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《刀魂》系列到底能不能算正经的"冷兵器格斗游戏"

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《刀魂》系列到底能不能算正经的"冷兵器格斗游戏"

国人常有一个误区,就是将动作游戏与格斗游戏的混淆。

比如腾讯的《地下城与勇士》不能叫做格斗游戏,而是很标准的ARPG,也就是“以动作为主的角色扮演游戏”,上文提到的《骑马与砍杀》、《荣耀战魂》这类游戏也是ACT(动作游戏)或ARPG的类型。

《刀魂》系列到底能不能算正经的

而格斗游戏主要是指在1v1环境下的对抗性游戏,这是主要模式而不是系统衍生的另一种玩法,举例来说《街霸》、《拳皇》、《铁拳》是格斗游戏,而像《三国无双》中的武将单挑是不能看作格斗游戏的,那只是动作游戏的一种玩法。动作游戏的主要玩法还在于过关、剧情、甚至养成,格斗游戏则更讲究人与人的对抗。

《刀魂》系列到底能不能算正经的

那么问题来了,一个概念怎么叫有这么重要吗?

很重要!因为它决定着游戏的核心玩法与表现形式。

格斗游戏在1v1的环境下,而且主要是体现的人与人的对抗不是人与机器的对抗,在表现上就会有很大程度的夸张或者说表演成分在里面,重要的是这还是几乎不可避免的,其中最典型的就是《真人快打》系列中的终结技了。

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以真实武学背景招式为卖点的《VR战士》,游戏里的所有招式都运用了动作捕捉,并且在现实武学中都能一一找到对应。为了追求真实,当年制作人铃木裕甚至远赴河北拜访八极拳掌门吴连枝老先生求经。

下图中在《DOA5》客串的结城晶的这一招是八极拳里的招牌技叫做“里门顶肘”,是不是和春晚上张震表演的如出一辙。

这样看起来游戏似乎与真实武术是一致的,但你以为这就完了吗?

同样是一个游戏,下图中你见过实际比武可以把人打的这么高的吗?更离谱的是,人不会立刻倒地,而还会在空中“飘”一段时间,完全违背牛顿三大定律。

这种情况就是格斗游戏为了观赏性与游戏性在真实与虚幻之间做出的权衡。

但是像标准的动作游戏怎么表现则取决于它想要表现的形式是怎样的。如果像表现帅酷可以走《鬼泣》路线,如果想表现真实则可以走《骑马与砍杀》的路线。因为玩家的对手是AI,所以AI的体系可以根据游戏表达的风格去调整。

格斗游戏就不可以,因为对手是人。我们要连段,所以需要浮空;我们反应跟不上,所以要有硬直;我们还需要一些演出效果,所以才有了各种必杀技与超必杀技。

所以话说回来《刀魂》作为格斗游戏,尤其是冷兵器的格斗游戏,还是非常非常合格的,毕竟它首先是“格斗游戏”,然后才是“冷兵器格斗游戏”。

ps4冷兵器游戏

有啊,神作对马岛之魂。

《对马岛之魂》是由美国Sucker Punch工作室开发的一部开放世界动作冒险类游戏。游戏于2017年的法国巴黎游戏展公布,于2020年7月17日由索尼的PlayStation 4平台发行。故事发生在1274年,那时的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角境井仁是一位镰仓幕府的武士,这位武士要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。该作获游戏媒体《Fami通》40分满分评价。

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