疫情期间游戏却发挥了一些稳定社会作用,那世卫将游戏成瘾列入精神疾病范畴是否合理?
疫情期间网络游戏反而成为了部分人社交和放松的重要方式,一定程度上显示了其稳定社会作用。世卫组织却将游戏成瘾纳入精神疾病范畴,对此有不同看法。有学者认为,游戏成瘾可能只是暂时的症状,而非长期精神疾病的标志;而另一些则认为,这一决策过于激进,并不具有科学依据。目前,各国对于游戏成瘾的认知仍在逐步深化,如何正确看待并引导青少年健康发展仍需要进一步探讨。
世卫组织将游戏成瘾列为精神疾病范畴的做法引起了争议,有人支持这种做法,因为它可以帮助那些因为自我控制能力不足而导致沉迷的游戏玩家更好地回归现实生活中,也有人反对这种做法,他们认为过度沉迷游戏可能会对健康造成不良影响,甚至可能导致心理疾病。
我认为,游戏成瘾不应该仅仅看作是一种负面现象,而应该被看作是一种可能影响个人生活的复杂情况,我们应该更加关注玩家的心理健康,确保他们在享受游戏的同时不会受到伤害。
我也看到了许多关于青少年游戏成瘾的社会问题,包括父母忙于工作和事业,缺乏正确的引导和支持;互联网的普及和智能设备的广泛使用使青少年更容易沉迷于游戏中;以及家庭教育和社会环境的不完善等,我认为我们需要从多个角度来思考和解决这个问题,包括从玩家自身的角度出发,提供适当的游戏建议和指导;从家庭和社会的角度出发,提供正确的引导和支持;从政策层面出发,制定有效的法规和标准来规范游戏行业的发展。
我认为疫情以来,游戏已经发挥了重要的社会功能,但在满足这些需求的同时,我们也需要注意防止过度沉迷和游戏成瘾等问题,我们应当以开放和包容的态度看待游戏,同时也要关注和解决这些问题,保护青少年的身心健康。