如何评价《英雄爱三国》手游?仙峰游戏礼包
如何评价《英雄爱三国》手游?
游戏日报君作为一个主机党玩家,上半年已经连续被好几款3A大作给轰炸到审美疲劳了。最近在朋友的疯狂安利下,于是就关掉了PS4拿起了尘封已久的手机,成功沉迷进了仙峰游戏制作开发的九宫格卡牌手游《英雄爱三国》中,现在一天不玩就浑身难受。 三国题材再加上集换式卡牌玩法,难免会让人联想到这怕不是在借鉴抄袭《三国杀》。不过当山泉君真正接触了之后,才发现《英雄爱三国》满满的都是套路。
一、指尖上的三国,成为战场操盘手 1.人物、剧情高度还原,1小时看尽三国史诗 魏蜀吴三分天下,不少乱臣贼子、地方势力暗流涌动,三国时期绝对是中国历史上浓墨重彩的一笔。而正因为三国时期各路英雄豪杰斗智斗勇,所以也就成了不少策略游戏的首选题材,比起奇幻、魔法等架空的世界观,三国题材的不仅有更强的代入感,还能让我们在娱乐中学习到一定历史知识。
《英雄爱三国》作为三国题材的游戏,各方面的还原都非常到位。首先在人物的外形塑造上,比如贾诩、郭嘉以及诸葛亮等谋士,通过游戏精美的立绘就能看出他们都是奇谋百出之人。其次在人物的技能设计上也都非常贴合历史形象,比如貂蝉红颜、离间这一套连环计就能让敌人从内部开始瓦解。
除了人物刻画,《英雄爱三国》的剧情方面也有着独特之处。游戏的演绎模式(剧情玩法)设置了6个章节一共54回的剧情,从桃园结义一直到三分归一,整个三国从上到下的大事都详细的梳理了一遍,能让玩家在游戏的过程中逐步了解三国这部血肉史诗。
2.自创战役操控战场,立于三国又高于三国 虽然人物以及剧情玩法都立于三国,但《英雄爱三国》最主要的对战玩法,玩家则可以通过自己的意愿排兵布阵,重新开启一场跟历史完全不同的战役。游戏日报君自己很爱玩魏势力,而又由于群势力的卡牌能跟任何势力任意搭配,所以往往会根据手上套牌搭配群势力的强力角色。 想象一下,曹操和吕布、张角合作会是一副什么样的场景呢?
二、1分钟烧脑博弈,最休(魔)闲(性)卡牌手游 1.水墨画风配古典音乐,休闲风十足 有别于现在市面上大多数3D建模、华丽特效的游戏,《英雄爱三国》在画面上采用了简约大方的水墨手绘画风,配乐上也充满了浓浓的古典气息。并且在剧情、对战等不同场景进行切换时,音乐风格也会随着气氛而变化。这种古香古色的气息不仅非常符合三国主题,还给玩家十足的休闲和惬意感。
2.魔性的1分钟烧脑战斗,拼的就是智商和计谋 跟休闲的画风和音乐不同,《英雄爱三国》在战斗上就要显得魔性很多,而这个魔性主要来自两方面: 第一是由于游戏被框定在九宫格玩法之下,敌我双方一局对战只能打出九张牌,这也就以至于比赛节奏会非常之快,一局一分钟就能解决战斗。1分钟的战斗对于平常工作生活比较繁忙的玩家来说绝对是个福音,闲暇之余掏出手机玩上个十把,都丝毫不用担心像玩半个小时MOBA那样耽误其它事儿。
第二是《英雄爱三国》烧脑程度十足,没有绝对的实力碾压,跟真正的三国战场一样,只有靠智谋才能取得胜利。游戏中近百位英雄人物都各有特色,如何活用其技能、搭配套牌发挥出最大性能,甚至是揣测对方出牌顺序进行心理博弈,都是需要玩家在1分钟之内考虑的事情。
1分钟的快速对战,再加上极限的脑力博弈,《英雄爱三国》能让山泉君窝在沙发上一局接一局根本停不下。赢了自然想要乘胜追击,输了那么就要总结经验,重新安排战术卷土重来。即便短短1分钟就能带给玩家这么多乐趣和思考,这就是《英雄爱三国》的魅力所在。
三、萌新体验极佳,零基础玩家也能快速上手 策略类和卡牌类游戏的规则和流程向来比较繁琐,要花费大量时间去摸索。不过由于前面提到《英雄爱三国》机制比较特殊得的原因,所以玩家只需要两三局对战(也就两三分钟的事)就能迅速摸清玩法。即使是对这类游戏零基础的纯萌新而言,也能在很短时间内入门上手。
除此之外,《英雄爱三国》还拥有良好的正向反馈。完成每日任务送升级用的金币;宝箱每天也能拿到手软,里面可以开出武将碎片等稀有物品;通关演义模式后还会送出众多强力武将,各种丰富的奖励能完美地让萌新玩家过渡成三国战场上老谋深算的高玩。
评分:9分,一款门槛低上限高的佳作 三国题材代入感强,休闲风格讨好;游戏体验良好,较低的上手门槛;玩法赋有特色,可玩性的上限极高,《英雄爱三国》绝对是一款近年来难得的一款集换式卡牌佳作。
目前该游戏iOS商店上拥有4.8的高分评价,看完这篇测评后对《英雄爱三国》感兴趣的小伙伴们不妨一试哦!
这游戏半年前叫《隆中对》,一年前叫《草堂春》。
最早就是黑胡子还有另外一无名的策划,两个人搭了个草台班子,就着FF8的幻卡玩法搞出来的独立游戏,然后,因为画风意外火了。
旧画风
新画风
早期的游戏画风,魔性中透露着拮据,贫穷得只能使用“三国”这个公共IP。关于这一点,TAPTAP有黑胡子自述血泪,想了解的可以移步。
独立游戏做单机,可以靠情怀和梦想,把奇葩BUG讲成亮点,把不规范的代码说成段子(对,没错,我说的就是《太吾绘卷》)。独立手游,特别是有商业化倾向的手游就没有这么好的命了。
按照老玩家的说法,黑胡子可能从一开始就没想好怎么商业化,上线大半年,主要赢利靠内置广告,估计后来一合计,服务器、带宽等乱七八糟的运营成本加一起亏出血,才想到要找代理,做商业化改造,但就这样也遭到了不少玩家非议。
说完背景故事,简单评价下这个游戏:
上手简单到几乎没有难度,官宣一分钟一局并不夸张。蹲个坑的功夫,可以从专家三打到专家一,也能从专家一掉回专家三。
有玩法也有思考空间,九宫格+武将技能的化学反应,着实讲蛮让我意外的,三个阵营风格的差异性设计还行,看得出策划用了心。另外,对于传统井字棋后手永远无法取胜的问题,英三用工事牌、武将技能制造平衡,给了一个还算满意的答案。
当然问题也存在:
1、卡池不够深,现在一个阵营20多张卡牌,按照段位不同,能攒出3到5套构筑及其变体套路,但对于一款玩“构筑”的卡牌游戏来说,现在的卡池不够丰富。
2、玩法单一,老玩家说之前有国战、下野,不过下野因为呼声太高下线了,不知道官方会怎么改。目前只有围绕核心玩法的设计,时间长了必然厌倦。
3、氪金问题,不花钱想上大师蛮难。我是删档之后玩的,月卡+6元党坚持了1个礼拜,上限到专家级,一身绿卡打蓝卡真的很困难。后来300成长礼包走起,蜀国主力全蓝之后就好很多了,相对于几千块钱听个响的氪金手游,英三除了前期吃相稍微难看了点,蓝紫之后开始佛系也没啥问题。前提还按现在这样下野、宝物没开。
不过,官方各种红点、感叹号提醒确实恼人,F2P逻辑应该是爽为先,免费玩家爽到了才有付费欲望,在这一点我觉得官方还需要再上点心。
一点其他的想法:
很多玩家吐槽,说有卡牌有养成,竞技性不纯粹,我认为这是让《万智牌》《炉石》限制了思路。如果卡牌从设计即定型,要保持活力就要不停更新,结果就只有“退环境”给新卡腾空间,《炉石》公布“退环境”那一波劝退,相信大家还记得。
不这么做行不行?英三的策略是养成卡牌。粗略估算一下,一个武将卡升到紫色,运气好至少3个月。更长的养成,意味着更长的内容消耗周期,更多的“挖坑”方向,在玩法上面公会、国战、联赛方向很多,所以“退环境”真不是一个必选题。
加上养成对TCG的竞技性有没有影响?肯定有,但要看运营策略,可以很平滑让各个阶层的玩家都能玩爽,也可以很商业化,让玩家落了口实。