人的害怕紧张情绪,这些情感表达都是通过“听”的部分来调动的。
“视”的部分就更简单更容易理解了,包括色彩色调,游戏内环境布置这些设计手法,总之,游戏想传达什么氛围,在设计时就会在画面中重点体现。
目标与任务系统:
和“视听”相比,任务和目标所带给玩家的情感刺激其实更隐秘一些,属于间接的调动了玩家情感。
比如游戏为玩家派发了任务,其实就是为玩家树立了一个目标,在讲激励制度的时候我们也说过,任务其实就是一种对玩家能力的“激励”,所以玩家在接受任务的时候,就已经被调动起来一种“勇往直前”一定要完成任务的拼搏情绪,这是第一层面玩家的情感表达。
接下来会有两种走向,任务顺利完成,玩家会感到喜悦,同时也是对自己游戏能力的肯定,所以会产生“成就感”,这种正向的情绪会让玩家更有信心继续游戏下去。
《魔兽世界》任务与后续奖励
如果任务遇到挫折,玩家会产生挫败的情绪,但是游戏设计师一定会考虑到这种情况,就像上一段讲的,这种不利于游戏的消极情绪,不会让它存在过久,所以会想办法转化成有利于游戏的正面情感,比如即使任务失败仍让玩家有一点奖励,或者在下一次重新开始任务中降低些难度,这样可以激发起玩家的挑战情绪,让玩家对游戏的情感走到正向。
你有多爱游戏,游戏就有多爱你
游戏为什么被创造出来,就是因为游戏设计者愿意去满足玩家在现实社会中的各种幻想,扮演勇者屠杀恶龙,扮演侠客拯救江湖与水火。一切的一切都是为了,让玩家感受虚拟世界的美好,在游玩游戏的过程中逐步获得自我认同,情感宣泄,与他人的交流与共鸣。
就像我们之前说的,游戏情感与玩家情感其实是互相作用互相影响的,游戏不是一个被创造出的冷冰冰的东西,我更愿意理解为玩家与游戏之间是可交流的。
最后用 圣埃克絮佩里写在《小王子》中的一句话作为结尾:
“你在你的玫瑰花身上耗费的时间使得你的玫瑰花变得如此重要。”