幼儿园游戏活动与教学活动如何结合以提高孩子的学习效果?
幼儿园游戏活动和教学活动结合的方式有哪些?
(一)在教学与游戏的内容安排上,强调统一性,忽视特殊性,教学活动的安排以成人为中心。较少考虑幼儿的实际需要,计划统一制定,教学统一安排,进度统一规定,游戏活动也是老师事先计划规定为主,这种游戏在皮亚杰的游戏理论中属于顺应大于同化,其特征表现为模仿,因而并非真正的幼儿自主的游戏活动。
(二)在教学与游戏的组织形式上,强调集中性,忽视层次性,教学和游戏往往以班级为单位,进行集中的活动。老师只注重教什么,不注意怎么教,游戏活动有时是教育活动的延伸,或是“放羊式”地玩些玩具,把游戏变成闲荡,而不是幼儿主动积极的活动。
(三)在教学与游戏的组织过程中偏重教师的主导作用,忽视幼儿的主体地位,教学依赖注入式的语言讲述传授知识,忽略了幼儿的思考、操作、兴趣和发展水平,把孩子变成了被动接受知识的容器,游戏也基本由老师布置引导,孩子在老师规定的规则内活动,把儿童的游戏变成了“游戏儿童”。
二、研究的内容与方法:
“教学与游戏优化结合”的课题研究,是针对上述现象进行的改革、探索和实践,因而是一个具有现实意义的实践活动。游戏与教学的结合可以分为分离式、插入式和整合式三种类型,很难论定哪种结合方式孰优孰劣,一切取决于实际活动的需要。“最优化”的含义就在于在一定的情景和场合下最适当地运用某种结合方式。
如果电影与游戏相交融,你能接受吗?如《隐形守卫者》?
Hello,这里是碎碎念君。
碎碎念君完全可以接受,其实,“与电影交融”的游戏并非《隐形守护者》的首创。强调镜头感和互动体验的“电影式”游戏,尽管并非业界的主流,却也是有着一些独特的优势的。
直到黎明
其实,早在《隐形守护者》以及它的前作问世以前,就已经有别的厂商尝试过,注重镜头表现,和剧情互动的游戏模式了。例如,《直到黎明》这款剧情分支多多,各种角色都可能死一遍,分支结局也各自不同的“电影式恐怖游戏”。而且,为了强调互动性,这款游戏还特意设置了“手抖”机制——在关键的隐藏步骤中,如果你太心跳,手抖的话,可是会被发现死人的。
阿修罗之怒
或许你对《阿修罗之怒》这个小众游戏很陌生,但是听到外号,大概就知道这么回事了。《阿修罗之怒》的外号是“QTE之怒”。尽管有着一些动作元素,但由于游戏全篇充满了动画演算和QTE,玩家太多的游戏过程都停留在看过长动画和摁QTE上,只要摁来摁去就能看着动画中的打脸狂魔阿修罗一路杀神灭佛,所以这款游戏得到了“QTE之怒”的外号。从严格意义上来说,《阿修罗之怒》的确是非常的,特别的电影式互动。
“电影式游戏”的优势和问题
其实,在碎碎念君看来,《隐形守护者》及其前作的成功,其实是题材和本土化的成功。由于其容量限制,《隐形守护者》的“电影化体验”比起上面两款游戏来说,要差上不少分。玩家大部分时间看的都是镜头切换,而那俩游戏是直接看电影的。不过,笔者并不否认这类游戏的可玩性,如果《隐形守护者》做成名副其实的一整套电影(不是建模实景运算的话,可能得50G往上了),毫无疑问临场感会是非常出色的。然而,这类游戏同样存在一些问题。
之所以《直到黎明》和《阿修罗之怒》都不算成功,后者也鲜有效仿,原因就是这类游戏本质上其实和GAL(恋爱游戏)一样,是一个走完过场就封盘的游戏。游戏时间实在是太少,缺乏角色培养,也就没有玩家长期玩下去的理由。而在如今大型游戏各种微付费、联机赚长钱的时代,“电影式游戏”的投入产出比实在是很难好看——特别是真的想追求电影质量的话。别忘了,《古墓丽影》系列都是一直在卖情怀的。而日本海量GAL游戏才真的是卡通画质,小成本制作,玩猎奇(《君与彼女与彼女之恋》、《素晴日》等),小厂大力出奇迹的类型。
这也就造成了一个问题,如果现有模式不突破的话,“电影式游戏”如果想做出质量,很可能会“叫好不叫座”,乃至于因为云通关占90%的游戏体验,搞到很多嘴上叫好的云玩家都不会买的地步。
作为一个玩家,我显然是可以接受这类游戏的,正如同接受GAL一样,但是市场接受不接受这类游戏,以及这类游戏究竟能否做到何等质量,才是真正重要的问题。
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