公饮酒食肉谈笑弈棋全无痛苦之色的意思是
公饮酒食肉谈笑弈棋全无痛苦之色的意思是
这句话的意思是这个人在公共场合喝酒吃肉、谈笑、下棋,看起来非常开心,但是他没有表现出任何痛苦或者不快乐的情绪。
这可能表明这个人内心非常强大,能够控制自己的情绪,或者他已经习惯了这种生活方式,对他来说已经没有痛苦之感了。这也许可以成为一个人心态上的一种参考,无论生活中遇到什么挑战,我们都应该尝试控制自己的情绪,不要被痛苦所左右。
谁能推荐一款春秋战国或三国题材的3d卡牌手游不要三国杀那类的,耐玩一点
放开那三国2。
2014年,《放开那三国》的成功不仅出乎了众人的意料,就连他的“主人”巴别似乎也想不到。时隔2年多,在郑恺曝光出任《放开那三国2》首席内容官的一个月以后,《放开那三国2》终于要在8月25日首测了。作为一款现象级产品的续作表现如何,就让九游小编带来这次评测。
优点:优秀的技能特效和数值体验
缺点:创新点不足,后期成就感弱
前作元素的保留or拼凑?“主人,主人,你在哪?”一个娇滴滴的萌妹子呼救声开启了游戏的序幕。如果你是放三(指代《放开那三国》)的玩家,也许你会对此感到十分熟悉。幽默诙谐的剧情,Q萌精致的人物角色选择,都和放三十分类似。
(《放开那三国》序章的剧情对话)(《放开那三国2》序章的剧情对话)(《放开那三国》Q版人物风格)(《放开那三国2》Q版人物风格)游戏在画面上采用了Q萌的卡通设计,剧情和人物造型很大程度延续了前作。当你看到游戏中大部分神将的脸和前作长得一模一样,曹孟德释放大招和前作一样大喊“号令天下”的时候,你会发现它不愧是续作啊!
(人物造型十分相像)(神将技能与前作基本保持一致)“延续”可以说是省时省力保留前作的经典,也可以说是毫无诚意的拼凑。游戏续作借鉴前作内容的并不少见,但是2年多才面世的放三续作,仅仅简单的借鉴模仿前作,多多少少让人有些失望。玩家可能要跳起来问:“主公,这两年的时间你都去哪了?”这时候“主公”会告诉你的是:我们变成横版了。
(现版本《放开那三国2》界面)放三玩法的横屏体验 更酷炫的技能特效
《放开那三国2》的玩法基本还是保持了放三的内容,主角通过不断完成副本以及和日常任务,进行阵容搭配和卡牌的升级养成。战斗依旧是保持了与前作一样的回合制战斗,只是加入了主动释放大招的设定。游戏中取胜最关键的就是卡牌阵容的搭配以及先后手的安排,相比前作还加入了主动施放技能的时机掌握,深化了前作的策略性。
(游戏中有明确的先后手顺序)(游戏中支持主动/自动施放技能)而放三中“炼化炉”(回收)、“天命”(武将强化)、“军团”(公会玩法)、“竞技场”(异步PVP)等卡牌玩法也复刻到了续作当中,可以说《放开那三国2》更像是横版的放三。
(《放开那三国》中的玩法展示)(《放开那三国2》中的基本玩法保持一致)游戏与前作最大的区别有两方面,一个是操作方式从竖屏变成了横屏,另一个是人物战斗中,加入了点击释放大招的操作。不过小编看来,这两个改变也是相辅相成的。游戏的动作特效加入,势必要求更加“宽阔”的屏幕来流畅展示整套技能动作,必须采用横屏。而横屏的操作方式,则有更多点击操作的空间供玩家进行操作,从而有了“点击”释放技能。
(《放开那三国2》中横屏操作+自动施放技能)不过值得一提的是,游戏的技能特效确实表现得比放三更加自然、炫酷。怒气满了以后施放的大招,效果十分炫酷华丽。而人物受到攻击之后的中毒、流血等效果也是一目了然。
(酷炫华丽的技能特效)(战斗中的神将都处于弱化的状态中) 深化玩家数值体验和成就感现在的卡牌游戏,基本都是一个模子刻出来的。同质化严重的卡牌玩法,玩家即使是解锁出来的新玩法,也无法带来足够的新鲜感。而放三系列采取的措施就是深化玩家的体验,一句话:反正让你爽。
资源收集上面,即使是不付费玩家也能使用“一键扫荡”、“3倍加速”等功能,同时每通过4章副本就送随机橙将,资源还可以“回收”换成商店货币进行再次消费,完成任务赠送大量的资源。小编在试玩过程中,30级之前几乎已经累积了近万的元宝,上阵的橙色武将也已经达到3名,简直就是其他卡牌游戏中土豪的享受。
(丰富的任务、活动带来足够的资源)(副本资源产出相当丰厚)并且《放开那三国2》中,加入“剿匪”玩法能在短时间内大量收集装备和升级经验,还能遇到各种奇遇事件(传书)增加各种资源来源。玩家在前期资源富足得就像是一个一夜暴富的暴发户,这种心理体验往往是美好的。
(奇遇中能获得各种各样的资源)数值体验上面,玩家通过快速的资源收集进行武将培养,能让武将在短时间内快速进阶突破,摒弃了卡牌游戏中武将进阶需要收集碎片的缓慢培养方式。同时装备也极易获取和培养。战力短时间内飙升,让玩家在前期一个个打了鸡血似的兴奋,总有“我可以打你们十个”的错觉和兴奋。
(短时间内便可以获得高等级橙将)但是,我们依然不可避免谈论这样设计的缺点。
将玩家的数值体验和养成过于前置,导致的后果必然是后期游戏运营的“力不从心”。加上游戏PVP玩法缺乏,社交粘性大大降低。只能不断推出足以改变战局的道具(极品武将、红卡、黑卡等)或者滚服来维持游戏生命周期。否则,当我们的阵容搭配策略形成体系,资源获取和数值提升带来的体验弱化以后,每日上线只是一种机械的重复动作,换成我也会去新服虐虐菜或者直接弃坑。
(公会玩法也是偏PVE式的)总结
正如当初巴别CEO说的那样:“有时候跟风是愚蠢的做法,但是为了标新立异而标新立异跟盲目跟风有什么区别。要有勇气去听从内心和知觉的召唤。”
作为放三的续作,也许《放开那三国2》承载了过多的期望,即使继承了放三所有经典的元素,相对精致的画风,趣味搞笑的剧情,甚至在前期的数值体验和成就感收获中还略胜前作。但是,依然会让玩家感觉有所不足。没办法,谁让你叫做《放开那三国2》呢?