无所事事的意思是什么?
无所事事的意思是什么?
前一个字是动词,意为“做”,后一个字是名词,意为“事情”。先来看看“所”的用法。从“所到之处”中可以看出“所”的用法:在文言文中,“所”后往往带一个动词,表示相对应的东西,再比如“我所拥有的”,“拥有”是动词,可见这种用法在现代白话文中也有。所以我“无所事事”的解释应该是“没有(可以)做的事情”。另:作为成语它有一层贬义,这是因为词的出处而来的,和词本身无关。
游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?
因为“魂系列游戏”也满足了一部分核心向玩家的需求。
谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列。
题主有言《黑暗之魂》的成功,其实事实并非如此。
[黑暗之魂]
《黑暗之魂》前作《恶魔之魂》最初上线时,索尼并不待见这款游戏。正如如今的非核心向玩家看待魂like一样:这种游戏难度高,操作反人类的游戏有什么存在价值呢?正当索尼对《恶魔之魂》不理不睬时,一些核心向玩家站了出来,默默宣传这款游戏。毫不客气的说,如果没有最初的一部分核心向玩家,也不会有现在《黑暗之魂》系列,以及后来的魂like。
虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,甚至亲身体验的玩家少之又少,它一直都是小众向游戏。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。
[只狼]
好吧,说着说着感觉偏离了题目。其实这么一大段只是想告诉题主:魂like对于大众而言是难度的代表,但对核心向玩家来说,即是盛宴。而在我看来,魂like只所以有市场可以归结为以下几点:
- 核心向玩家的差异化需求
- 硬核且拟真的战斗方式
- 游戏成就感
游戏成就感
游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在积力给玩家带去成就感。举个例子,在MMO里,你首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这是都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。
[黑暗之魂]
而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程中,一个boss你打了一百遍都没过,这时你的体验完全是负面的。但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的学习观察,一举击破boss。此时,你的游戏成就感就不需笔者多说了吧!
结语
最后列一个魂like游戏单,推荐大家体验一下
- 《黑暗之魂》系列
- 《只狼》
- 《仁王》
- 《血缘诅咒》
好了。这就是我的看法,你对此怎么看?欢迎留言讨论。