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学习能和游戏一样好玩吗?

misa2 09-01 3次浏览 0条评论

学习能和游戏一样好玩吗?

你去年买的书,有多少本连碰都没碰过?

下的APP、报的课程、买的会员,有多久没打开过了?

2019年已经快过去四分之一了,年初定下的计划,开始行动了吗?

没事,我理解的。学习,尤其是长期的学习,实在是太困难了。

如何才能不费脑、不辛苦,像玩游戏一样,好玩又有趣地学习?

这恐怕是许多人的心声。

那么,究竟有没有办法呢?

今天,我想跟你聊聊这个问题。

01

前阵子看了一个 BBC 的纪录片,叫做《锻炼的真相》。

里面讲:传统的有氧健身方法,其实是很低效的,费时长、阻力大,效果也未必多好。为什么?因为人体会很快习惯和适应运动的节奏,这就导致了它很难起到刺激身体机能的目的。

更好的做法是什么呢?在短时间内完成一组高强度运动,尽可能让心率接近最大负荷。然后休息10-20秒,继续下一组高强度运动。这就是HIIT(高强度间歇训练法)。

它的原理是:让心率瞬间冲上去,再缓和一下,再冲上去……利用这种「冲刺」的方式,不断强迫身体去适应、调整,刺激身体机能。

需要指出的是:我并不是健康医学方面的专家,所以这套观点和模式是否有效,我也不知道。大家可以看一下,了解一下 HIIT,自行研究喔。

但使我深有共鸣的是:其实,这种思维方式,跟学习是非常相通的。

在学习理论中,有一条基本的原则:加工的程度和提取的难度,基本上成反比。

什么意思呢?你学一样东西时,投入的精力越多、越烧脑、越艰难,你就会记得越深刻,回想和调用时也会越轻松。

所以,我一向不崇尚背诵和重复这种传统的方式,因为它属于「机械加工」,本质上是不过脑子的 —— 你只是把同样的信息,在脑子里过了一遍、一遍、又一遍而已,并没有建立新的关联。

更有效的做法是什么呢?叫做「深度加工」。亦即:去深入思考一个知识点的内在结构、逻辑联系、适用场景、外在关联,等等,最大程度地从不同角度、不同方式去「围攻」它,吃透它。

简而言之,就是去「使用」它,而不是重复它。

你加工的深度越高,学习的效果就越好。

02

许多朋友可能会问:所以,学习就注定了是反人性的吗?那我不看了……

等等,先别关掉。学习的效果取决于加工深度,但并不意味着,这个过程一定是痛苦的 —— 实际上,它也可以很愉悦。

什么意思呢?我们来看看游戏。

好玩的游戏是不动脑子的吗?实际上,思考一下就会发现:真正优秀、经典、好玩的游戏,不但不是「不动脑子」的,而且对投入程度要求非常高。

为什么呢?因为好玩的游戏,其体验,一定源于「心流」。而费脑,或者说高强度的投入和努力,正是产生心流的必要条件。

依据不同的投入类型,我们可以把游戏分成三大类:

1)反应。这类游戏,需要实时观察周围环境,并快速作出操作和应对。最典型的就是各种射击、动作、即时战略类游戏。

2)策略。这类游戏,需要综合考虑各种可能性,对未来作出规划,并安排好下一步行动。典型如各种策略模拟游戏。

3)沉浸。这类游戏,需要代入角色,理解和接受其世界观,阅读、记忆大量剧情,探索故事线。典型就是各种角色扮演游戏。

游戏的玩法可以千奇百怪,类型可以随意组合,但好的游戏,对玩家的要求,基本都不出这三类。

回想一下:你什么时候会开始觉得一款游戏无聊?恰恰就是经历了大量的摸索,已经完全掌握「套路」,游戏在你面前毫无秘密的时候。

同样,好的影视剧,一定是充满信息量的。比如冰与火之歌、黑镜、九号秘事……错过一个细节,可能就会对剧情理解产生障碍。

实际上,真正不动脑子的娱乐方式 —— 比如瘫在沙发上,看各种劣质的综艺、真人秀、肥皂剧……是非常难熬的。工作间歇偶尔为之是放松,天天过这种生活,不出半个月,你一定会熬不住。

那么,为什么玩游戏,我们能够接受「费脑」「辛苦」,唯独学习做不到呢?

是什么原因,让我们能够一边对一个游戏「投入」,一边又无法离开它?

很多人可能会说:因为游戏有即时反馈,但学习没有 —— 这是对的,但远远没有这么简单。

今天,我想带你一起拆解游戏的内部逻辑,来深入理解这个问题。

[注意:文中所有的「游戏」,均指单机游戏,不限平台,但不包含竞技游戏(如绝地求生、王者荣耀等)和大型多人网游(如WOW、剑三等),因为它们的核心逻辑是完全不同的]

03

游戏为什么会令人不能自拔?

这是我总结的一套框架,叫做「目标-行为循环」,它可以帮助我们理解游戏的机制。

这张图比较复杂,它里面一共存在四个循环,我们逐一来解析。

1. 蓝圈:行为循环。也是最基本的循环。

把一款游戏完全拆解开来,它最基本的单元是什么?就是「遇到挑战 - 付出努力 - 获得反馈 - 克服挑战」的过程。

这个过程,可能是打一个怪、做一个任务、完成一个关卡,也可能是下一步棋。一切遇到障碍、想办法解决障碍的过程,都属于「行为循环」。

这个循环中,又存在着两个内部循环。

1)挑战 - 努力 - 反馈 - 挑战:这是行为循环的主要过程。它可以让玩家感受到:我通过自己的努力,克服了挑战、通过了障碍,从而激活「我真厉害!」的奖赏回路。

这也是游戏吸引人的核心之一。生活中,大量的行为,无论是学一门技能,还是坚持一个习惯,往往都要非常久才能看到效果。由于「时间贴现」的存在,我们会倾向于看重短期利益、轻视长期利益。

故而,即时反馈加奖赏,能够形成一个强大的钩子,把玩家牢牢地钩在游戏上。

2)努力 - 反馈 - 努力:玩家付出努力,除了克服挑战,还可以从反馈中收获经验,知道自己做得对不对、好不好,可以如何调整。

这一点同样非常重要,因为它可以为大脑提供「确定性」。

我们知道:大脑不喜欢不确定,渴望确定和稳定。而通过调整反馈,我们可以得到更多关于「行为」本身的信息,降低它的不确定性,这个过程同样会激活奖赏回路,让我们获得愉悦感。

这两点加起来,就构成了一个完整的「行为循环」。

它会让玩家感受到:自己的努力是「有效」的,是看得见、感受得到的 —— 这也是整个系统的核心。

2. 红圈:步进循环。

一款游戏,如果每一次「行为循环」都是一模一样的,恐怕不可能有人能玩下去吧。

所以,步进循环就发挥了作用:每一次玩家付出努力、打败敌人,都会面临一个新局面,而这个新局面是由玩家的行为所导致的。

这就会给玩家不断带来新鲜感,刺激玩家的大脑,让玩家一次次地面对「新的挑战」,再一次启动「行为循环」。

另一方面是随机性的加入。

随机性是游戏的核心之一。游戏的乐趣,很大程度上正在于随机带来的「未知」 —— 这是唤醒大脑的杀手锏。大脑会不断渴望着把「未知」翻开,让它变成「已知」。

可以说,行为循环的过程,就是一步步把这种「未知」变成「已知」,从而不断给予大脑快感。

举个例子:围棋最大的乐趣在哪儿?就在于布局到中盘之间。因为这个阶段,随机性最强,双方都有无数的可能性。

而到了中盘,局势基本已经明朗,就会变得沉闷起来。

游戏也是一样的。一旦所有的模式、套路都被摸清了,面临一个新局面,你都能预测到接下来的发展和应对,那也就是它失去生命力的时候。

由玩家行动带来的新局面,加上随机性,构成了全新、更大的挑战,继续激活「行为循环」 —— 这就是步进循环的作用。

3. 绿圈:动力循环。

前两个循环构成了游戏最基本的模式。但仅仅如此是不够的,它需要一个「让玩家玩下去」的理由。

这就需要涉及动力循环了。

一款好的游戏,玩家的每一次「行为循环」,一定会产生「内生价值」。它会反过来产生「意义」,支撑起玩家的行为。

什么叫内生价值呢?如果把游戏看作一个系统,内生价值就是系统里的货币 —— 比如积分、金钱、收集度、成就……它标识出了玩家在这个系统中的「位置」,让玩家直观地看到自己的「成绩」。

为什么叫内生价值?因为这种价值,只在游戏世界里有效,出了游戏就等于零。但正是这个特点,牢牢地把玩家「抓」在游戏世界里。

可以说:内生价值是游戏设计的核心之一。像一些建设、经营类游戏,它们的内生价值远不止是「规模」和「天数」,而是造出各种千奇百怪、脑洞巨大的东西(比如 Minecraft)。这比游戏本身设置的参数有趣多了。

同样,这种「意义」,也不仅仅是游戏参数,还包括:对世界的探索,各种可能性的尝试,追求故事的完成度、好奇心……诸如此类。它驱动着玩家一次又一次地面对挑战、付出努力和行动。

像 RPG 游戏,它们的内生价值和意义是什么?是玩家确切地感受到「自己的行为影响了整个游戏世界」,比如:

解救出人质,使他们跟家人团聚;

打败小 Boss ,使一个村庄幸免于难;

解开了误会,化解了两个势力间的冲突……

这些,都是驱动玩家不断继续下去的驱动力。

4. 灰圈:目标循环。

最后是目标循环。它的作用是什么呢?把步进循环和动力循环连接起来。

同样,它也分成两部分:

1)成长:玩家每经历一次「步进」,都需要给予可感知的、确切的成长,让玩家感知到「我有进步了」。

这种成长,可以是角色的成长,比如升级、变强;也可以是玩家的成长,比如更熟练的操作、对游戏更深入的理解,等等。

成长是「步进循环」的结果和延伸,它会给玩家带来强烈的成就感。

2)目标:一款游戏一定有一个终极的目标,一般来说就是通关、探索整个故事、完成最终的挑战,等等。

在游戏过程中,这个大目标会被不断分拆成小目标:通过第一幕,完成一张地图,揭开一点秘密……诸如此类。它是「行为循环」的对应,一个或多个行为循环,目的就是为了完成一个小目标。

目标既是成长的结果,又是动力循环的原因。前者,角色成长了,才能进入下一张地图,探索更核心的玩法、故事。后者,完成一个小目标,不断逼近大目标,是产生动力循环的前提,它是一种更高层次的「内生价值」和「意义」,为它们分别赋予价值和意义。

为什么内生价值会有价值?很大程度上是因为,它跟游戏的终极目标是紧密相关的,这样才能提供足够的动力。

成长和目标结合起来,共同构成了「目标循环」,它将步进和动力循环连接起来,为整个系统制造了一个闭环。

这就是整个「目标-行为循环」,也就是游戏的核心逻辑。

04

拿我前阵子研究的一个游戏《杀戮尖塔》(后文简称SS),举例解释一下。

SS 是一款 Roguelike 卡牌策略游戏。它的目标是探索一座高塔,每一步可能会遇到敌人、事件和商店,而每一个敌人、事件和商店里的物品也是随机的。它只有一条命,不能读档,玩家通过打败敌人,获得卡牌奖励,构筑自己的套牌,最终打败最顶层的 Boss。

SS 的战斗是回合制。每回合,你会从已有的牌库中随机抽若干张牌,每张牌有不同的功能。你要依据敌人的意图,合理规划自己的出牌策略,尽量在保全自己的情况下,击败敌人。

我们对应到「目标-行为循环」中,来分析一下:

每次遇怪,就是一个「挑战」。每回合计算点数,思考敌人策略,规划出牌策略,就是一种「努力」。

每次打败敌人,你就会上升一层,同时,遇到新的敌人或事件,这就是一个「新局面」,一个「步进」。

同样,打败敌人后,会获得金钱和卡牌奖励。金钱可以在商店里购买道具、药水和卡牌。道具可以提供各种被动效果,卡牌可以丰富自己的套牌,打出更多的组合 —— 比如连环叠毒、连环小刀、快速过牌……

一方面,这些构成了「成长」。奖励可以使角色一步步变强,应对更强的敌人,也可以使玩家对角色的操纵更熟练。

另一方面,SS 有一个特点:套牌不是一开始决定好的,而是在爬塔过程中,根据得到的奖励,实时调整的 —— 你要实时根据拿到的卡牌,考虑走什么方向,如何才能使卡牌的组合最优化。

这就是一个「内生价值」。打败最终 Boss 是一个目标,整个套牌的成型,也是一个「目标」。后者依赖于前者。因此,每一次的取舍、选择,都是在接近和达到这个目标,它会为打怪、奖励赋予「意义」。

至于随机性,就不用提了,这也是 Roguelike 的核心。

05

理解了这个框架,接下来,让我们把它迁移到学习里面。

如何迁移呢?它可以转化为这么一个框架:

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详细解释一下:

1)问题导向

行为循环从「挑战」开始。同样,怎样学习最有效?一定是从问题出发。

一个具体问题,就是一个「挑战」。找到问题,思考如何去攻克它、进行尝试,并就是一个学习的「行为循环」。

2)快速反馈

方法停留于纸上谈兵是无意义的。学了一个知识点,就要立刻把它用起来,从应用中寻找反馈,快速迭代,这样才能获得经验。

例如:我研究时间管理的时候,摸索出一个工具、框架,就会调整自己的工作模式,强迫自己去适应新的习惯,以此来找出其优劣。

3)提炼内化

通过行为循环,从问题的解决中获得经验,将其内化为自己的思维方式和工具,这就是一种「内生价值」。它会成为我们解决新问题的动力和支撑。

你学到的东西,只有当你能利用它们思考问题时,才算是真正在发挥作用。

4)认知迭代

我的课基本很少涉及「套路」「技巧」「操作」……为什么?因为这些并不重要,认知的更新才重要。

认知就像一个人的底层操作系统。装再多新鲜的应用软件,也不如从底层对系统更新迭代,让它更完善、更强大。

5)迁移应用

解决了旧问题,内化了工具,遇到新问题、新场景,尝试用新的经验和工具去应对,这就是「步进」。

停留在舒适区是无意义的,不去接触新的事物,你只是在浪费每一天。

6)总结归纳

经过一段时间的行为、动力、步进,我们逐渐归纳出一套自己的方法论和框架,可以应对一系列问题,拔高层次,从不同的视角去看待世界和其背后的运行逻辑。

这就是「成长」。

7)目标定义

一切学习,都不可避免的,需要有一个目标和驱动力。

想清楚「我学习的目的是什么?」切记不要为了学习而学习。

这套系统,也是我一直在实践和坚持的方式。借这个机会,分享给你。

如果不知道如何入手,可以参考这几个小技巧:

1. 「如果怎样,会更好?」

很多读者问我:你的方法都很好用,但实在太多了,学不过来,怎么办?

我的建议是:先在生活、工作中去发现问题,再从问题出发,去寻找相对应的方法。

怎么找到问题呢?一个办法:

每天下班到家,做一个日志,记录下:

1)今天做了什么;

2)有哪些地方不如人意;

3)我希望(2)能达到什么样的效果。

这里,(3)和(2)的差距,就是你存在的问题。

举个自己的例子。17年底第一次做智识营,不知道微信加好友是有限制的,导致助理的微信号被加爆了,许多学员等了好几天才拉进群。于是,开始思考:如何让学员第一时间能够「安心」,避免加不了微信的麻烦?

经过了多次探索、尝试,最终确定了一套方案,这才有了第三期、第四期,乃至后面的智识营。

这是一个很小的细节。但这些,都可以是激发我们思考和探索的机会。

2. 「我可以怎样使用它?」

有些朋友也许会知道:智识营和写作课,每一期,我都会加入一些新的东西。可能是内容,可能是形式,可能是模式……为什么?因为一成不变的「重复」,是最可怕的,它让我感觉:我没有任何进步。

同样,17-19年,这两年多里面,我做了不少尝试和探索。对我来说,能不能挣到钱并不是很重要,让自己增长经验,才是最重要的。

一方面,它们能源源不断地产生「新问题」,让自己去应对;另一方面,我可以把它们当做沙盘,去演练和试验自己的方法论。

如果没有问题,就自己去创造,发掘将工具落地实践的机会,从应用中快速迭代反馈,这样才是有效的学习。

3. 「它能跟什么连起来?」

人的记忆是非常庞大的,只不过,大多数都属于隐性记忆,无法被我们主动调用、唤起罢了。但在某些时候,经由某些外在的刺激,就可以把它们「钩」出来。

所以,不妨广泛去涉猎各种材料,让自己成为「T」型人才。

垂直方向上,专注在某一两个领域,落地扎根;水平方向上,尽量涉猎更多的概念、模型、原理,把它们储存起来,作为连接的「触点」和原料。

我每个月都会买几十本书,未必能看完,但一定会翻一翻。同样,每天,不论多忙,我都会读十几篇文章。这样做,不为学到什么确切的东西,而是为了做「连接」:

我看到的这个信息,能跟我已知的什么东西联结起来?

某些零散的碎片,经由某个接点,突然被联结、整合了起来,成为一个整体,这种感觉十分美妙。

很多输出的文章,其灵感,就是来源于这些「触发时刻」。

这就是一种来自外界的「多样性」刺激,它可以使你的大脑常用常新。

4. 「有哪些地方是新的?」

我有一个对我帮助巨大的习惯,分享给你:

生活中,遇到任何一个问题,我都会去想:这个问题对我来说,有哪些地方是「新」的?

只要能够找出一点,我就会把它视为一个「新问题」,一个「挑战」,给自己定下规则、目标,要求自己把它克服掉。

这些问题,大到开一家公司,投资一个行业,开发一个全新的产品,小到家长里短、生活琐事,都可以是一种「挑战」。

如果你一直做后勤,那不妨去了解业务;如果你太内向,不妨试着接触客户;如果你是技术专家,不妨试着去做沟通、协调 —— 在保持长处的情况下,尽量去增加经验,减少自己的短板,会更有利。

在这种心态下,一切的障碍和挑战,都是在给你送经验。

5. 「哪些东西是不变的?」

我在智识营上告诉过学员:要试着自己去创造和发明「模型」。

很多人觉得这不可能 —— 其实并不是。我们只是习惯了,被动地接受别人所总结出来的内容,而懒得自己去思考罢了。

很多人的习惯是:花时间和精力,去学习高度具体的细节、操作、行动上。这也是这个时代的特征:我们恨不得把一切简化,用即插即用的模式去生活。

这种模式并非不好,但问题在于,这些东西是快速变化的、浮于表面的。

追求这些「套路」「技巧」,你只能一直做一个削足适履追随者。

更好的做法是什么呢?去追问这些「表层知识」背后的深层认知。心理学,人类行为,社会行为,商业逻辑,思维方式……从这些认知出发,去理解所有模型、工具、方法,背后的原理和模式。

这才是更深入、更稳固,也更有效的「成长」。

6. 「我怎样把它讲出来?」

时刻记录自己的成长,是让自己获得成就感、一步步接近目标的最好方式。

如何记录呢?有一个好办法:用一篇短文,把你学到的内容、总结出来的框架,写出来。如果有机会,分享给别人。

这就是经典的费曼技巧,我已经讲过好多次了 ——输出本身,就是一种最好的深度加工。通过这种方式,你得以将知识牢牢地挂钩在知识网络里。

另一方面,这也是一种提高幸福感的方式。不妨专门给自己开一个笔记本,分成这么几页:

1)案例:自己实际解决一个问题的经历;

2)框架:自己总结出来、针对一类问题的方法论;

3)新知:自己对一个重要概念、知识点的理解和复述。

无论多大的收获,只要是印象深刻的,都可以记下来。随着时间推移,让这本笔记本变得饱满、丰富,成为你的履历和财富。

这就是我们用于击败庸常生活,获取幸福感的来源。

7. 「我想成为什么样的人?」

这是一个需要持之以恒、不断去审问自己的问题。

具体来说,可以思考这三点:

1)10年后,我想过上什么样的生活?

2)我的主要收入来源是什么?

3)我从什么地方获取存在的价值?

它们会成为你的目标,成为你不断学习、精进的原初动力。

不妨把它写在笔记本里,不定期、反复拿出来,问问自己,修改、完善你的回答 —— 让自己看到自己的困惑和成长。

这篇文章,前前后后改了好多次,算是把我自己的学习系统讲清楚了。

也许它还有点抽象,但正如我说的:认知的改变才是最有效的改变。基于认知,一切行动都不是难事。

也希望你能建立一套自己的学习系统。

作者:鲁西西de猫链接:来源:简书简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

儿童游戏是为了未来的生活 是什么观念?

德国哲学家格罗斯说:“游戏是儿童对未来生活的准备,是本能的练习。”

玩游戏,是孩子了解、探索世界的一种途径。

1岁的孩子或许只懂得把小车按在地面左右移动,模仿其行进;孩子到了3岁左右,就不满足于此,TA会想要为小车建设一条公路、建设几栋建筑物,乃至更多东西。

游戏是幼儿探索世界的一种方式,能促进智力发育。

在玩耍的过程中,他们会思考、学习到解决各类问题的办法,开阔思路。

玩,才是真正的学习

03

会玩的孩子更聪明

有研究表明,会玩的孩子,比“书呆子”更富有创造力。

生物心理学家马克·罗森茨威格曾用老鼠做过一个实验:

他把基因类似的老鼠分成三组:

第一组被一起放在标准的笼子里,进行普通喂养;

第二组单独隔开,放在不透明、光线昏暗的笼子里喂养;

第三组被放进玩具齐全、光线充足的大笼子里喂养。

实验发现,环境越好、玩得越好的老鼠,大脑发育得最好。

会玩的老鼠大脑发育最好,而聪明的孩子是玩出来的。

以色列心理学家斯米兰斯基曾针对幼儿与游戏进行研究,他认为:

婴儿期,可以进行功能游戏,比如推球、追球等,主要是起到运动肌肉的作用;

2岁以上,可以进行建构游戏,比如搭积木、画画等,他们能在游戏中了解事物中可能的联系,体会到创造的成功感;

3岁以上,可以进行假装游戏,比如“过家家”、扮演喜欢的动画角色,孩子从中模仿各种情境,学会情绪的差别,还能激发孩子的想象力;

6岁以上,可以进行规则游戏,比如棋牌类桌游,孩子能够在游戏的进行中明白规则的作用,提高逻辑思维。

孩子在玩皮球的时候,全身运动起来,锻炼到如何控制自己肌肉;在搭积木时会思考要怎么搭,心里面已经有了一个模板,甚至还能编出一套故事;在下棋的时候锻炼思维。

玩,是孩子的天性,让孩子乖乖地留在读书家里,不允许TA玩乐,无疑是扼杀TA的天性。

父母不止要鼓励孩子去玩,最好还要陪着一起玩。

有家长在微博上晒出儿女在家里乱涂乱画的照片,表示墙可以刷、可以换,但是打断的灵感就没了,还开玩笑说家里多了不少“限量款涂鸦家具”。

除了开明的教育观念,让孩子充分发挥创意,他们还会身体力行,陪着孩子玩。

最好的教育,就是言传身教。

越小的孩子越需要家长的陪伴,“与子女同乐”,更能激活孩子的兴趣。

鲁迅在《风筝》中写到:“游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。”他为自己年轻时剥夺了小兄弟的游戏权利而难受不已,觉得那是“精神的虐杀”。

我们没必要“谈玩色变”,会玩的孩子其实更加聪明。

实验算游戏吗
打游戏的平板用什么最好? 为什么很多游戏都分区?如果把某一个游戏所有服务器合并成一个,需要解决什么问题?
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