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游戏本性能是否能满足你的需求?

misa2 11-23 2次浏览 0条评论

游戏本的缺点?

尺寸较大、满载时噪音较大、续航能力不足,重量也较一般笔记本重,最重要的就是因为采用了高性能硬件,发热大,散热不足导致高性能硬件往往无法达到应有的性能的,即便硬件配置超过差不多性能的台式机,其游戏体验还不如台式机。

各位玩家,你们认为现在游戏的缺点是什么?lol也好,fps类也好(注:不是说玩游戏利弊)?

游戏行业呢,曾经被称作第九艺术。

之所以被称之为艺术,就已经和电影绘画等门类并肩,属于靠创意产生社会价值的品类。

但是当今的游戏市场……说句老实话,与其说是贩卖创意,不如说是在拼制作速度。

是的,整个游戏行业已经流水线化了,不仅仅是国内游戏市场,哪怕国际市场上,包括以往类似于EA,育碧,SE这样的创意大鳄,都不能免俗。

这一切,都是游戏厂商在同时向资本市场以及用户双重妥协的结果。

当然,这样制作出来的游戏产品,灵性未免不足,吸金能力倒是一天比一天娴熟……

说说现今主流游戏市场的一些缺点吧:

1.既肝且氪

说通俗一些,就是既花费用户大量时间,也花费用户大量金钱。

当前仅国内而言,每个月各种平台的游戏产品都会新上架数百款,在旺季甚至达到上千款之多。

而每个用户的游戏时间是有限的,不可能把所有产品都体验一遍。

因此,厂商在进行产品设计的时候,优先考虑的就是如何把用户的时间都吸入自己的产品中去。

由此产生的角色培养数值体系复杂,道具收集困难,要求用户定期上线收割战利品等等设定全部产生了。

造成的结果就是玩家上线像上班,玩游戏像玩命。

这就是肝。

至于氪金就更容易理解了。

游戏行业是后置型收费的行业,它不像你买房,哪怕是期房也要有一部分预付款;也不像保险行业,你需要先交钱出了问题才能领取保金。

在游戏行业里,一个上百人的团队,花费几年制作产品,产生的天量花销,都是需要企业支付的。

所以一款产品上线的时候,基本上也是企业资金链告急的时候。

那么在上线时必然要有一些列措施保证玩家充值,用以回笼资金。

比如最常见的首冲6块钱,大家都见过吧?就是典型的资金回笼模式之一,也是吸引用户长期驻留游戏的手段。

当游戏产生了不错的市场反响,则氪金力度会更大,用来支撑游戏续作或者版本更新的花费。

羊毛出在羊身上,这些现金流自然出在玩家钱包里,这就是氪。

游戏本的缺点?

2.同质化严重

游戏同质化,是产品向市场妥协,谋求利益最大化的法宝之一。

简言之,一个类型的游戏赚钱了,会一窝蜂的出现无数个同类型玩法的产品,让玩家眼花缭乱。

比方说一个叫做暖暖的换装类游戏成了爆款,则半年内会出现无数的同类型产品,游戏名字都会差不多,类似“热热”,“温温”,“冷冷”……

最后的结局是全部“凉凉”。

自走棋火了,也会马上出现自跑棋,自行棋,自爬棋……

比如魔域这个老PC游戏IP,移植到手机上就会变成好几款。

有《魔域手游》《魔域风暴》《魔域口袋版》等等……全下载试玩才能发现只有《魔域手游》是正经的老魔域玩法,其余全都有山寨嫌疑,但是我作为用户,浪费的试玩时间,以及下载流量招谁报销去?

所以同质化的游戏设计或者游戏名称,会给玩家造成混乱,甚至毁掉一些经典IP。

游戏本的缺点?

3.背离了娱乐的本质

提到游戏,我们首先想到的就是娱乐。

它跟电影或者K歌一样,是用来让人休闲放松,才具备存在价值的产品。

但是我们仔细想想,现在的大部分游戏,真的能作为我们的开心果吗?

PVE游戏,每天跑环一条龙,任务不做感觉心里亏大了,全做感觉身体亏大了。

PVP游戏,随便遇到猪队友就能气到爆炸,完美达成游戏5分钟,堵心2小时的效果。

所以有时候我们关掉游戏,冷静下来想想,这到底是我在打游戏,还是游戏在打我啊……

游戏本的缺点?

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基于以上三点,游戏已经越来越像功利场,越来越像用来攀比的奢侈品,而不像一个陪伴自己娱乐的玩伴了。

后来我发现,假如你可以做到每天只玩固定的1小时,再做到把所有PVP游戏当单机游戏玩的心态,诶……那种快乐的感觉好像又回来了哦!

希望有帮到你。

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