“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了
前两天,Supercell的“新”游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布即将在6月9日开启国服。之所以要打个引号,是因为从客观来讲,距离这款游戏第一次在海外测试,已经过去了三年。
这款轻量级的3V3竞技游戏,最早是在17年6月于加拿大进行地区测试,中间经历了不少大幅度的修修补补,直到18年底才正式上市,位列在《部落冲突》《皇室战争》等兄弟之后,成为Supercell手游金字招牌上的“老五”。
但因为种种因素,它在今年三月才拿到版号。在漫长的等待时间里,《荒野乱斗》的官方微博下面也产生了独特的催国服文化,有时候甚至简化成一个字:“国?”
虽然国内玩家一直能玩国际服,但受限于延迟不稳定、付费不方便等因素,国人玩家的数量一直比较有限,社区讨论度也不是很高。所以,对于大多数国内玩家而言,即将上市的《荒野乱斗》也可以说是个新游戏。
在缝缝补补快三年以后,它可能还是目前移动游戏市场上最成熟的轻度休闲竞技游戏,这个结论也已经得到了全球市场的验证。在国服正式开启前,你不妨通过这篇文章提前了解一下它。
1
《荒野乱斗》是什么?
在很多媒体的口径里,都会用“类MOBA”来形容《荒野乱斗》。但其实它的玩法原型,是一个存在相当久远的游戏类型:俯视角双摇杆射击游戏。
它的基础玩法和同类的前辈们没有多大区别,几乎用两句话就能说清楚:
左摇杆控制移动,右摇杆控制普通攻击和大招,用这三个键击杀敌人、完成游戏目标。
围绕这个基本的操作系统,玩家要选择不同风格的角色在数个模式里战斗。传统一点的模式,有争抢地图资源的宝石争霸、单双排大逃杀;比较“Supercell风格”的,还有乱斗足球、天选英雄(1V5)等特殊玩法。
虽然从玩法到目标都很简单,但笔者在国际服玩的第一周,就打到了差不多1500杯(胜利一局+8杯),可以说中了Supercell一贯易上手易沉迷的毒。
上手门槛低是个好事,但竞技游戏这样搞,经常会减法做着做着减过了头,变成超轻量的“FLASH小游戏”,玩家很快就腻味了。
但Supercell把一些简要的设计元素做到了极致,总体来讲,就是让战斗有一种非常让人上瘾的“节奏感”。
它最核心的战斗设计,首先是TTK(击杀时间)非常短。
拿其中一个角色“公牛”举个例子。公牛的定位是“坦克”,一般来说,在大多数游戏里坦克都象征着高承伤能力和相对低的输出。
但公牛的初始血量是4900,而他的霰弹枪伤害是5*400,也就是说,进草丛贴脸的情况下,一个坦克也只能吃自己三下普攻。对于更脆的射手角色,很多时候远远挨了两发枪子就不巧暴毙了。
为了控制战斗节奏,Supercell给角色限制了普通攻击的充能次数(通常是三发充能),还让每个人都有非常强的“喘气回血”能力,只要一下没打死,脱战过几秒就回满了。
这就让《荒野乱斗》的战斗非常像是“击剑”。因为伤害太高,双方交战前会有很长的互相试探时间。但是一旦围绕地图机制开打,往往非常短的时间内对决就结束了,加上大招造成的伤害会给大招重复充能,团战场面会非常激烈。
但另一方面,《荒野乱斗》并不是一个对微操作要求特别高的游戏。游戏里的弹道速度普遍慢,还有草丛和障碍物的存在,相比枪法,对局的关键更在于对局势和目标的判断。
加上不同角色在不同模式和地图里的适用性差别很大,导致它有很浓的团队战术色彩。
但你要用MOBA来形容它吧,也不太恰当。因为有脱战回血,加上角色的基础输出能力都不错,让它基本没有传统MOBA的“职责需求”,即一个队伍中必须拥有某个类型的角色(通常是辅助,哈哈)。虽然游戏里也有诸如“坦克”“战士”“射手”“辅助”之类的定位,但更多时候是方便玩家理解某一角色的特性,而不是说“为了要有T奶而选T奶”。
选角矛盾,一直是传统MOBA的负反馈来源所在。《荒野乱斗》弱化了这个,加上单局节奏快,只要两三分钟,就让传统MOBA那种“我忍气吞声给团队当狗结果还输了”的挫败感几乎不存在了。
既有激烈对抗带来的竞技观赏性,又随时拿得起放得下,碎片时间就能来一把,移动游戏领域能同时做到这两点的作品非常少。
这个看上去是个开发实力门槛,实际上还有付费设计的问题在里面。这也是为什么《荒野乱斗》上线这么久,同时也没上国服,却没有抄袭之作“提前”来占领市场的原因。
2
差距感微弱的付费设计
《荒野乱斗》的付费点主要有三个,一是买箱子开英雄,二是用箱子里开出来的资源强化英雄的数值和技能,三则是外观付费。
为什么除了《荒野乱斗》以外,一直没有成功的PVP双摇杆射击游戏,很大程度上是被付费设计给限制了。从竞技的角度来讲,不同的付费层级导致的强度差异是很难被玩家接受的。但只以外观付费,则需要一个非常庞大的用户基本盘才能有理想的商业回报。
怎么让付费要素不会给玩家带来直观感受的影响,《荒野乱斗》有几个非常“隐性”的设计。
一是每个英雄单独计算杯数(有一个并不高的封顶,10级),玩家的总分来自各个角色的杯数总和。在匹配过程中,玩家会尽量匹配到和自己练度差不多的对手角色。
其实《皇室战争》也是这么做的,尽可能地把不同付费层级的玩家划归到一个圈层里进行游戏。但卡牌游戏的“战力交换”比较明显,出的单位大一圈,一个火球砸死人和砸到剩一丝血,即便可能只是数值上差一点,但在结果上就是0和1的差距。
但在《荒野乱斗》里,短TTK的底层设计就开始发挥作用了。不付费玩家和付费玩家,主力角色间的极端情况也就是差个两三级,数值差距大概在8%左右。
但因为它是个伤害/血量比值非常高的射击游戏,而且“弹容量”非常少,导致就算敌人多个几百血,实际上能挨打的“次数”是一样的。
加上对局内隐藏英雄级数,玩家几乎不太能在《荒野乱斗》里察觉到付费因素带来的战力差距。
付费用户的主要体验,在于更早体验到更多的角色(同时拥有更多角色的星辉之力和妙具)。但在具体的对局中,因为Supercell是按照电竞要求来平衡每一个角色的强度,所以稀有度高的角色不仅在数值上没有优势,适用性反而可能比容易获取的角色更低,有些角色甚至是种收集“逗比橙”的感觉。
这也是为什么明明双摇杆射击是一个老到掉牙齿的类型,现在却只有Supercell在这个基础上做了一个总体强竞技、弱付费的《荒野乱斗》——这个商业模式,是需要大量用户的基本盘才能支撑起来的。
3
验证“轻量级休闲竞技”的可行性
不过,《荒野乱斗》的运营历史并说不上顺利。
虽然它在17年6月的第一次测试刚开始就成绩斐然,但更多是Supercell的金字招牌在发挥影响力,后期的玩家数据并不如意。平衡性和匹配问题,加上初期比较有限的内容(最初还是默认竖版操作,很膈应),早期玩家很快就开始觉得它无聊了。
如果你了解Supercell的开发理念,就知道它家每一款看上去很休闲的游戏背后,都是非常残酷的自我淘汰。目前Supercell上市的5个作品背后,是14款白骨累累的“失败品”(它们很多并非因为质量问题被淘汰)。
之所以没有放弃,大概是唯一在验证“轻量级多人竞技游戏”可行性的产品。直到现在,测试了一年半,上线了又快一年半的《荒野乱斗》,在游戏外的系统仍然非常简单,没有签到、没有单人内容、没有锦标赛,甚至都没做Battle pass。
Supercell给它做的所有迭代,几乎都是在单纯改进“游戏性”。
逐渐完善的《荒野乱斗》慢慢在全球范围内一步一步慢慢得到了玩家的认可,也因此避免了最终被砍的命运。如果你玩过它的国际服,几乎每天都能匹配到大量日文、俄文和韩文ID的玩家,它在韩国和俄罗斯的市场占有率之高,甚至可以说是国民级游戏。
一个“类MOBA”的轻度游戏,能同时在韩国和俄罗斯两个重度MOBA市场成功,其实已经很能说明问题了。当然,国人玩家对韩国玩家的怨声很大(或者说世界玩家对韩国玩家的意见都不小),这又是另外一回事了。
前两天,《荒野乱斗》的iOS预约开放,也获得了国区Appstore的编辑推荐,评语里有一句是这样说的:“相比于其他多人竞技游戏,《荒野乱斗》的上手难度更小,节奏更快。”
这个简短的说法很到位。它并非《皇室战争》那种一上来就让你感到新鲜的类型,有着十分明显的原型。但既能满足你可劲儿射的战斗欲望、玩起来又没有太重的心理负担,从目前的移动游戏市场来看,可能《荒野乱斗》确实是最成熟的那个。唯一的“缺陷”,就是进入国内市场有点晚。
4
结语
好在,现在漫长的等待结束了,国服即将上线。不过很多国际服老玩家的问题也跟着来了:等了这么久,全球同服怎么说,数据转移又怎么说?
其实你仔细想,为什么要等这么久,还真是客观因素在作祟。一方面是Supercell给这个游戏的测试时间实在是太久了,远超其他几个项目的观望期。Supercell自己在观望,国内代理商自然也要跟着观望。
观望着观望着,到2018年年底《荒野乱斗》全球上市,国内游戏市场的版号发放已经冻结了很久,直到次年才慢慢开放。这时候国内宣布代理,在时间点上其实是“赶着”的。
不过时间带来了很多客观问题,老玩家们在国际服玩的时间一长,再转国服的“沉没成本”就变高了。能不能像《部落冲突》那样做数据转移,目前也是个未知数。因为COC是异步联机,《皇室战争》对延迟的要求并不高,和《荒野乱斗》面对的技术困难并不一致,加上近期的一些法规因素,国服在“同服”和“数据转移”上的最终决定,很可能并不是代理商的“选择”所导致的。
但无论如何,国服意味着更好的网络体验,还有更多的玩家基本盘。《荒野乱斗》这个中文名,也是Supercell在游戏公布测试的第一天就由官方确定的,和其他胎死腹中的测试项目比起来,不难看出Supercell把这款游戏投入到中文市场的决心早就打好了。
只不过距离中文名诞生到国服上线,已经过去了快三年。好在Supercell的游戏以长寿著名——而且随着时间的推移,它们可能会越来越好玩。