口袋对战的各种模式具体指的什么规则?
口袋对战的各种模式具体指的什么规则?
对战模式不等于比赛模式
在了解模式特点之前,必须明白一件事,对战模式和比赛模式是两码事。对战模式当今无非单打、双打、三打、轮盘、合作这五种,旁门的模式暂且不提,这五种可以说是最基本的模式。
而在这五种模式基础上,比赛模式会在其一定基础上进行变化,如果队伍中6个PM全上的话,这种规则在动画中被称之为full battle。然而自玩家接触官方wifi比赛后,这种打法在当今早就不流行了,毕竟太浪费时间了。
官方所采用的规则,会让你选择满6个PM,实际比赛时只能在其中选择若干PM进行对战。单打一般6选3,而双打是6选4。这种不算基本模式的模式,这里我们姑且称之为比赛模式,如果对比赛模式这个说法觉得比较难理解的话,你只要理解为不是full battle的模式,都可以叫比赛模式。
比赛模式除了6选X的方式外,还有限制道具重复这种额外规定,以及心之水滴完全无效这种不讲情理的规定。当然反转战这种特殊类型的规则也偶尔会融入,这个也算是第六世代中比较有特色的对战方式。当然我们回顾一下初代竞技场中的若干规则,也有队伍只允许用3个PM,且等级和最高限定为155的奇葩模式,这种模式现在来分析也于事无补,所以本次主要以若干实例和笔者总结来让人理解,如果想在没有了解全部PM的前提快速理解模式对战,参考一些别人的经验是必然的。
单打full battle
特点:
●最少只需要用4个PM即可完成有板有眼的战术。
●天气重要性不大,但需要对晴雨两种天气有一定程度防范,防范方法是用冰沙两种天气。
●电系客观存在闪电交替,场地方面最需要重视的是电流场地。
●选择技能优先考虑命中率,其次攻击,最后效果。
●PM交换频繁,交换与反交换(菱类)的较量明显。
●接上条,由于对手场上仅一个PM,因此强化的作用比弱化更为明显。
● ;使用支援辅助类PM,需要把交换PM的回合也算进战术周期中。(如欺骗空间、顺风等)
●正常单打FB对战回合在30回合左右,如果对战超过40回合先考虑自己的战术或配置有没有问题。
●PM交锋方式是一对一,因此身板薄弱的PM生存率较高,对炮灰的运用足以决定胜负。
单打对战的特点发展到六代也仅仅只有这些是主要的,而其所有特点都指向了两个战术用语——游击、控场。游击可谓是单打FB最重要的交战方式,哪怕你用接力队,必要的游击也不可少。大家都知道,由于运气问题的客观存在,没有任何玩家敢保证自己可以去赢任何人,但笔者这里可以肯定一点,单打FB模式下,掌握高阶游击的玩家和没有游击经验的玩家对战,双方队伍弱没有明显战术克制以及种族差距的话,老手的胜率是100%,如果不是100%,那只能说明你还没有掌握到高阶游击。
而作为游击为主的作战,对于PM技能的试探则是越早越好,常规玩家在前五回合内的行动基本都是试探。如果遇到一开场就师徒用烈咬陆鲨的舞剑 逆鳞组合屠队的玩家,即便这个人胜率很高,也不会证明他很会玩。换种说法,如果这种打法的胜率有60%的话,如果玩家保持这种无脑想法,这个队伍胜率极限也就提升到65%。
相互试探之后,要做的就是相互厮杀,暴露过多的人会在战术上处于明显劣势。如果开场5回合,一个玩家单方交换超过3次以上的话,一定是他暴露的较多。如果双方玩家同时交换的次数超过2次以上的话,说明双方都没底。双方都没底属于势均力敌,而如果出现单方面交换超过3次,或者单方面牺牲2个以上PM的话,毫无疑问已经处于劣势。
单打模式中翻盘有两种方式,一种是以牺牲PM为代价摸清了对手底细,进而通过精确的游击打败对手,还有一种就是靠单独PM控场灭队。控场作为单打的另外一个要素,主要讲究的是在战术意义上的克制,换句话说,想要单方面控场无非就是打掉自己的弱点,而最使用的控场方法,就是被我称之为双电战术的打法。
由该于模式己方在场只有一个PM,因此辅助智能的PM在单打FB中并不是必要的,但对攻和反制必须相生相对的存在,缺一不可。
双打full battle
特点:
●至少需要5个PM即可以打出完成度较高的战术,而剩下1个PM选择自由度较高。
●所有天气和场地都将会决定一场对战的胜负。(不包含三种特殊天气)
●天气和场地对应强化的属性必定会是热门PM,而支援天气的特性,常常是针对该天气的手段。(包含三种特殊天气)
●选择技能也优先考虑技能范围,然后考虑命中和威力。以上都考虑了的话,技能效果也可以不考虑。
●由于双方各有两体PM在场,夹击、保护、交换三种行动方式会成为一条战术克制链。
●接上条,从双单体夹击演化为一单一双的夹击,那是最有效的攻击方式,所以这三种行动方式最有效的就是夹击。
●再接上条,因为夹击过于强势的客观问题,个体能力偏弱的PM在双打对战中价值偏低,甚至没有。
●再再接上条,倘若遇到对手出现偏弱的PM,也有放置不管而夹击另一边的打法。
●辅助职能的支援PM作用更为明显,PM的攻击技能打击面要求变低。
●出招、保护、交换三种行动的逻辑比起单打更为复杂,因此双打中逻辑能力的高低比战术强度更容易决定胜负。
●能用见切的PM,就无需使用保护,因为可以使用封印的PM,都可以直接轻易的封印掉在所有使用保护的PM。
●改变行动顺序的技能,也是改变常规逻辑顺序的技能。
●跟我来和愤怒之粉是非单打的特有打法,但因该技能学习面不大,识破并不难。
●由于黑洞技能过于破坏游戏平衡,双打中高速的定义始终是以超过383这个速度线为标准。
●由于睡了比死了更可怕,因此万能的李子果未必可以直接代替单独解除睡眠的栗果。
●正常双打FB大致在6到20回合,如果超过35回合的对战,绝对是双方都有战术配置明显缺陷。
双打是第三世代的新模式,第三代的新技能、特性中也有部分是单独支援双打的,然而,这些技能的可靠程度并不高,虽然也有跟我来这种实用技能,却因为学习面的问题,几乎没有任何隐蔽性。
和单打FB相比,双打FB就是完完全全的拼逻辑。在大爆炸威力未削弱的第三、第四世代,大爆炸成为了一场对战中最大的逻辑交锋,第五代开始,大爆炸也只能作为一个退场技使用。
也是从五代开始,原本只求大爆炸退场的方式中,增加了鬼系诅咒、舍身类技能这类自主退场的方法。而之所以重视退场方法,无非就是因为双打忌交换。
当陷入了和对手夹击、保护、交换这三重逻辑交锋时,基本不出三回合就可以结束这一波交锋,其中一方必定会呈现优势。换句话说,有一回合闪失,就会让这场交锋提前结束,作为提前结束的代价,闪失的一方将有很大几率被直接挫败整场对战。而因为佯攻技能的客观存在,实际上夹击是三种行动中最为直接的制敌手段。
双打看的是PM的单体能力,而非协作能力;重视的攻击技能也是单体为主,而非多体;使用的配招必须是极端配招,而非均衡配招。
双打中对天气战术(含特殊天气)的制约方法,主要采用原本支援该天气的特性,尤其是乐天河童这一特殊的PM的存在,间接决定了原始盖欧卡强度略逊于原始固拉多。普通天气之间的相互制约,还是可以通过抢天气来决定,可以进行Mega进化的班吉拉和暴雪王是抢天气的能手。
对场地状态的盲点、黏网盲点、天气战术盲点的共同弥补方法是暴风雪这个技能,水系特攻技能的选择优先度为沸水>水压>冲浪。由此得出,水系在双打中作用不可小视。
对付物理输出的方法多用于威吓特性,反之,物理输出的PM不适合首发,双打主体以特攻输出为基准,若想要让打击面更完整,请合理使用神奇空间或精神冲击等技能来协调,而某些可以无视降攻的特性(怪力钳、净体、不服输)则有资质成为最好的物理输出手。当然还得注意鬼火,好在多体烧伤技比较罕见。
中了异常状态后不要想去治疗这个状态,而是想办法让这个PM过渡到下一个PM去作战。在双打中中了异常状态就等于少了半条命,中了催眠或冰冻甚至比直接被打死更恐怖。所以无论游戏规则允许不允许携带重复道具,李子果永远是这个模式下最优质的道具,然而却不能直接代替栗果。而在队伍成员的选择上,对属性的抗性远不如对状态的抗性更重要。也变相证明了,在双打中用攻击技施加状态可能比变化技施加更为理想,火系PM尽量要保留一个解冻技。当然,施加催眠和冰冻的攻击技能附带几率并不高,所以催眠变化技还是比较常见的。
最后强调一点,双打中全PM的价值,肯定不如单打更丰富。请不要再侥幸去和我辩这点了,在你打算去辩的这个时点,就已经证明你根本不了解双打这种模式。
6选X模式对战
特点:
●这种模式基本用于比赛,也是官方比赛的老套路,且比赛时时常会限定最高50级。
●X一般情况下为3或4,3对应单打、轮盘、三打,4基本都是对应双打。
●X基本不会等于5,但有可能等于6,这种情况基本是单打,但在以前和单打full battle应该是两回事,现在就没啥区别了。
●当X=1时,必定是单打,且这种规则下的对战即是最简单的对战,也是最考验玩家知识面的对战。
●无论对应的是什么模式,这种模式任何情况下都得公开队伍,因此需要隐藏PM的战术在这种模式下形同虚设,除非对手太弱。
●这种规则有三个“猜拳阶段”,1.双方队伍公开;2.各自选择对应数量的PM;3.首发出场。给任何实力不高的玩家一种有自己也可能夺冠的感觉。
●由于出战PM数量较少,炮灰或留炮灰这两种行为在这种规则下未必明智,且绝大多数情况下,各自首发登场时,这场胜负基本就已经揭晓了。
●当X小于5时,那么对在战术意义上对成员的单体能力要求就会非常之高,单体能力贫弱的PM登场很容易直接崩盘。
●同样当X小于5时,天气和场地战术谈不上什么实际意义,用的都是这些自带天气特性PM本身而已。
●6选4双打时,天气控制权永远掌握在胜利者的手中。
●由于并不是全员上场,组队时也可能会摆几个唬人用的PM,比如索罗亚克,乐天河童等战术意义明显,不出场也可以吓到对手的PM。
●当X等于1,且规则禁用各大封面神兽和幻兽时,那么队伍中存在可以MEGA进化的PM时,其登场率会相当高。换言之,这种情况下大多玩家携带的道具很可能是6块不同的MEGA石。否则,他一定有催眠、莽撞、反击等这类以柔克刚的技能。
●对于大量5回合限定的全场状态,经常可以坚持到打完对战还没有结束。
●对战开始后,首次选择交换的玩家必定处于不利(同时交换不算)
●无论X等于多少,队伍6个PM中,至少得有1到2个应对面高,适合单打首发的PM。因为很多局面都是“好的开始等于成功的全部”。
●对战中尽量以蜻蜓回转或闪电交替代替交换行动,考虑到闪电交替会被避雷针和地面系间接影响,因此蜻蜓回转可能更好一些。
●普通系输出在这种模式中非常容易呈现高攻的优势,如果模式为双打,可以考虑用使用等离子倾泻配合避雷针特性来封杀普通系强力输出。单打只能听天由命,如果队伍里面没有制普通系的,见到就输6成。
●当队伍中出现诸如鲤鱼王这类毫无战术意义的PM时,不用怀疑,肯定是这个玩家在嘲讽所有选手。如果鲤鱼王还登场的话,他最想嘲讽的人无疑是当前对手。
6选X模式我们统称为比赛模式,经常是连同道具重复一并加入的限制,也可以称之为战斗塔规则。而这种模式的优缺点想必只要在游戏中打过战斗塔就会非常明确。因为组出来的队是用来面对千千万万的对手的,而不是让千千万万的对手来面对你,所以你有很大可能会因为队伍陷入战术盲点而败北。
换句话说,6选X的规则比任何模式的组队要求都高,考虑到应对一切的情况,玩家甚至腾不出一个空位来容纳自己的个性化配置。当然有实力的玩家还是可以做得到的,如果比赛环境严重单一化,则也不是没有其他出路。但常规选择必定是选择均衡类队伍更好,如果你的目标是一次比赛的冠军的话,那么这种选择无疑是大多人所认为的最好的队伍。
这种规则下对PM的单体能力要求可谓是空前的高,参赛选手往往会选择规定范围内种族最高的几个PM,纵使他们的打法单一,也不会轻易败下阵来,也不需要懂太大的脑筋就可以在场上稳扎稳打。
根据这个规则的特点,玩家最难驾驭的想必是那三次看似随机的猜拳,这里推荐大家研究下猜拳,不要以为这个游戏是绝对随机的。还是有过某些蛋疼的人办过猜拳比赛的,如果用竞技眼光来看待猜拳的话,第一次猜拳可能毫无规律,但第二之后的猜拳则必然有一个你看不到的规律,而摸索这个规律的人,正是你玩家本人。
遗憾的是,口袋对战,尤其是比赛中,容你和对手猜拳的机会并不多,你必须更快更早地去摸索对手的习惯。当然,初次对战的话,对对手的比赛信息不了解是正常的,如果是轮次靠后的比赛,则一定要观察玩家采用的配置和行动。不要以为自己不没有赛事,就什么都不管了,有机会了解对手信息的话,要尽早去了解,只要规则没禁止了解的方法,你都必须尝试。
考虑到三轮猜拳过后,很容易出现一边倒的情况,如果是对自己有利的情况,稳扎稳打便是最重要的,而要是对自己不利的情况,那就得看玩家平时基础是否扎实了,多用用种族不高战术性强的队伍有助于玩家理解一些极限脱身的方法,劣势局下哪怕有5%的几率可以逆转也不要轻易放弃,总比0%要强多了吧。
奇迹喷射器
特点:
●无论采用什么模式对战,游戏的第9回合都将是这场战斗的一次明显的分水岭。
●和常规对战有个本质区别,通过保护、替身等技能或合理的交换可以变相积累点数。
●积累点数是双向的,因此在自己积累点数的同时,对方可能先行攻击。
●黑雾、吼叫等后置破强化打法会变得较为普遍。
●虽然扣押一定程度上可以限制道具使用,但使用道具优先度比技能高很多,需提早使用。
●接上条,使用扣押有两种目的,一种是限制对方的道具使用,另一种是为了让对面的积攒点数无法溢出上限14。
●由于场下PM亦可能有死而复生的可能,加上道具项目中有大量强化项,所以这个模式下最容易控场的方式是强化自身。
●由于使用道具优先度较高,道具召唤和特性召唤两个道具可以让自身的PM优势更快发挥作战功效。
●若想要清除自己PM的中毒、烧伤、麻痹状态的话,尽量不使用道具治疗。
●对道具使用需求较低的队伍,可以先读交换场合强化两防或道具丢弃。
●处于优势时,哪怕点数到了上限无法溢出,也不必着急使用道具。
以上内容为原本写稿件时所用的草稿内容,我并没有实战过,所以就不细评了。
反转对战
特点:
●普通系没有盲点,且大多PM都会使用报恩,所以防物理靠的更多是威吓特性。
●等离子倾泻适合一切模式的反转对战。
●这个规则没有无效属性盲点,且绝大多数PM会被同类克制,因此先取技能、代替物特性等复制对手技能的打法会很强势。
●无效盲点只存在于特性身上,因此破格特性的PM输出会非常直观。
●状态抗性并不会发生变化,考虑到大多PM可以报恩和剧毒,因此毒系这种不怕剧毒,且本系打击面高的,抗性也不算差的属性非常吃香。
●钢、岩、鬼三属性的PM,大多数情况可视作没有作战价值。
●晴雨输出几乎无人能挡,抢天气几乎少不了。
●对于习惯常规作战的玩家,反转对战会很长时间难以适应,反之也是如此。
反对对战是第六世代游戏中追加的一种新打法,这种打法可以兼容一切模式对战和比赛规则,官方也有过反转对战的比赛。可以说,反转对战和常规对战也仅仅是属性克制的基本规则发生了变化,实际和常规对战并没有区别。
然而因为属性变化的规则中并没出现克制变成无效这种事,原本不存在克制的普通系也在这个规则下成了没有打击盲点,而被其克制的钢岩鬼三属性很容易成为报恩的刀下鬼,可以说整个环境中的PM价值发生了绝对的变化。
但有一点要注意,常规对战中,PM的属性弱点再多,都可以用战术来颠覆,反转对战中亦是如此,钢岩鬼倘若有特殊的战法,也可以在这种恶劣的环境下生存,改变战术的终究是玩家本人,而并非模式。只是这三个属性在反转对战下确实太吃亏了,即便是常规对战也很难出现某PM可以被对手全员克制的迹象,因此钢岩鬼三属性出场可能就附带了一些特化类战术,比如莽撞、反击等,无论自己用不用这三个属性,一旦见到对手用了,则必须考虑这个问题。
空中对战
特点:
●空中对战只是六代游戏中的一种对战模式,没有被实装在战斗设施,但有对应比赛。
●空中对战场地固定为天空,无法被任何场地覆盖。
●空中对战有明确的成员限定,进入战斗后,无法参加空中对战的成员会从队中消失,若全员无法参战,则无法进入空中对战。
●空中对战大量地面系技能无效,MEGA喷火龙X亦不会受到地震的影响,但会被钻头直击命中。
●除了部分地面系技能外,还有大量技能会在该模式下失效,这里不多列举。
●可参与空中对战的成员为大多为飞行系和浮游特性,因此冰、电、岩三属性的输出在这个模式下会非常强力。
●天气问题影响最大的毫无疑问是雨天必中的雷电,以及冰雹天气必中的暴风雪,然而自带这两个天气特性的PM都没法进入空中对战。
其实空中对战没啥好说的,理论上应该和常规模式差不多,加上我并没实际打过,只能总结出这点特点。故而就不多说什么了。
那么就强调一点好了,并不是所有飞行系和所有浮游特性,都可以参加空中对战。
三打full battle
特点:
●三打特点包含双打FB全部特点。
●三打固有的距离规则决定了首发三个PM的位置,排在第二位的成员将是首发站在中位的PM,需要面对对手所有火力的攻击。
●飞行系攻击技能和波动技可以无视攻击距离,其中飞行系技能学习面广泛,因此被飞行系克制的属性在三打中很容易吃瘪。
●接上条,飞行系或超级炮台特性的PM倘若出现在两边,则需要迅速消灭。
●再接上条,由于电系同时克制飞行系和超强炮台,因此这个属性在三打中很重要,对应的电流场地也是最重要的场地,附带交换效果的闪电交替自然也是电系的首选技。
●由于飞行系在这个模式下较为强势,在使用场地状态时需要注意飞行系不受场地影响。
●冰雹和沙暴是三打中重视度较高的天气,这两个天气多用于限制双方保护节奏。
●中卫的PM是对战中的重要环节,这个PM常用的作战方式无非是在保护和对方全体技中选择一种使用,很少会考虑单体技。
●由于全体攻击技在三打伤害比双打更低,使用多体输出优先考虑的是技能效果,随后再考虑命中和威力。
●灭亡歌是唯一一个可以跨距离全体技,也是唯一一个跨距离变化技,用于逼换的最佳技能。
●接上条,倘若玩家已经阵亡一个PM后中了灭亡歌,那么就不要等到倒计时最后一回合再交换,否则还会死一个。
●合理利用蜻蜓回转和闪电交替来避免交换时带来的亏损,然而前提是你必须明白这两个技能会被保护抵消。
●两侧PM的移动指令只是把自己放到矛头中央,而位置交换技能性能较好,却因为学习面太低,很容易识破。
●在有必要的情况下,两侧PM可以使用全体技打死中卫PM令其退场,或使用喷烟帮中卫PM解除冰冻。
●无论对手什么位置出现捕获特性的PM,可以采用放置不管中卫的方法全力攻击两侧PM,或直接夹击对手两侧之一的PM。
●三打中有一种绝对夹击的套路,那就是三体PM全部使用单体技能攻击对方中卫的套路,并且这种套路很有效,也很难防。
●理论上来说,三打最可怕的的开局三个达克莱伊,应对这种开局的方法不说没有,确实不能算多。
●接上条,三打最可怕的队伍请自行想象。
三打模式因为是在双打模式的基础上开发的对战模式,很多地方和双打类似,然而固有的技能距离问题成了三打的模式特色。而这种模式特色注定造就了打击面少属性弱点多的草系很难发挥实战价值。和双打相比,夹击致死程度在三打中几乎成了必然事件,三打一就算用保护可能也是一死,换言之,对手首发三个PM如果都是高速度的,毫无疑问他的目标是夹击,而且佯攻学习面不大,很容易识别。
三打模式中晴雨强化只能算是一种威力强化,尽量不要使用特殊类天气,因为持有该特性的PM被夹击则直接宣告天气结束。倘若像用特殊天气,则一定要在天气所在期间尽快打下对手一个PM,这个时候对手在想的肯定也是解决你的天气PM,做好基本的一换一觉悟就可以了。
由于电系在三打中作用举足轻重,避雷针站在中卫可以解除一切企图用闪电交替逃跑的对手,灭亡歌最后一回合可以在中卫换出避雷针特性的PM制敌。当然,应对普通系输出的等离子倾泻也在三打中作用远不如双打那么明显。
为了针对两侧的飞行系,中卫PM也可以以暴风雪、冰冻风、电网这些技能来应对。如果中卫PM学不会这两招,就算是吐丝、叫声这类技能,能保留也要保留一招。
使用灭亡歌一定要趁早,一般尽量在开战前三回合内。考虑到灭亡歌的判定,在应对灭亡歌的时候,尽量不要击杀对手任何一个目标,这可能是帮助对手进行交换,进而让对手战术走向下一步,故而采用一对一的输出更好,并适时选择交换回避灭亡歌,对手使用灭亡歌的PM本身已无法输出,实质输出则比我方少一次。
大多情况下,PM剩余数量多的玩家更具备优势,而具备这种优势的玩家,无论选择一对一输出还是夹击输出,都很容易延续优势。而场面上出现3打2的情况,无论PM剩余数量水多水少,都是场面上2个PM的玩家较为不利。不要以为这句话犯了逻辑错误,如果有PM陷入睡眠或冰冻的话,就可以视作空场,这种情况也是3打2场面,即便队伍数量是6:3,但6个PM的一方场上有一个中了催眠,则还是3个PM的一方有利,虽然这种有利也仅仅是持续到那个PM离场之前。
轮盘full battle
特点:
●绝大多数单打FB的特点都对轮盘对战通用,少数例外。
●这个模式是PM价值最丰富的模式,而某些能力薄弱的PM位置一般居于前三,但尽量不要放超过1个都很薄弱的PM。
●转动转盘不消耗行动,和战斗中改变PM形态类似,你可以理解为场上有一个3种形态随意切换的PM在作战。r> ●因为场下最多只有3个PM,且转盘可以改变PM,因此这个模式交换的行动比单打少很多。
●不在前方的PM不视作离场,所以改变的能力等级会保留(自然恢复特性也不会发动),也因此强化和弱化在这个模式下一样重要。
●黏网的降速效果很难被清除,但常规情况下在场的3个PM不会受到影响。
●接上两条,用于清除菱类技能(黏网)的除雾技能经常会发挥其不受人重视的另外一个效果。
●吼叫、吹飞等驱逐类技能可以强制破坏对面的三连战术阵型,因此但凡长着一张大嘴的PM都会在不经意中破坏了你的阵型。
●光墙、反射盾等全场的状态在这个规则下等于是贫弱PM的第四、第五个技能。(虽然还是顶不住吼叫)
●各类支援战术和技能在这个模式中比双打采用更为安全,但使用技能本身需要消耗一次行动。
●和单打差别最大的地方是试探的回合大致需要10回合,而10回合内考虑到PM阵亡问题,试探回合或许会延长。
●前三个PM的阵容选择可参考单打6选3的选择方法,虽然并不绝对,但不会有大错。
●晴雨天气在这个模式下可以发挥极致的强度,破解天气尽量选用特殊天气,冰沙在这个模式下很难根治晴雨。
●需要重视的场地技能为迷雾场地和电流场地,看重的是防异常的效果。
轮盘对战中交换并不是必要的,交换逻辑要比单打更为复杂,可以选择更为简单的旋转转盘来代替交换行动,而交换却只能将中间的PM和场下三个PM之一进行交换。需要用到交换这个行动的场合,很显然为了调整场上三个PM的战术阵型,拥有强化能力的PM则尽量选择强化后转至后卫。当然,在轮盘对战中,破解强化的方式往往是弱化,大多情况需要动摇交换行动的,只是要清除能力。
对战中,用于破坏战术阵型的套路多半是驱逐类技能,或者干脆直接打败对手一个PM,而最为直接的办法毫无疑问就是同归驱敌。
游戏中不适合用变化技去施加异常状态,因为转盘无需消耗行动,且异常状态只能存在一个,所以玩家肯定会用已中了异常状态的PM来顶状态。施加状态的方法主要是用攻击技能的附加效果,考虑到迷雾场地施PM多为妖精系,因此附带中毒的各类毒系技能在轮盘对战中非常强劲。
鬼火和中毒是轮盘对战中比较实用的异常状态,催眠和冰冻则相对一般,而尽量别用的是麻痹状态,尤其不要用变化技施加,很多时候麻痹状态只会影响施加方玩家下其他状态。
轮盘对战的组队原则和单打可以说是几乎一样,很多在单打难以实现的战术,在轮盘对战中可以更容易实现。唯一和单打在战术上的区别就是接力战术,轮盘对战中短接力比单打更容易实现,而长接力则比单打更难实现。
考虑到轮盘的特殊性,速度能力和PM的克制面将决定一切,击破盲点的方法更简单,双电战术在该模式下连最基本的诱敌都做不到。
按理说轮盘对战并不推荐用变化技施加状态,考虑到毒系使用剧毒必中这一点,很多毒系PM也可以考虑携带剧毒,这种技能配置在其他模式中都可谓是大忌,而在轮盘对战中成为了可行。