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3D网络游戏制作流程

misa2 04-04 3次浏览 0条评论

3D网络游戏制作流程

游戏制作分为三大类,分别是:

一、游戏程序:

类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。

如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。

二、游戏美术:

游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。

三、游戏策划:

游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。

游戏制作的流程是:

一. 立项:

提出游戏创意,前期预估项目成本,风险,市场分析,需求分析,主策拿出游戏创意提案和大纲,美术,程序和相关部门一起讨论可行性.

二. 制作demo:

制作游戏的demo版,确立游戏的主要玩法,画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就over了.

三. 正式开发:

制作游戏的封测版,内测版和公测版,(这是网游的叫法,单机是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戏质量,项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的细节和功能,提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后,会根据bug进行相关调整.策划程序美术人员比例一般为1:1:2.

四. 后期制作:

补丁,资料片和其他后续制作.

游戏的成功率会因为游戏策划提案流程的优化而提高吗

这是必须能提高,甚至可以说优化提案,是做一款好产品的硬性要求。

几个方面

1、效率方面

好的提案能极大的增进开发效率。

比如最早时候所谓的执行策划,其实并不是设计者,而是主要负责配置一些文件。甚至有人说,如果配置自动化了,策划就失业了。

这都是比较扯淡的观点,策划是设计者,应该用跟多的心思去优化一切,而不是无脑的做海量的配置。

比如,一个游戏有一千件装备,很早的时候,都是一件一件所有的数值手动配置的。效率可谓低到冰点。

实际上通过分析装备的共性,拆分出来可批量的模块配表,效率可以提高几百倍。所以要善于设计excel的表格结构,以及做一些表格关联,可以大大的缩短配置工作耽搁的时间,同时自动化也会让出错率减小很多,对于产品输出有着极大的帮助。

2、沟通方面

一份优秀的策划案,具有通顺的逻辑描述,顺畅的阅读体验,和明确的逻辑和参考附图。

很多人的文档,只是顺着自己思路一口气写了出来,回头自己读起来都坑坑拌拌,更别说交给别的同事去执行工作了。所以自审是十分必要,不断的优化文档,让输出内容更能精准的描述你所要的功能。

很多粗糙的策划案,也是可以输出功能的,但是呢各种细节和思路的不对称,导致最终的功能和预期差别太大,然后各种返工,导致工期延误。

3、维护方面

好的文档入库管理,无论是策划还是程序员都是十分重要的。

策划叫策划案文档库,项目呢一般会有个版本管理的流程。

建立一套良好的备案规矩,在后期的维护上就显现出来其重要性。

一些BUG的修复和发生都是从某个版本中体现出来的,有了详细的版本管理,才能方便锁定是哪个版本发生的问题,然后对比配置和代码才能更好的定位。甚至对于疑难杂症可以跳转到某个版本为基础去更新最新的代码。

文档同样如此,尤其是数值调整,功能开发,这些都是伴随整个游戏的生命周期的内容,一旦遗失了某些重要文档,后续维护和交接会让人十分恼火。

另外明确的文档管理,也能省掉不少撕逼的过程~

游戏提案
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