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什么是游戏本位?

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什么是游戏本位?

游戏本位是美国财经素养的实践模式之一

   

美国财经素养的实践模式分类有:

(一)交互式网络课程模式

交互式网络课程模式通过提供丰富的网络课程资源实现财经教育的目标,是高校财经教育最流行的方式。

交互式网络课程模式基于多媒体技术,通过评估工具来监控学习者的学习进度和成效。

这一模式易于推广,易于访问,允许学生按照个人的计划表安排学习,具有高效益、易分类的优势。

但是,其主要局限是缺少人际交往。为克服这一缺陷,网络课程结合使用真人展示的录像信息资料,把相关课程与真实生活环境中的财经应用相联系,促使学生结合实际进行相关练习和适应性学习。

(二)课堂本位模式

课堂本位模式的财经素养教育,或称为学分制个人财经课程,由不同的主体承担。

最常见的形式包括由商业系、经济或金融系、家庭和消费者科学系或人文科学院系财经规划与管理的教师开设一学期的课程,由财经咨询服务中心工作人员、地区财经规划师作为特邀嘉宾进入课堂举办讲座,以及由学生朋辈提供财经辅导课程。

个人财经课程常见主题包括预算、支付大学学费、债务管理、信贷、风险和保险、税收、货币时间价值、资金管理和银行账户、购房和抵押贷款、储蓄、投资和职业规划。

个人财经课程主要归为选修课。一些大学院系要求学生选修这门课程方能毕业。

课堂本位模式是实现学生个人财经教育的有效机制,其优势是能在短时间内把财经教育推向学生群体,缺点是主要提供一般性的财经咨询服务,缺少与个性化财经咨询服务。

如果条件允许,课堂本位财经教育模式也可以按照个体财经需求开展个性化咨询服务。

(三)项目本位模式

项目本位模式通过具体的项目进行财经素养培训,包括财经素养计划和财经服务的专项活动。

(四)个体咨询模式

个体咨询模式一般由专业人员或朋辈通过面谈、电话、网络沟通等方式为学生管理个人钱财提供咨询指导。

高校有时会通过与第三方咨询服务机构签订财经咨询协议来为学生服务,而高校主要负监管责任。

(五)游戏本位教育模式

游戏本位教育模式包含仿真游戏、竞赛游戏、棋类游戏、纸牌游戏、电子游戏和各种形式混合的财经游戏,可在iGrad、Money Topia和MoneyU等门户网站找到范例。

这一模式体现了以学生为中心的学习方式,让学生成为学习过程的一部分,而不是学习材料和课堂的旁观者。

财经游戏中包含了多种生活场景和仿真情境,通过营造合作和竞争的环境来推动人际交往,有助于提升财经教育的实效性。

(六)财经素养教育月专项活动

美国各高校的财经素养教育内容和方法有所差异,但最终目标都是指向改善大学生财经行为。

一些大学在财经素养教育月或财经素养教育周的背景下开展财经游戏、互动活动、时装秀和厨艺展示等专项活动,一般由学生服务部门、财务援助办公室或学生资金管理中心安排或组织。

(七)财经报告卡项目

高校致力于通过创造性的工作为学生提供财经素养教育,如发送财经报告卡给学生。

例如,波特兰州立大学向所有住在校内的学生发放一张财经报告卡。

可以开发出像绝地求生一样的VR游戏吗?

开发是肯定可以开发出来的,但是以当前的技术条件来看,开发成本真的太高,并且玩家肯定不买账。

举个例子,各大商场都会摆放5D游戏体验机,花十到二十元就能体验五到十分钟的游戏,也许你会觉得很贵,但是我告诉你,跟商家的成本而言,十块二十块根本不算什么。

一台机器的价格在两万到五万元之间,而且你可以看到,游戏的仿真感一般,玩家绝不会花钱去体验第二次。更好的机器也有,但是在提高成本的话,恐怕谁也不会愿意花一百块去体验20分钟的游戏吧。

像绝地求生这种游戏,如果做成vr版,首先你需要为游戏去买个眼镜,不说多贵,两三百元是要的,另外游戏肯定是要付费的,估计价格也会在几千元以上,B格是高,但是你会选择一台iphonex还是绝地求生呢。我估计你会选择继续搬砖。

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