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游戏行业如何在市场饱和中找到新的增长点?

misa2 11-20 2次浏览 0条评论

游戏精品化、买量成本高企趋势下,游戏公司如何突围?

我并不能从技术层面去解析这个问题。因为我并不是游戏技术方面的人才。

一个游戏怎么吸引人?促进玩家生成更多的多巴胺让人愉悦沉迷乃至无法自拔是一个游戏成与不成的标准。

20年前,我在黑网吧用早餐钱玩传奇(私服),我的快感来源于每次爆出装备的惊喜和pk时出现我将对方击杀的红字提示。

玩疯狂坦克时我的快感来源于一个双发道具综合角度风向力度用一个完美的抛物线瞬间梁敌方坦克秒杀。

玩LOL的时候,快感来源于对线期线上各种换血与单杀。或是团战中一波天神下凡的操作拯救对伍取得胜利。

等等太多了。游戏,就是找到内心可以被激发快感的方式,找到并且放大它。一定要放大!这就是英雄联盟比传统的打怪升级类游戏更加让人难以放弃的原因。

第一滴血,单杀,双杀… 五杀!超神!团灭…偷掉大龙,一塔…所有游戏进程都会被敌我双方十个人清楚的听到看到。当那个声音播报出:盘他q!诶死! 的时候,你会感觉,此刻你就是这十个人中最拉风的人。每一个影响局势的进程都会被很有仪式感的当时放大,加深多巴胺对人内心的影响并尽可能的让时间持续更久。

很多游戏的玩法各不相同,但无一例外的都是在找快感(玩法),扩大快感,及此快感需要有延续性。关于延续性我举个例子,同样以热血传奇和英雄联盟来说。

传奇在开服初期,人物等级到30级,拿到裁决,那个心情可想而知,穿着天魔战甲在盟重城药店耀武扬威的走来走去。当时这个快感满的都快溢出来了。

但随着人物角色级别的升高,怪物地图等级的提高,好的牛逼的超越天魔战甲,裁决的装备越来越难获取到。如果想得到怒斩,你就要更加倍的辛苦的去打装备升级。越来越觉得过程冗长而枯燥。即便硬干一段时间,拿到怒斩了,这个快感也会随着前期太过辛苦而大打折扣。而且,拿到怒斩又能怎么样呢?后面还有好多更牛逼的装备呢。如果想拥有,那就接着来肝!周而复始,年复一年…做的事情还是那几样。慢慢的多巴胺不分泌了,因为有抗体了。玩家渐渐失去热情和动力,最终将不再会点开这个游戏的图标。

这就是我说的,所有打怪做任务升级类的游戏,终点其实都是可预测的,而且挺快的,一旦人物级别,主线剧情,任务到达一定瓶颈,这个游戏离死不远了。

就连魔兽这种巨无霸体量口碑的游戏也不能免俗。

简单说一下英雄联盟的优点。前面说的硬伤,在lol上几乎没有。

首先免费,而且花钱买的皮肤并没有给对战双方带来不公平,只是更炫酷,好看而已。这极大的降低了准玩门槛。

之前玩完美旗下的几款国产3d游戏(诛仙,武林外传)就深刻明白,免费的游戏才最氪金。特别怀念传奇最初的月卡制,这是一个特别科学的盈利模式。所以魔兽也延续了。总之就是要有一个公平的游戏环境。lol也用自己独特机制让免费的游戏变得公平,且不影响营收。

快感的延续性!

升级任务打怪一类的游戏,越往后越没有快感,多巴胺分泌越困难。但lol不会。一局30分钟,每一局都会让你的起始欲望回归重置。上一局的超神,马上会让你在下一局的五杀里加倍的享受,两局甚至多局的快感并不会随着游戏重置而重置,游戏重新开始了,但快感这东西会叠加的,久而久之,就会形成以玩家id为说法的个人游戏风格。个人的游戏风格,就是因为快感的叠加让玩家变得更有快感,从而产生更多更强大的自信,所以这个玩家敢秀,敢拼操作!从而形成个人比较先明的特色标签。这可是独一份,一个区也找不出几个跟你太相似的。更自信更敢操作,从而打出天神下凡画面的几率就更大,快感分泌的几率也就更大,这是一个良性循环。

关于游戏,从运营,玩法,画面等等如果想聊那就太多了。本人也有挺多意见的。但时间关系今天先到此为止,因为给你打了半天字这会还没起床呢,要赶紧起床了。如果你是游戏从业者,欢迎跟我继续讨论,可以加微信。

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