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还记得愤怒的小鸟吗

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还记得愤怒的小鸟吗

“愤怒的小鸟”之父的新征程:左手开发教育类游戏,右手创建“欧洲硅谷”

彼得·维斯特巴卡(Peter Vesterbacka)缔造了风靡世界的“愤怒的小鸟”系列,这是最著名的北欧创业公司之一。如今,他被誉为北欧创业革命之父,是该地区杰出的企业家和远见卓识者。

还记得愤怒的小鸟吗

“愤怒的小鸟”不仅是一款游戏,还是一种现象。维斯特巴卡很有远见,在游戏圈子里,他第一个意识到,仅凭一款单机游戏不足以形成风靡世界的系列产品。“愤怒的小鸟”帝国包括游戏、动画、电影和衍生品。

过去十年,维斯特巴卡担负起了在芬兰建立强大创业文化的使命。这方面的一个重要举措是科技创业大会Slush。令人惊讶的是,Slush每年都完全由学生主持,吸引了130个国家的逾17,500名观众、2,300家创业公司和1,100名投资者。

另外,维斯特巴卡也支持了几家前沿的教育类创业公司,他开始越来越多地扮演起北欧创新民间全球大使的角色。

维斯特巴卡还一手推动了“欧洲硅谷”的创建。FinEst Link项目是耗资150亿欧元的跨国基础设施计划,参与方包括赫尔辛基市、塔林市、爱沙尼亚和芬兰政府。这个项目的目标是打造世界最长的海底隧道和建立跨越国境的都市区,促进赫尔辛基和塔林之间的交流。

今年年初,这位缔造了“愤怒的小鸟”不朽之名的北欧创业大咖在访问印度接受媒体采访,畅谈了自己对游戏、教育,全球创业趋势以及“欧洲硅谷”等话题的看法。以下是采访节选(有删改):

如果有足够多的人玩你的游戏,就更容易实现货币化。

问:游戏公司应该最重视哪个指标?

维斯特巴卡:最重要的指标是制作一款好游戏。我们制作我们自己喜欢玩的游戏。你必须从制作一款好游戏开始,然后是考虑留存率等指标。你需要人们玩你的游戏,下载后常玩。在考虑留存率之前,你需要考虑营销宣传,也就是让人们下载你的游戏。如果有足够多的人玩你的游戏,就更容易实现货币化。

“愤怒的小鸟”大火之前,Rovio在六年时间里制作了51款游戏,“愤怒的小鸟”是第52款游戏。“愤怒的小鸟”风靡世界,就连英国前首相卡梅伦都承认,这款游戏令他上瘾。所以说,成功不是一蹴而就的事情,不要害怕进入新领域。

什么是更加重要的事情?当然是教育。

问:教育是你非常重视的一个领域。能说说你特别喜欢的一些教育类创业公司吗?

维斯特巴卡:当我离开Rovio时,“愤怒的小鸟”已经出现在52个国家。于是我想,是时候做点更加重要的事情了。大家都说,还有什么事情更加重要?从数据来看,“愤怒的小鸟”是游戏历史上最重要的里程碑之一,为什么弃之不顾?当时我们也是发展最快的消费品牌之一,有一支优秀的团队,我们的投资回报率也很高。

但我觉得我必须去做更加重要的事情。我在想,什么是更加重要的事情?答案当然是教育。教育实际上是全球第二大市场,仅次于食品,市场规模达到6.3万亿美元,这可是很多钱。

我有两个孩子,他们上学的时间很短,下午很早就回家了,他们和小伙伴踢球,做15到30分钟的家庭作业,照样取得好成绩。但我跟新加坡和中国的朋友交谈时发现,他们的孩子上学时间普遍很长,家庭作业多得不得了。我很奇怪,他们什么时候有空去体验生活呢?

如果在学校花费那么多的时间,就没有时间去学习生活技能。我想,如果市场规模是6.3万亿美元,我们为何不推广芬兰的做法,把市场规模减半呢?目标是事半功倍,提高效率。

这就是今后十年我想做的事。把市场规模降低至3万亿美元,然后再缩减至10%,仍然还剩下3000亿美元。我已经为此努力了近两年。

我非常看重教育。在教育方面,我认为我们有很多东西可以分享。我们应该致力于人才培养,这样才会诞生优秀的创业公司和企业。知道为什么要做我们正在做的事情,这是创业的核心。我们想改变世界,我认为我们在这一点上有很大的责任。

小朋友学粒子物理?用这款游戏就可以!

维斯特巴卡:我创建了几家公司。其中一家与日内瓦、赫尔辛基和牛津的大学合作。这次与我们同行的还有曾经为开发“愤怒的小鸟”作出贡献的一些人。其中一人撰写了一本关于趣味学习的书,另一人创办了一间动画工作室。我们想要证明你能在玩游戏的过程中学习。

例如,在我们开发的第一款游戏中,玩家将学习到粒子物理。你不会意识到自己是在学习,所以这变成了自我学习。我们最终把元素周期表上的元素变成了游戏角色!

我们一直在学校里测试这款游戏。我们前往学校,问班上的孩子们喜不喜欢玩游戏?所有人都举起了手。然后我们又问,有没有人在上课的时候玩游戏?有些孩子举起了手。最后我们再问,有没有人知道粒子物理?

通常来说,6岁儿童不知道什么是粒子物理。但我们询问年纪更大的孩子时,有一两个说喜欢粒子物理。于是,我们让他们玩了15分钟。我们问他们是否喜欢这款游戏,他们说很喜欢。

但重要的问题在于,你是否学到了东西?无论是在芬兰、新加坡还是阿根廷,我们都得到了同样的回答,那就是没有学到任何东西。如果你的工作是开发学习类游戏,这当然有点可怕。

我们问他们,你没有学到任何东西,但你能告诉我们质子有多少个夸克吗?所有的孩子在玩过这款游戏后,都能告诉我们答案是三个。他们通过玩游戏学到了这个知识点。

就创业公司而言,你来自哪里并不重要。

问:你从与中国的合作中有何收获?

维斯特巴卡:我通常每个月去中国两次,六年来一直如此。我已经学了八个星期的中文。我想说的是,你必须认真对待这些事情。

我一直都在对芬兰的创业公司说,你不能去一趟中国,建立了合作关系就以为万事大吉。你必须常去,进行沟通交流,寻找合作伙伴,等等等等。

我认为一个基本的收获是你不能只是访问一个国家,还必须认真耕耘。

我觉得哪儿的人都一样。所以,人与人、创业公司与创业公司之间的合作非常简单。我们的政府有时办事效率不高,因此我们进行直接沟通很有必要,而且效果更好,因为如果你从太空看我们的星球(我正在做的一个项目就是Space Nation),我们更像是全球工作者。

要知道,当你从太空看地球的时候,你看不到国境线。这说明,就创业公司而言,你来自哪里并不重要。

现在,我们在北京、赫尔辛基和旧金山都有联合办公空间,这些地方差别不大。这说明创业文化是全球性的。

创业公司应该大胆直言,让政府做出改变。

我们需要经验更加丰富的人,他们建立过很多创业公司,进行过很多轮融资,知道创业没有什么神奇之处。我们需要他们去揭开所有这些东西的神秘面纱。

另外,创业公司和创业者应该对政府大胆直言,我们在芬兰就是这么做的。我们大声提出我们的要求,我们做了很多工作,使创业变得更容易、更便捷。不管我去哪里,我总是会问成立一家公司需要多久。在芬兰,你可以在网上办手续,半个小时内就能办完。

我们需要这样的东西,因为我记得很多年前,我去阿根廷,问了同样的问题,他们告诉我需要好几个月。现在,阿根廷新政府支持创业,你可以更快地成立一家公司。

所以我认为,创业公司应该大胆直言,让政府做出改变。我们在芬兰就是这么做的。我们一直要求政府做得更好。因此,创业公司的一个角色是与政府多交流。创业不是创业公司自己的事情,也需要政府和大公司的参与。

问:你喜欢或欣赏世界上的哪些创业公司?

维斯特巴卡:一般来说,是创业公司我都喜欢,跟创业者合作总是很愉快,因为他们通常所见略同。这个问题很难回答,其中一些是我投资或帮助过的创业公司。这就像你最喜欢自己的哪个孩子!没办法回答,因为他们彼此不同,他们都在做了不起的事业。

世界上只有一个硅谷,而所有人只想着模仿它。

问:再给我们讲讲FinEst项目。你想通过这个项目达到什么目的?

维斯特巴卡:我们2008年创办的Slush现在已经成为世界上最大、最好的创业大会。我认为这有很多原因。我们从一开始就明确了不要试图建立另一个硅谷。

硅谷有很多人才,但世界上只有一个硅谷,所有人只想着模仿它。但我觉得模仿是不可能让你领先的。基本上,Slush大会于每年11月在赫尔辛基举行。11月份的赫尔辛基天气寒冷、阴沉,遍地雪水。这跟硅谷显然天差地别!因为不同,所以更好。

我们做事的方式也大为不同。现在,Slush大会在上海、东京和新加坡举行。大会本身不重要,我们其实是希望建立一个社群,改变人们对创业公司和创业的看法和态度。这种事已经在芬兰和北欧国家发生。创业公司数量出现爆炸式增长。

像硅谷这样的地方也有缺点。你可能在Facebook有一份好工作,但你住的地方可能房价高得离谱。我们现在正在建设这个湾区,把赫尔辛基和塔林连接成一个都市区。为了实现这个目标,我们发起了一个186亿美元的隧道项目。

这个项目在一年半前启动,计划今年开始浇注,五年内建成隧道。届时,从塔林机场到赫尔辛基机场只需要20分钟,现在需要两个小时。

我们的目的是为300万人创造这个都市区,比斯德哥尔摩和阿姆斯特丹还要大!塔林和赫尔辛基都有很好的创业环境。利用那条隧道连接两地,从而应付未来的发展。现在,芬兰经济增速超过了欧洲其他任何经济体。

隧道将有四站,每个站点片区可容纳5万人。这意味着隧道周边可容纳20万新住户。这样一来,我们就能抑制房价。

我们还想培养城市高端人才,这也是我们希望引入15万名外国大学生的原因。因此,那条隧道只是更大计划的一小部分。这也是我们的创业之道,不是硅谷的创业之道——因为不同,所以更好。

当然,我们利用了我们优越的地理位置,一边是欧洲,一边是亚洲。所以,我们的整个市场实际上有50亿人,占到全球人口的70%。

翻译:于波

校对:李莉

编辑:颖仔

来源:Inc42

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智能手机怎么玩那个什么云游戏

随时随地打开任意一个终端的云游戏平台就能玩,比方说小沃云游,上去之后找到你喜欢的游戏,不用等待下载安装这些步骤,直接开打。但是网络一定要好,高带宽低延迟。

云游戏是什么

简单讲,就是将游戏通过网络传输“播放”在玩家的终端上。所有游戏程序运行全部通过远程服务器处理,并同步传给玩家,不需要终端安装硬件即可玩高清游戏。

在线视频无需播放设备就可看,云游戏同理。不同的是高清游戏设备比视频播放器更复杂和昂贵

在线云游戏并不是一个新概念。索尼之前已经推出了PlayStation Now服务,玩家可以通过用PS4串流玩PS3和PS2游戏。卡普空以云游戏的形式在NS平台发布了《生化危机7》。而美国艺电和育碧等游戏公司的高管们也多次表示云端游戏是行业的未来。游戏业巨头显然对云端游戏的未来充满信心。

而在用户这一端,玩家们的关心只需浓缩成一句话:对我有啥好处么?

答案是否,至少目前如此。抛开大公司的公关辞令和令人困惑的科技术语,云端游戏技术在商业应用上还不成熟,有短板和风险 。

高速网络缺位为短板,以微软本次演示的手机端云游戏为例。顺畅的云游戏需以高速且稳定的联网服务为基础。而目前作为通讯服务标准的4G技术,从速度到稳定性都满足不了顺畅云游戏的需求,而有多少玩家能担负昂贵的高速4G网络套餐也是个疑问。

云游戏怎么玩

微软在发布视频中特意提到了Project xCloud将对5G技术进行全面支持,除了行业远见,4G速度达不到云游戏要求可能也是原因

而在家庭终端,虽然高速宽带的普及使得网速瓶颈问题不如移动端突出,但考虑到欠发达地区高速宽带建设的滞后。云端游戏服务的覆盖范围受到了国家和区域网络基础设施建设的钳制。而高速网络完善是一个深层的社会经济问题,仅靠企业无法推动。

人人都有玩到心爱游戏的权利,玩家购买力的差异可通过分区定价解决,但高速网络建设的滞后却不是单个公司能改变的

云端服务的可靠和安全性成疑则是风险。云端游戏有“人走茶凉”的可能。理论上,云端服务的游戏所有权属于服务供应商,玩家仅仅是租借游戏。如果微软倒闭,服务关闭了,玩家花费真金白银买的云端游戏就可能彻底消失,不留下一片云彩。

动视今年关闭了《吉他英雄TV》服务后,仅有8%的歌曲还能演奏,引来玩家集体诉讼动视,云端游戏也有相同风险

而安全性问题则显而易见,游戏所有数据处理都在服务端完成,这意味着海量用户的私人数据将被掌握在服务商手里。服务商有滥用私人数据的可能,即使运营商不滥用,用户数据存储安全性也难以100%得到保障。

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抛开这些潜在风险,云端游戏为玩家和开发商带来的好处也是显而易见的。

对玩家来说,云计算省去了玩家购买高性能电脑和主机的需求,降低了玩家的入门成本。同时,就如同微软所鼓吹的,只要网络够好,云端游戏可以让玩家随意挑选自己喜欢的设备玩游戏,也省去了下载或安装游戏的等待时间。

对开发商而言,他们只需针对云端服务器硬件来开发优化游戏,省去了为不同平台优化软件的成本和麻烦。

无论玩家喜欢与否,游戏“服务化”是大势所趋,而云端游戏就是“服务化”的终极体现。尽管还有风险,技术仍不成熟;但云计算服务能为玩家和开发者带来的好处让云端游戏值得一试。

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