工长君新作《九霄缳神记》发售,主打“暗黑仙侠”
作为国产单机业的知名制作人,工长君在2016年推出了自己的小说作品《九霄奔云传》,并在之后宣布要将其改编成游戏《九霄缳神记》。
一晃将近4年过去,今天《九霄缳神记》正式在Steam和WeGame平台发售,此时距离工长君上次推出游戏作品,已经过去了7年。
《九霄缳神记》是近期比较受关注的国产单机游戏之一。其中的原因,除了此为“工长君阔别已久的新作”之外,也源自于它“暗黑仙侠”这一风格。
早在公开初期,这款游戏就打出了“暗黑仙侠”的基调。
所谓的“暗黑仙侠”,即和传统仙侠“光明”“轻快”的印象不同,整体风格趋于阴郁或是黑暗向。在国产仙侠类目里这算是个少见的尝试,也因此吸引了不少玩家的目光。
而这种暗黑向尝试,则在游戏“内”“外”均有体现。“外”是指游戏的美术风格。《九霄缳神记》采用的是卡通渲染,游戏中主角步遥的人设是一位冷漠的刺客,性格也颇为冷淡,寡言少语,黑发黑面具。而其余角色形象,及场景设计,也多为同种风格:有设计感,且较为克制——减少了传统仙侠作品常见的“土味”,为汲取东方风格的再创作。
“内”是指游戏的剧情。和传统仙侠对“伸张正义”的偏好不同,《九霄缳神记》中剧情围绕着自我救赎:男主在一次执行任务中意外受敌人侵蚀,于是在寻求自救的方法过程中,面临种种考验,并拉开了阴谋大幕。
也是因此,《九霄缳神记》的整体基调的确在处处体现所谓“暗黑仙侠”一说。
但对《九霄缳神记》来说,风格也不是全部——这是一款动作游戏(ACT)。
动作游戏一直是国产游戏的薄弱点之一,其最大诟病点就是“没打击感”。《九霄缳神记》也存在这个弱势,打击感不够好。制作组应该也意识到了这个问题,并用尝试用整合各种ACT设定的方式来改善战斗部分的体验。
《九霄缳神记》的基础攻击体系为轻重两种,就像很多ACT游戏里见到那样,按出招表交替输入则能打出相应技能:例如“轻轻重”“轻重轻”所代表的技能都有不同的效果,也有蓄力的设定。主角也同时拥有两种武器,可随意切换,可有多种战斗风格。
此外,“闪避”和“弹反”在战斗中可利用率也较高,无CD,根据战斗难度设定不同需注意闪避敌人的攻击——或借此打出反击。同时游戏里也有“折磨槽”之类的设定:当折磨槽攒满之后,玩家可对敌人打出处决。
《九霄缳神记》也有“连招评分”的设定,体验过后就不难发现它在ACT动作方面在向《鬼泣》靠拢,比较强调“爽快”。敌人的类型也为分多种,各有不同的攻击类型,需用不同的战术针对。Boss也是同样,且会分阶段,有一定难度。
游戏的难度虽然并非十分“硬核”,但仍对操作有一定要求。而且通过“闪避无CD”“切换武器”等设定,配合“处决动画”或“冲刺”后在战斗中切换的分镜,玩家也可打出一套美观度不错的连招。
但遗憾的是,这些主流的ACT系统在《九霄缳神记》里仅限于简单的整合,并没有促成新的体验。因为人物动作及手感僵硬的缘故,虽战斗节奏偏快,流畅度的提升得却有限。至于游戏难度的提升,也仅仅体现在怪物攻击力的提升上。
在剧情衔接和整体流程方面,《九霄缳神记》偏向于快节奏。游戏中,剧情是以“漫画式”手法展开,优点是干脆利落,缺点是表现力不足。
不过,由于《九霄缳神记》改编于小说的缘故,能明显发现游戏的世界观设定较为完整,游戏剧情进行到后期也有些渐入佳境的感觉。
值得一提的是,游戏的整体场景采用了偏向宏大的东方奇幻风格——不知是否为了强化这种风格,《九霄缳神记》中大部分场景都较为空旷,没什么可探索的余地。为了衔接场景,游戏另有跑酷的设定,通过跳跃,攀爬等功能可以进入下一个地区。同时内也含解谜解谜玩法,需玩家通过找到场景内线索来通过机关。但难度不是很高,能较快过关。
游戏流程较短,为线性流程——有的地方甚至没有回头的余地。但“解密”和“跑酷”的加入能为其添了几分趣味性。
总体来看,《九霄缳神记》作为一款“暗黑仙侠”动作游戏,完成了对其风格的诠释,且能看出其“求异”的初衷:它摒弃了传统仙侠的风格;剧情方面也挑战了难得一见的“漫画式过场”;游戏方方面面的玩法都较为全面,能看出向各类游戏学习优势的意图。
但游戏整体仍存在一些不可忽视的缺陷。《九霄缳神记》大体是完整的,细节上则缺乏打磨,除了战斗的僵硬感外,主角在“战斗”和“交互”状态之外无法跳跃,这在习惯了传统ACT的单机玩家看来,也是不太容易接受的。
风格和玩法的褒贬不一,在游戏的评论区也可见一斑:在打差评的玩家中,大部分原因都都集中打击感上:
好评则集中在对于游戏风格的认同:
目前来看,《九霄缳神记》虽然已有了一定的基础,但因缺乏打磨、技术力和成本的原因,仍离国产一线佳作有一定的距离。话又说回来,你也可以把它当成是某种细分品类,如果厌倦了传统的国产仙侠,想体验一下不同的风格的仙侠游戏,那么这款游戏就值得一试。同时,它也应该能满足一些轻度动作游戏、剧情导向游戏爱好者的需求。