时隔一年,再看《明日方舟》
《明日方舟》已经正式上线一年了。
在去年的劳动节假期,《明日方舟》开始公测。很快它的热度就不断攀升,成为了当时或者说整个2019年,人气最高的手游之一。“女主到底是兔子还是驴”等游戏梗在网络上传播开来,即使是完全不关注手游的人当时也应该有所耳闻。
《明日方舟》去年刚刚异军突起的时候,无论是业内还是圈外,都尝试做过很多分析。因为其暴涨的人气在当时没什么征兆,比较突然。因此,就像用 “人们喜欢鸟类游戏”的来强行分析《愤怒的小鸟》曾经的成功一样,一些分析家们也总结出了 “人们开始喜欢科幻题材”“人们开始喜欢不媚宅的二次元游戏”之类的奇怪答案。
时隔一年,喧嚣落定,这时候再去回顾这款游戏的轨迹,或许会看得更清晰一些。
很多人把《明日方舟》的异军突起粗疏地定义成“一款二次元手游杀出重围”。这个说法不算错,但也不太准确。稍微了解《明日方舟》玩家群的人都知道,由于游戏的玩法、人设都和传统二次元游戏有不小的差别,这款游戏的玩家构成里,之前不玩也不关注二次元游戏的玩家占了很大比重。
不过如果单纯说回“《明日方舟》最初为什么能火”,其原因偏偏还是传统二次元游戏式的“注重社群运营”。这些话虽然游戏厂商们都喜欢讲,但一般来讲还是二次元游戏贯彻得更彻底。
早在公测前2年,《明日方舟》就频繁在贴吧、微博跟玩家们同步开发过程和人物设定,剧情的预热也早早就开始了。游戏上线之前,官方微博就有十几万粉丝了,即使对于看重预约、预热的二次元游戏而言,这也是个很好的成绩。
游戏公测时的梗在网上爆火,其中当然有运气成分。但如果没有一批公测前就关注游戏的粉丝基础,那些梗也没那么容易就传播开,从这个角度说,《明日方舟》亲手造就了自己的运气。
靠着沟通和预热,游戏在上线初期就有了一个火爆的起点,但《明日方舟》并没有一火而逝。即使它的游戏内活动频率相对不高,玩家数量和热度却仍然保持得不错。不久前的一周年直播中,官方透露3月份的“危机合约”活动里打到SSS难度的玩家就有60万,而SSS难度对玩家的要求已经相当高了,也就是说,游戏的总玩家数肯定远在百万之上。
在社交网络上,《明日方舟》的热度也一直不低。原因也被谈得很多了:IP搞得好,同人创作多。但是具体而言,每个游戏都在搞IP的当下,为什么《明日方舟》的IP算是“搞得好”呢?
《明日方舟》没有原作,是个原创IP,故事从头讲起。原创IP相比有原作的IP更需要玩家自行创作同人,来补足初期内容。而从最开始,《明日方舟》的同人圈就呈现出一个比较特殊的状态。
原创IP初期的同人创作往往有个特点:零散。由于内容还不太多,创作者们只能通过主线剧情和游戏里的片段(比如人物介绍和对话)来了解设定,信息量少,想要创作各种各样的复杂故事和CP,大多只能靠脑补。不同作者脑补出来的东西当然大不相同,有时候还会引起争吵。
但是如果你一开始就关注了《明日方舟》的同人圈,就会发现,不管在微博还是Lofter,创作者们构建出的方舟世界不仅完整,而且部分优秀的民间二次设定(简称二设)在小范围内形成了共识,呈现出相互借用且包容的形态,这是游戏同人圈比较少见的情况。
比如之前游戏里出了一个家具,叫“大黑的新家”。大黑是只源石虫,游戏中的一种常见怪物,把这东西当宠物养挺搞的,玩家们纷纷就此创作起来。
结果有一位作者画了一系列漫画,讲的是由于发现大黑很可爱(?),游戏里的角色们纷纷开始养宠物。其中一位叫锡兰的,想把和她关系很好的保镖登记成自己的宠物,问题是她的保镖名字就叫“黑”,所以登记了好几次都和“大黑”重名了(可能是英文名都是Black),最后锡兰把保镖登记成了“再重名我打你哦”(这也是一位圈内画师的id)。
然后这个非常个人化的“再重名我打你哦”,还真就在很长一段时间里,成了黑这个角色的花名。很多其他作者创作的同人小说和漫画都很自然地用到了这个梗,好似这就是官方设定一样。
类似这样的例子还挺多的,《明日方舟》的叙事风格比较独特。角色的性格除了剧情对话,主要是靠一个调查报告式的档案体现,留白很多,这就给玩家创作留出了很大空间。《明日方舟》的同人创作热情一直很高,很大一部分原因就在于这些读者、作者都普遍认同的二设,让他们搞同人时有个落脚点。有些作者会管这些二设叫做“明日方舟宇宙”。
我很早就在Lofter认识一位同人写手朋友,之前她搞同人东一榔头西一棒子,什么游戏或者动漫火了就写几篇相关内容。直到去年《明日方舟》公测,她写了几篇方舟同人之后就一发不可收拾,也不写别的了,就继续写方舟题材。很多后来关注她的人都以为她开始就是个专注二次元手游的同人作者。
《明日方舟》对同人作者们似乎有一种特别的黏性。有好几位同人画师、写手即使在因为工作学习太忙而不玩手游后,也还在持续创作相关的同人。我问了我那位朋友为什么写方舟同人这么上瘾,她说这个游戏的同人写出来惹的事少,收到的认同和善意多。
写同人会惹事,这是个外界不太了解但是同人圈内很常见的现象。有时候大家对同一个角色的解读不一样,你认为某角色是个本质冷漠的人,他认为这个角色其实内心火热装出冷漠的样子。这就很容易吵起来,互相指责对方OOC(同人术语,指不符合原作设定)。
《明日方舟》的同人圈虽然也有争吵,但是规模和频率都远远小于有同样热度的很多其他同人题材。上面提到的,完整、一致并且得到广泛认可的二设当然功不可没。《明日方舟》的玩家群体也起了重要作用,很多玩家之前不关注二次元,也不怎么看同人,玩了方舟才开始看同人,发现官方故事外还有这么多不同口味的“民间”故事可以读,自然感到惊喜。
这批刚刚接触同人文的读者拥有的善意最多,最能给创作者正面反馈。
另一方面,官方也不是什么都没做。目前,《明日方舟》已经更新了2个主线章节,马上要更新第3个,此外也推出了不少短篇故事合集。这些剧情,尤其是主线故事的讨论度和质量都不错。
就拿最近的“生于黑夜”剧情来说,这个故事主要是讲之前被玩家认为是反派的W过去的经历。
一般来说,洗白反派这种剧情很难得到玩家的好评,在纯靠对话讲故事的手游里更是如此,但是W就完全没有招致玩家的反感,很多玩家开玩笑说:
“活动开之前:我倒要看看W要怎么洗白;
活动后:我得想想办法把自己洗白”。
这种玩家坦然接受的反转其实不太多见。即使在大型游戏中,搞剧情反转也是个技术活,玩家们很容易有受骗感,从而拒绝接受新剧情,近年最惨烈的例子就是《魔兽世界》洗白伊利丹,让老玩家非常愤怒。
《明日方舟》用短短几个只有对话的故事,就成功让玩家开始同情、理解W。这种人物塑造可能也是同人创作者愿意为信息量不大的方舟创作内容的原因之一。
这些官方剧情和同人创作到底带来了什么,说起来好像有点幼稚,就是“爱”。你尽可以分析说《明日方舟》这一年的高人气是因为玩法不错、付费合理、画风不媚宅……这些都没问题,都是它高人气的原因,但究其根本,很多玩家、创作者能从这款游戏中感觉到爱,不是“她真好看”的那种爱,而是基于对角色独立人格尊重的爱。
玩家们能理解,至少是尝试理解游戏中角色的经历,以及这些经历会给这些角色带来什么。他们会尊重这些角色的行为和选择,即使是对同人设定和剧情,也不会贸然断定“这样搞不符合我的想象”。
对一个普通玩家而言,《明日方舟》这一年的最大成就,与其说是在线人数、业绩和热度,不如说是无数同样玩这款游戏的人,对这个世界的认同、尊重和爱。