光遇黑脸先祖为什么没有黑脸面具
光遇黑脸先祖为什么没有黑脸面具
光遇黑脸先祖并不需要黑脸面具,因为他们拥有自己独特的方式和能力来表达自我和隐藏自己。他们可以利用环境中的光线和色彩来融入周围的环境,从而达到隐藏和保护自己的目的。
黑脸先祖们擅长利用身体的特殊构造和技巧来掩饰自己,而不需要依赖面具来隐藏自己。因此,黑脸先祖并不需要黑脸面具。
如何评价游戏《极乐迪斯科(Disco Elysium)》
《多数人的懵逼少数人的极乐》——极乐迪斯科设计反推
“ TGA2019 颁奖典礼上,《极乐迪斯科(Disco Elysium)》一举囊括最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事奖项,其开发商——名不见经传的ZA/UM工作室也获得了最佳新晋独立游戏厂商奖,这群“居住在英国的前苏联游戏开发者”,成为了全场瞩目的焦点。”
19年底,就想入坑《极乐迪斯科》的,奈何受入坑先看steam评论的习惯影响,虽然我英文读听能力还凑合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文专业词汇吓退,幸好开放商比较看重视中文版本,终于在今天3月更新了中文补丁,我也终于花了一周左右的晚上,在依旧晦涩难懂的意识形态词汇洗礼下通关了。
原本也就是日常游戏体验生活的一部分,没想过要输出成文字,刚好前几天与朋友又聊到了这个游戏,趁着五一这个假期比较空闲,写一份相对完整的设计反推,也是给自己立下一个输出自己文字的flag,督促自己继续深入思考游戏设计理论,总结自己从业的方法论。
以下内容涉及剧透,请各位读者斟酌再往下看。
01玩法定位
一句话玩法:“用掷骰检定来推进对话的侦探扮演游戏”
我做游戏以来养成的认知习惯之一是,绝大多数的游戏都可以通过简单的一句话概括其核心玩法,如果不能,那意味着个人游戏认知还不够深入,或者游戏当前版本的设计定位还不够清晰。
说回正题,从游戏层面上说,《极乐迪斯科》确实可用以上一句话概括,但实际上,这句概括并不能展现此游戏的核心魅力,确切的说,这是一个文学性大于游戏性的作品:玩家初始时,可选择自己偏好属性的侦探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然后在这个荒诞且真实的反乌托邦世界里宿醉醒来,你忘记了自己所有的信息,不知道自己是谁,不知道自己思维的归属,宛如一张白纸一样,可却有人告诉你你是个侦探,你需要查出一件凶杀案的凶手,可实际上,你需要做的,更多的是对自己身份的认知探索,通过对人、对物、以及对脑海中的24个自己互动,在各种意识形态的争执里,一步一步的做出抉择,营造出每个玩家认知的独特自己,破案只是个幌子,本质其实是破除你对这个世界意识形态认知的迷雾。
游戏类型:以trpg(桌面角色扮演)为原型的crpg(电脑角色扮演)
上文一句话玩法概括中,提到一个关键词:掷骰检定。这个行为,其实是trpg中最常见的核心规则之一,比如DND(龙与地下城)里的20面骰:以战斗为主的“成功率检定”,以掷出的点数大小加上自身能力加值来对抗某一个行为的难度,以此判定你的行为是否成功,比如想要判断某一次攻击是否命中,需判断你的基础攻击值 + 骰子加成值 + 其他调整值 vs 对手的防御值 + 其他调整值,大于等于的话,才会命中,本质上,这是一种将客观世界的不确定性通过掷骰来模拟的规则。类似的,《极乐迪斯科》采用了trpg中的投掷检定规则,玩家在推进关键剧情的时候,需要投掷2颗六面骰,判断投骰结果 + 技能等级 + 调整值 vs 检定的难度等级,满足要求才能推进相关的对白,获取关键信息。
单从投掷检定这点来说,应该足以说明《极乐迪斯科》的trpg属性,但还有另外两点,也说明了此游戏的crpg属性不足:无战斗、弱成长。《极乐迪斯科》里几乎没有战斗,所有剧情全部靠对白抉择触发,即使少有的战斗行为(如与守门人的单挑、最后的枪战)也仅仅是对白后的动画过场;另外,此游戏里的系统、数值都十分简单,特别是成长数值,不管是老一点的crpg《异域镇魂曲》、《博德之门》、《永恒之柱》,还是当下正火热的《神界:原罪2》,他们的成长数值都是基于战斗,拥有相对复杂的成长体系,然而《极乐迪斯科》因为没有战斗的原因,他的成长数值极度精简:各种剧情对白获得经验,每满100点经验,可获得1点技能点,而技能加点后的作用又回到掷骰检定上。再对比下各种jrpg(日式rpg)和当今手游rpg中的回合制战斗数值,能明显的察觉到《极乐迪斯科》作为crpg但本质是trpg的伪装,连同游戏内的一些拟真设计(比如思维无法预览,摒弃需要技能点等),也能察觉的其开发商ZA/UM首次制作游戏经验的不足。(~笑)
玩家群体:耐得住晦涩文字,对深入思考有兴趣的硬核玩家
《极乐迪斯科》与《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》等游戏类似,背景世界观极度宏大,剧情对白量占据了游戏时长的大部分甚至主要篇幅,游戏伊始却什么都没告诉你,需要你一步一步,一个一个对白的去搜集碎片,甚至直至通关你也了解不全这个宏大的世界,相应的,因为《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》还有战斗可以玩耍,它们还能吸引不少喜欢战斗的玩家,但针对《极乐迪斯科》,整个游戏流程几乎就是跟人跟物跟自己对话,那些不管是英文还是中文,都极度生涩的词汇,已经先天就把许多不喜欢看字的玩家给劝退了,并且剧情偏偏还不是爽文走向,再把不喜欢深思的玩家也拒绝了。而能在游戏开始一头雾水玩下去的玩家,往往都是比较硬核,善于深思的玩家,这类型的游戏你越玩下去,越能被其哲思性的文字吸引,就像许多通关了《异域镇魂曲》的玩家,却停留在最后的界面,被无名氏的一个问题问到沉浸其中,久久不能自拔:“What can change the nature of a man?”《极乐迪斯科》也类似,其黑色幽默般的文字,处处让你觉得身临其境,明明只有1个结局,却通过各种意识形态的冲突与人性本身的立场,让你对游戏的世界,对真实的世界有了新的思考。
02系统设计反推
玩法定位中有说到,《极乐迪斯科》的系统的数值是极其简单的,但如此简单的设计,却能很好的配合出色的剧情,制作出了如此优秀的游戏,知乎上甚至有朋友大赞:“为剧情游戏开了一扇新的大门”,剧情这块我个人本身不是很擅长,所以只能作一些主观的评价,那么下面就从系统出发,分析拆解其设计的精髓,上图也附录了一张思维导图拆解。
人物设定:
游戏伊始,玩家可从预设人物侦探原型里3选1,思想派重推理思考,感性派重感性说服,武力派重武力胁迫,这里的角色,指的仅仅是初始属性和技能的分配,实际只是同一个主角,初始属性和技能的不同,决定了剧情走向的抉择方式不同,当然,不过不满足于标签化的固定性格,你也可以自建角色,从一开始就按玩家的个人喜好拟定一个虚拟但真实的侦探。
属性分为基础属性和进程属性:
此外,选择原型时,还需要指定1个特长技能,该特长技能会获得额外+1的技能等级,并且同属性技能的学习上限也会提高1级。
相比其他常规crpg更丰富的属性类型:力量、灵敏、体质、智力、智慧、魅力等,能明显的发现《极乐迪斯科》属性数量减少,且增加了生命值之外的另一个进程属性:士气。可以理解的是,属性减少,自然是因为没有此游戏中没有战斗,所有的基础属性,最终作用都是用于获取信息推进剧情,只不过分化为不同的形式手段,或推理,或说服,或胁迫,配合剧情,有的信息只能通过某种手段获取,就可以组合出丰富多样的剧情分支。比较有特色的一点,反而是增加了属性士气,通常的rpg中都是生命值归0,即物理上的损伤导致游戏结束,而《极乐迪斯科》这里,增加精神维度的游戏结束,结合剧情,在这个荒诞幽默、意识形态矛盾重重,人人摇摆的东欧模拟世界中,精神的自暴自弃,或许这是一种与死亡等价的残酷吧。前苏联出身的开发者们,通过这一个小设计很精髓的展现了那个年代精神荒芜的无奈。
另外,角色升级设计上,也相当精简,通过触发剧情或完成任务获得5~10点经验,每满100点并不是角色升级,而是获得1点技能点,可以对技能、思维进行加点,这也是游戏唯一的数值成长设计,也符合此游戏重剧情轻战斗的定位。
技能:
对应的4*6共24种技能如上图所示,它们各自的初始等级与属性点数一致,最终技能等级 = 相关属性点数 + 投入的技能点数 + 特长技能 + 物品加成 + 思维加成。
技能的本质虽然是推进剧情,但它的作用可以也分为以下三点:参与NPC对话掷骰检定,根据检定结果,给出专属的信息、建议和选项;与事物互动,根据检定结果决定你能否发现某些线索、打开某个机关;24个技能,相当于24个脑海中的自己,可通过触发与它们对话推进剧情。
本游戏最有意思的设计之一是,可以跟24个自己对话,我们经常在电影或小说里看到这样的情节:遇到两难问题时脑子里的正义天使和邪恶恶魔在争吵,给你建议给你选择,你不得不在反复纠结中最后无奈选了一个。类似的,《极了迪斯科》里24个技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而与之对话,代表了人在思考中根据自己的能力自我权衡,做出与自身能力相匹配的抉择,当然24个自己也不是直接就能对话,而是通过在特定对话、场景中触发。虽然只是个游戏,但这带来的思考方式却是如此的真实,此设计相比于更多普通的剧情游戏作品,给玩家带来的是,相当沉浸式的体验,你不再拘泥于跟一板一眼的npc对话,而是要更多的问自己。特别是当问自己的检定结果概率很低时,给了玩家一个明显的反馈——自己某方面的能力是不足的,我可以通过加技能点提升自己某方面的能力再次尝试。这跟战斗游戏中,通过战败来验证战斗力不足,再引导玩家提升战斗力的设计理念是一致的,但明显的体验区别是,这里反馈是具象化、真实化的,通过引导玩家自我对话,得出的不足是反省式自我察觉,而不是冷冰冰的告诉你:某一个战斗力数值不足需要先提升。这一点,也是此游戏与其他剧情游戏的不同,常规的剧情游戏,都是ABC...剧情事件的不同组合来触发不同的分支,根本没有某某能力不足的反馈,需要玩家去提升该能力或者换一种能力再次尝试,这种设计,给本游戏的剧情体验,带来了极大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《极乐迪斯科》给剧情游戏的未来开了一个新的大门的原因。
技能的提升,是通过技能点数加点来实现的,而点数的来源,则是每获得的100点经验值时的奖励。技能点数除了能提升技能之外,还能用于思维内化和摒弃,思维的设计下文会单独拎出来解析。
此外,技能学习加点是有限制的,每个技能都有加点上限,除了选角时的特长技能可以额外增加1上限外,道具如酒精、烟等可以临时增加上限,另外,特定的思维也可以增加或移除上限。值得一提的是,临时上限消失或上限被移除后,已经加点的技能点,并不会扣除,可以超额保留。
掷骰检定:
在《极乐迪斯科》中,掷骰检定的类型可按主被动分类,也可按技能属性关联分类,具体如下表:
关于检定的原理,我们在上文说道trpg时已经提到了,这里就不多说明了,总之,在此游戏中,根据投骰结果(六面骰*2) + 技能等级 + 调整值 vs检定的难度等级的几率计算结果,来决定后续对话的走向,给予必要的信息和回复建议。其中技能值表示的是角色的某个方向的能力;调整值则与检定前发现某些线索、信息,或达成某些事件相关,根据剧情的重要性,有或大或小的加成。由以上设计,真实客观世界中执行某件事情后判断是否成功的原理,在trpg本质的《极乐迪斯科》里得到了相对契合的模拟映射:掷骰结果→客观世界的不确定性;技能等级→已确定的执行者的能力;调整值→技术、环境、人情及其它因素的利好或利坏的干扰;检定的难度等级→客观因素导致失败的可能几率。
由以上分析可知,此游戏中检定设计的明显的好处是,相对契合的客观世界映射,营造了相对自洽的世界观沉浸感,在游戏中的绝大多数行为,都能给出明显的反馈,让玩家更融入了这个虚拟但又处处真实的世界;另一方面,检定在crpg里的应用,减少了真实trpg中掷骰子的物理时间,避免了繁琐的判断过程,就像《大富翁》里的骰子一样,电子化的改造,给予了复杂trpg中掷骰设计新的活力。
思维阁:
《极乐迪斯科》中再一个有意思的设计是:思维。思维阁是存放、内化思维的载体,思维则是对人们客观世界中各种意识形态、世界认知(俗称三观)的模拟,这一设计,也是此游戏剧情设计上厚重哲思的表现手法之一。与意识形态息息相关的思维有:代表共产主义(游戏里叫康米主义)的马佐夫社会经济学、代表法西斯主义(npc自称民族主义)的先进的种族理论、代表道德主义的良知国度、代表极端自由主义的间接征税模式,这4种主义思维与其他更多的思维结合,玩家可以从初始的思维白纸开始,通过多次的抉择打造出极具个性化的人物角色。开发商本身,对以上四种主义,在游戏内都是有褒有贬,还算相对客观(感觉开发商偏好无政府主义),这也让不同国家背景下的玩家,在玩此游戏时并没有不适感,而在游戏里,作为玩家,你能体会到的,就如同真实世界般,站在不同角色立场的角度思考,他们的意识型态都是合理的,你作为一个思维空白的人,很容易在这场政治浪花里随波逐流,一不小心就达成了可笑的中间派成就。
说回设计本身,游戏中一共有53种思维,可学习的数量为12个。思维作为游戏中一大重点系统,肯定不只单单为剧情服务,它们在游戏中也是有实际作用的,比如:影响技能等级、影响技能等级上限、影响药物效果、影响对话时的被动检定的难度、影响白色和红色检定的调整值、放大人物政治阵营的特性,这些作用在你破案推进剧情时,可以提供明显的不同立场不同能力上的帮助。
而思维的获取途径,在你获得确切的对应思维前,都是未知的(实际通关之后我们是可以知道,与人、物互动,装备或使用特点物品,技能、属性达成一定值是可以获取思维的),即使思维阁里已经告诉了你它的名词称呼,你只有获得了思维,并且成功内在化激活为你自己的思维,才能确切了解这个思维的含义,非常符合客观世界里我们对某一个名词概念的认知与消化模拟,这个设计还是很贴合游戏重文学性的定位思路的,但我个人不太喜欢这里的设计,在游戏里,获得了思维,并不代表着思维就属于你了,你还需要内在化后才能消化为你自己的思维,而内在化有几下几个状态:
从以上规则里,我们可以看出,内在化过程中,思维带来的加成基本都是负面的,内在化成功后,也不敢保证一定是正面的,从游戏通关的最优解来说,作为玩家选择不内在化任何思维,才是性价比最高的(当然sl党和攻略党除外),所以,《极乐迪斯科》作为一个游戏作品,这一点上的设计是需要再深思熟虑的,过于贴近客观世界,而忽视游戏性,这也是许多独立游戏开发者或新手策划常有且不自知的毛病。
物品:
此游戏物品系统设计相对常规,主要分为工具、服装avatar、道具、互动四类:
值得一提的是其中成瘾物设计和书籍设计,成瘾物其实就是客观世界的烟、毒、酒、药,既结合的客观世界的有利有弊的模拟,又有其特殊用处的游戏性:比如攒着留到关键的掷骰检定前使用。
书籍的设定,包括游戏里还设计了一个书店,可以看书可以玩桌游(没错这游戏里还可以玩文字桌游),既给了玩家一个相对快速了解游戏世界观的途径,也留给了玩家每日游戏剧情进程差不多后消耗时间的口子。
物品道具这里,倒是暴露出了开放商游戏设计经验的不足,比如道具栏里难受的交互操作:道具格没有整理功能难以找到想找的道具、替换服装1个1个的点击难受的一比、交互道具的按钮居然放在道具名称后长得一点不像按钮(我在游戏前两天根本不知道可以点),比如自相矛盾的道具功能:游戏里设计了捡垃圾和自由售卖道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是后续的证据,也不知道证据相关道具是不是可以卖了。
任务:
游戏的任务系统设计,也相对常规,有意思的地方在于剧情的内涵,剧情需要到游戏里体验,这里就不多剧透了,主要还是分析其任务系统设计:任务类型分为主线、支线、白色检定重试。游戏列表中并没有区分出主线支线出来,而是按照游戏内的时间排列,但实际游玩过程中确实是有必须体验的主流程任务的,那些也有深度内涵的支线任务并不是必须完成的内容,印象最深的支线,比如那只令人震撼的奇异生物、主角离异被遗忘但又难舍的前妻。
小有意思之处倒是这个白色检定重试的设计,游戏中会将各种已经遇到,但没检定检定失败的白色检定在任务地图中罗列出来,其中会表明难度等级,用不同的颜色标注出来,作用其实就是前文技能解析处提到的等级成长后的重试可以获取关键信息。
互动方式:
游戏内的互动方式也是挺有意思的设计,如上图所示,有直接的人、物点击对白互动,有场景视觉上的观察互动,甚至还有感觉、听觉、嗅觉等非常规且与24个技能相关的能力感知互动,以及探案游戏常见的证据、书籍互动,这里面的亮点是感知互动。除了腾讯next studio的《疑案追声》是少有的听觉侦探游戏外,寻常的侦探或解谜游戏里,绝大多数,都局限于对话、视觉的互动,偶有的听觉、嗅觉线索其实都是通过对话一笔带过,类似《极乐迪斯科》一样,将各种感觉具象化为一种表现形式,并且可以真实获取信息的设计,还是比较与众不同的,玩惯了常规侦探游戏的玩家,很可能在本游戏中,错过不少有用的信息,这一点虽然对有固有习惯的玩家不太友好,但你熟悉了之后,会发现这个游戏的真实性是如此的自然,自然就更能沉浸到游戏中去。
时间流逝:
《极乐迪斯科》中的时间流逝设计也是比较特立独行的,常规的时间流逝设计,有没有时间概念的各种休闲、闯关游戏,有像《模拟人生》一样,按照一定的加速比例流逝的,也有《动物之森》一样与客观世界时间同步的,但如同《极乐迪斯科》一样,时间只随各种对话互动流逝,并且各种探索不消耗时间,晚上2点还会时间停止,几乎是独一份(不确定是不是我孤陋寡闻),此规则明显已经违背了开发商贴合客观世界的的设计原则,我只能理解为开发商为了游戏的节奏跟随剧情可控,做了妥协。当然,这个设计是优是劣,不同的玩家会有不同的看法,从我的角度出发,在游玩过程中,节奏确实是很舒服的,时间流逝快慢看似由玩家来掌控,让玩家有了主角的掌控感,但其实配合开发商随时间开放区域的设计(游戏内周三后才开放渔村教堂区域),大的节奏点还是掌握在开放手里的。
03总结
最后,作为总结,《极乐迪斯科》是我第一次玩游戏,有明显想去输出成文字的游戏,它既深邃而又简单,深邃在其黑色幽默却又处处引人深思的文字,简单在没有战斗,系统相对单一的游戏设计,我试着给了它一个文学性大于游戏性的评价,但我也知道,这是比较主观的,这类型的游戏很挑玩家,玩不下去的人不在少数,甚至还会有人觉得这算不上游戏,但只要你能坚持下来,它必将成为你思维中的极乐狂欢!
由此可引发一个开放性的思考题:到底什么样的游戏才算好游戏?是曲高和寡的阳春白雪,还是街头巷间的下里巴人?不管如何,游戏的世界,应该同小说一样,是包容的,也如同这个问题一样,是开放性的。
欢迎讨论,也欢迎关注的我的头条号或同名公众号
其中将不定期更新我个人的对游戏设计相关的思考
by——黑脸的张飞
一个尝试输出自己所思所想的游戏人