为什么拳皇早年的版本非常经典,后期的却没有感觉了?目前电视游戏行业如何?
为什么拳皇早年的版本非常经典,后期的却没有感觉了?
拳皇是非常难得的一款连续出了十余部作品,直到今天仍然活跃在各大游戏平台的经典游戏。
每一个时代的玩家接触到的《拳皇》版本是不同的,因此在每个玩家心目中都有一款属于自己最爱的版本。在拳皇XI之前的版本,几乎都在街机厅出现过。要知道游戏厅才是国内玩家接触到拳皇的主要来源,也正是这个原因94-2002才是玩家们愿意承认的《拳皇》系列。
《拳皇》之所以经典,其实就是早年的街机厅打下的基础,无论是那个年代的玩家,只要进入过游戏厅都绝对知道《拳皇》的存在。那时候排队挑战《拳皇》的氛围,可以说是街机厅最鼎盛的时期。排队的大部分都是成年人和高年级学生,围观的观众更是所不胜数。而能够在游戏厅保持常胜的玩家,必定被封为“神”,受到玩家尊崇
在游戏厅有几个版本成为爆发点,分别是95、96、97、98、99、2002和拳皇十周年
后期的小学生都是玩拳皇十周年,只要掌握那么一两个超必杀就可以横着走,就算是大神也不一定能打败那些会摇必杀的小学生。
《拳皇XI》最初在PS2发行,之后虽然也有街机版,但是此时街机厅已经走向没落,因此大部分玩家并没有见过这款游戏。即使后期有模拟器就可完美模拟这款游戏,很多玩家也仅仅是了解了一下而已,并没有深入研究。因此这款游戏并没有成为玩家心目中的经典。
《拳皇12》《拳皇13》可以说是拳皇系列画质最高的版本,在很多玩家心目中《拳皇13》堪称完美。不过此时的玩家们也就了解了一下,因为没有街机厅氛围,没有多少玩家愿意为这份情怀买单。
现在在模拟器上面,《拳皇94-2003》玩家只需要下载一个很小的安装包(压缩包),投币就能直接开始对战,自带修改器,想推出就退出,非常方便。
而拳皇后期的版本都是安装包,并非模拟器操作,因此很多玩家不适应。
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说句政治不正确的话,不是早期《拳皇》经典,是后期看的懂的人少了。
《拳皇》可以设置一条分界线,向前看是以年代为标识的年货系列从《拳皇94》到《拳皇2003》,以《拳皇NEOWAVE》为分界线,从《拳皇11》到最新作《拳皇14》,我把它分别叫做“前《拳皇》时代”和“后《拳皇》时代”。
前拳皇时代公认的最优秀的作品是《拳皇98》和《拳皇02》,至于《拳皇97》这种作品,只是由于情怀以及时代的原因,仅在大陆流行而已,本身素质并不优秀。后《拳皇》时代最优秀的作品是《拳皇13》,不但入选了EVO,也成为了SNK历史上销量最高的游戏(之前这个位置一直由《拳皇95》把持)。
当然还有一种分法是以《拳皇99》为分界线,《拳皇98》及之前的作品是一类,因为从《拳皇99》到《拳皇2001》的三作都是带有援护系统的,连续技相对复杂,平衡性也堪忧,援护系统也成为了《拳皇》系列差不多评价最低的系统。
《拳皇98》及其以前的作品一个巨大优点是“上手门槛低”。90年代末的格斗游戏走上了一条“重度、重度、再重度”的道路,不光是SNK,CAPCOM的《街霸》系列也是如此,《zero》系列的oc连技,《街霸3.3》的Blocking,都在《街霸2》的基础上准入门槛提升了一大截,以街机群体为主力的格斗游戏玩家,相对其他类型游戏更“核心”,所以2000年前后的游戏难度差不多是最难的,这也明显的体现在了格斗游戏里。
一个东西你感兴趣的基础就是“能看得懂”,这是一个底线,所以《拳皇98》及其以前的作品,在“直白”明显比后来的《拳皇》系列更好理解。
在世界范围内的核心2D格斗游戏人群里,《街霸3.3》是毋庸置疑的神作,但是其上手门槛也标志着这不是一款面向大众的作品,所以后来的《街霸4》、《街霸5》不断的降低上手门槛,吸引到了比之前更多的玩家参与。
对于大多数人来说玩《拳皇》和玩《王者荣耀》玩《GTA》一样都是游戏,并无差别,那上手门槛高低也就意味着这个游戏的受众多少与玩家的游戏意愿高低。
说早期的《拳皇》更优秀,更有感觉,无非就是角色都认识,招式更好理解,上手更简单而已。
目前电视游戏行业如何?
个人觉得前景不大,现在人们的生活太碎片化了,能留在家里的时间也相对不多,电视游戏说白了就是屏幕大一些,这对大部分人来说不是硬需求。
而且目前市面上已经有许多电视游戏,如果你想入行,并取得一些成就,难免下血本,风险极高还不划算。
对于80年代左右的同学来说,我们大多还是停留在“小霸王其乐无穷”时代。国内了为防止青少年游戏沉迷游戏,在2000年6月开启长达13年代的电视游戏禁令,2014年1月6日下午消息,国务院办公厅今日发布通知,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
这失去的13年对中国电视游戏市场意味着什么呢?目前现状有是什么呢?小编这里主要讲一下Android电视游戏(与自身从业经历有关)
电视游戏资本市场和从业者的狂欢和落寞
根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。资本市场觉得电视游戏在国内的发展空间巨大,就在2014年初,国家废除了电视游戏禁令,同时随着国内智能电视和智能网络机顶盒的兴起,为电视游戏普及有足够的硬件平台,大量的资本和从业者开始进入电视游戏。这期间海信/乐视/TCL/创维等电视厂商积极参与;内容厂商不乏有腾讯游戏/Gameloft/JJ/西米/博雅等大厂参与;也有众多内容创业者KO电玩城/Nibiru/葡萄游戏厅/小鸡游戏厅/运动佳佳/圣剑网络/有鬼谷等。直到今天,这些从业者几乎已经退出或者转向运营商市场,资本市场经过市场验证之后,基本不在看这个市场了,不禁令人唏嘘。
电视游戏内容缺乏
2014年初大批游戏内容厂商进入电视游戏,为了产品快速上线拿到资本的钱。大家内容来源:一是改造之前FC/GAB等一些热门街机搬到电视上,典型的如KO电玩城和小鸡,这些游戏有一定的用户人群,但是需要手柄来玩,这个用户成本太高,第二个就是现在电视屏幕大多在45英寸之上,画质上太模糊;二是改造手机游戏,通过手柄中间件放到电视上,这里典型的就是葡萄游戏,,手机游戏的交互硬搬到电视交换这种模式是游戏体验极差,三是极少部分人去为电视做开发的游戏。
电视游戏操控成本高,前期标准不统一
电视游戏操控外设主流是遥控器/手柄/体感设备。作为操作复杂的游戏,遥控器远远满足不了用户和游戏需求,但是家庭有手柄或者体验设备的极其少。如果家里有手柄的用户大多属于硬核玩家,Android电视游戏基本看都不会看,前期的时候电视游戏的操控标准也不是很统一,每家都搞个手柄中间件来想做标准。这样极大加大了游戏操控的成本。
电视游戏支付率极低
现在看电视最多的就是老人和小孩子,特别是小孩子他们是没有支付能力的。随着智能电视的兴起,有部分的年轻人被拉到电视面前,但这部分人极其少。从而发现了电视游戏用户获取成本低,而支付率也极低的情况,一般游戏的支付率都是在1%以内。在特定时期表现最好的也就在1.2-15%左右。这样的收入非常难以支撑CP厂商来开发新的/优质的游戏。这样形成了电视游戏不赚钱-cp厂商没钱开发优质内容-电视游戏内容差-用户游戏体验差的一个死循环。
智能电视硬件低,难以支撑大型游戏
目前随着智能电视和智能网络机顶盒的大量普及,腾讯等大厂还是希望能利用这波流量红利。腾讯游戏管家把刺激战场/QQ飞车/街头篮球等搬到电视上,通过热门的手游IP来带动TV游戏,奈何智能电视整体硬件水平跟不上,加上需要一个游戏手柄。这样用户游戏成本就特别高。
以上几个问题是2014年进入电视游戏老生常谈的的问题,到了如今2018年底了。问题依然没有解决,或许在明年5G时代来领,云游戏在电视上的应用可能是一个契机。到时候最大的问题就是国内电视游戏用户习惯的问题了。