面对内容泄露,游戏公司都会干些什么?
4 月 26 日也就是上周日的夜晚,我本来一边啃着火腿肠,一边焦虑地寻找着文章的选题和灵感。突然间新闻订阅插件 Feedly 的列表一闪:什么?《最后生还者2 第二幕》的故事泄露了?
由于这本是款“无限延期”又万众瞩目的游戏,事情在各大媒体和社区中迅速发酵,有传言称始作俑者是一位心怀不满的内部员工,但无论如何,他都对厂商和一部分玩家造成了难以弥补的伤害。
除非是刻意为之,内容泄露就像是周期性的季节感冒,在所有游戏公司眼中都是个常见的、却又难以根除的顽疾。SIE 的反应很有意思,没过几天便公布了游戏的正式发售日 —— 6 月 19 日,相比延期前的原计划也只不过晚了 20 天而已。顽皮狗随后又在社交媒体上发布了一则声明:
你们很快就能拿到《最后生还者 第二幕》了,无论你看到或听到什么,最终的体验依然是值得的。
虽然这可能算不上教科书式的应对方法,但过去确实有一些就此渡过难关的案例。面对内容泄露,厂商们可以说是祭出了十八般武艺,不断探寻着玩家和自身利益之间的平衡点。
顺势而为
对于是否应该就泄露事件进行回应,很多法律相关的从业人士,都建议游戏公司优先评估一下能不能及时止损,或者能不能“顺势而为”。咨询机构 Morrison Rothman 的合伙人 Keith Cooper 便提到了一个观点:官方可以利用社区热度从泄露反馈中获益,以解决各种问题或添加新的游戏功能。
从这个角度来看,动视倒是做成过一桩营销。事情发生在 2011 年 5 月 13 日,外媒 Kotaku 突然披露了一大波《使命召唤 现代战争3》的内容,其中包括角色设定、武器、关卡和游戏模式的详细信息。而有一部分消息源,很可能来自在 Infinity Ward 工作的内部人员。
动视出版公司的 CEO Eric Hirshberg 当时恰好在看私人医生,对此浑然不知,直到轮番的电话轰炸才意识到一场危机已然临近。安全人员最初拟定的计划是“立即查明谁向 Kotaku 泄露了信息”,但有一个大胆的想法一直在 Hirshberg 的脑子里打转,他不希望这是危机中的唯一反应:
窃取他人的知识产权并将其公诸于众是不明智的,对我们这样的公司也是不利的。但如果政府和军队都不能避免这些事情,我们当然也无能为力。生活在一个网络连通的世界,这类事情如今经常发生。
我们的工作,就是要把这道「完形填空」题给做好了……每个人都在互联网上谈论我们,难道不是一件好事吗?
动视的做法很简单,既然社区的热度如此之高,干脆一口气把能够放出宣传素材全部公开。内容泄露的几个小时后,四支预告片便在《使命召唤》的官方视频页面发布,分别命名为“美国”、“英国”、“法国”和“德国”,主要展示游戏里的不同地点,瞬间吸引了更多人的眼球。
值得回味的是,Hirshberg 并没有找 Kotaku 秋后算账,他认为从源头上阻止泄露更为重要。要知道,当时这家媒体早早就被育碧和 Bethesda 加入了黑名单,可以说是臭名昭著。
Kotaku 后来倒是发表了一篇关于 Hirshberg 演讲的文章,较为积极的评价了动视的业务运作。不难发现,这波操作一方面讨好了玩家和媒体,另一方面又没有对游戏的宣发造成太大影响,非常巧妙。
当然,不一定每家公司都在内容泄露的节点做好了宣传准备。即使在这样的情况下,Cooper 也认为可以即时调整预期:“因为泄露内容包括了早期的 Alpha 片段,这些片段并不能代表游戏玩法,或者说只能代表不完整的游戏玩法,并没有包含所有预期的功能。”
在《最后生还者 第二幕》的案例中,我们很快了解到流出的内容是 2~3 月份的老版本。而几个月前《众神陨落》的内容泄露时,发行商 Gearbox 也立马站出来表示“这只是一段一年前的内部演示视频”。他们的目的,都是让玩家对最终的成品心怀期待,以缓和那些潜在客户的情绪。
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杀鸡儆猴
公关和怀柔政策可能只是针对一款产品的应急措施,法律手段则放眼于更长久的未来。你们肯定见识过任天堂法务部的实力,在《宝可梦 剑/盾》发售前,FNintendo 网站的一名审稿人拿到了游戏的早期版本,随即公开了相关的截图和细节。任天堂的做法,是在 2020 年 2 月中止了双方的合作。
几乎同一时间,美国北加州地区法院批准了动视的请求,传唤 Reddit 索要一名用户的身份信息。因为该用户曾在论坛发布一张截图,上方醒目写着《使命召唤:战区》,士兵们聚集在一架坠毁的直升机旁,背后是一座灰蒙蒙的城市,而这恰恰是 2020 年 3 月 10 日才会推出的“吃鸡模式”。
任天堂和动视的法律举措,完全是因为早期就签署了严格的保密协议。律师 Richard Hoeg 对此的解释是:“要有一个良好的、可执行的合同体系,阐明哪些信息是可以传递的,浏览信息的人可以做什么,不能做做什么,其中也包括接收者对信息保密的具体承诺。”
同为律师的 Michael Lee 补充到:“公司可以制定一项违约金条款……这可以起到很好的威慑作用。”Cooper 也强调了保密协议的作用:“尽管我并不主张这么做,但只有当泄密者明白,他们的行为可能会在现实世界中产生后果时才会有所顾忌。”
具体违约金的例子,现在看起来只能起到一个杀鸡儆猴的作用。Epic 曾向游戏测试员 Lucas Johnston 发起诉讼,就他泄露《堡垒之夜》第二章内容的行为索赔。根据保密协议里的条款,最后魁北克高等法院判定的赔偿金额为 8.5 万美元,并不是一个非常惊人的数字。因为根据法律人士的解释,即使保密协议涉及到违约金,那也不能包含“惩罚性”的损害赔偿。
不过,要是情形太过严重,或是脱离了赔偿条款本身的约束范围,也就怪不得游戏公司下狠手了。比如在 2003 年时,德国程序员 Axel Gembe 通过 Valve 的 Web 服务器找到了《半条命2》的早期源码,并对代码做了一些修改,让它勉强能够运行起来。
这当然不是一款完整的游戏,相比一年后发售的正式版,不仅故事缺斤少两,也没有内置的抗锯齿功能,引擎优化同样不完善。在未完成版本被发布到网上不久后,因为担心玩家错误预估《半条命2》的成品质量,Valve 很快和粉丝网站 Halflife2.net(现 ValveTime)取得联系,Gembe 最终被捕。
同样是在 2003 年,加利福尼亚的一位老哥从中国黑客那买到了《天堂2》的源代码,此人随后创建了私服,并且无视开发商 NCSoft 的警告运营了几年时间。直到 2007 年,FBI 突击搜查了黑客的老巢,查封服务器并关闭了相关网站,对任何借着泄密来获取利益的人而言,这都是一个令人不寒而栗的警告。
但眼尖的你可能已经发现,《半条命2》和《天堂2》的泄密者本身并未和游戏公司缔结合同,因此针对他们的指控,主要的方向是侵权。值得一提的是,在追查《宝可梦 剑/盾》的其它泄密者时,官方被允许调查“Discord”和“4Chan”的用户身份,当时也只能根据侵权行为而非合同违约提起索赔,现实的情况总是要复杂很多。
事情可能更复杂
最让游戏厂商们头痛的情况,恰恰是泄密者既没有和他们签署保密协议,也没有干一些违法牟利的勾当,有时候只能打碎了牙往肚里咽。
最近一个例子,是《最终幻想7 重制版》的 Demo 正式上架 PlayStation Store 前,就被 Gamstat 网站通过抓取 API 的形式给曝光了出来。这很难说得上是一种黑客行为,和 Steamspy 差不多,他们用的是公开接口,主要是为了统计游戏月活和新增玩家等数据,方便人们查询。
对于这起事件,律师 Hoeg 指出:“具体违不违法,取决于它的运作方式和其它一系列因素。但从游戏公司的角度来看这可能并不重要,因为无时无刻都有类似的组织和机构存在,他们需要做的,是好好考虑何时(往商店后台)上传游戏内容,以及上传什么样的游戏内容。”
围绕数据挖掘的内容泄露,其实是一个很有时代性的问题。在广泛采用数字发行之前,用户必须等待已完成的作品装盘、物流、入店再到购买,因此没那么多被挖掘的风险。当然,不能一言蔽之。
另一个泄露的例子,甚至根本不存在什么技术上的问题。起因是游戏播主 SupMatto 从 2K 的公开宣传材料中看到测试账户的信息,于是借此开始体验和发布《无主之地3》的相关内容。官方没法以违约的理由对 SupMatto 进行打击,只能旁敲侧击的派遣私家侦探骚扰,或是利用版权法要求对方下架视频。
来来回回那么上百次后,不胜其烦的 SupMatto 最终只能删除自己已有 14.7 万订阅用户的频道。由于做法显得比较“小气”,人们对 2K 的处理方式感到不满,甚至在玩家社区中引发了一波抵制《无主之地3》的运动。而律师 Michael Lee 则认为,如果想要不那么小气,那么一开始就要为产品建立一个终端用户许可协议(EULA):“游戏公司必须清楚且简明的向用户或其它人展示应该被禁止的行为。”
即使游戏厂商采取了一系列措施,泄露还是有可能发生的。但在一场法律博弈中,就算所有的条款都涉及不到,能够展示出为防止泄露“做了什么准备”仍然至关重要。Lee 补充到:“虽然这些协议不能总是防止非法行为,但它们至少能证明公司确实采取了具体行动,这是(判决过程中的)一个关键论点。”
不过,无论从实施难度还是实施成本来看,预防举措都应该被放到更重要的位置。利用惩罚让“下一个家伙”三思可能会收效甚微,这也是为什么我们总能看到第二个、第三个,以至于无数个泄密者的出现。网络技术和匿名性提供了温床,回溯以往,与内容泄露的博弈仍是一场长久的战争。
参考资料:
What to do when your video game leaks
How Activision Spun The 'Call Of Duty' Leak Into PR Gold